Skip to main content
Gamereactor Artikkelit Project Motor Racing
Artikkelit

Puhumme Ian Bellin kanssa Project Motor Racingista

Project Cars 2:n henkinen jatko-osa julkaistaan 25. marraskuuta, ja sitä ennen istuimme alas studiopomo ja sim-racing-veteraani Ian Bellin kanssa.
Petter Hegevall 29 syyskuun 2025

Gamereactor: Rakastin Project Carsia ja Project Cars 2:hta... kolmas ei kuitenkaan ollut todellakaan hyvä. Kerro meille hieman siitä, mitä siellä tapahtui?

Gamereactor: Hei Ian, mukava nähdä sinua taas. Kerro meille hieman Project Motor Racingista. Mikä on ajattelutapa pelin takana?

Ian Bell: Okei, valmistaudu todella pitkään vastaukseen, mutta se on mielenkiintoinen aihe. Koko ajatus sai alkunsa sen jälkeen, kun lähdin EA:lta ja sain ensimmäistä kertaa kahteen vuosikymmeneen tilaisuuden vain istua alas ja miettiä: "Mitä nyt tapahtuu?". Pelkkä ajan tuhlaaminen ei ollut vaihtoehto, ja aloin ymmärtää, että minulla oli myös ainutlaatuinen tilaisuus tarkastella pelinkehitystä uusin silmin, mitä ei ollut tapahtunut sen jälkeen, kun aloin 1990-luvun lopulla työskennellä alkuperäisen modin parissa, josta lopulta tuli GTR.

Ilman julkaisijaa, ulkopuolista lehdistöä tai budjettia, josta piti huolehtia, huomasin kuvittelevani, millaisen simulaattorin haluaisin tehdä, ja tämä ajatus kehittyi pian pienen tiimin kokoamiseksi yhteen - veteraanit ja nuoremmat lahjakkuudet, joilla oli tuntuma siihen, mihin suuntaan sim-ajosimulaattori oli kehittynyt - ja jotka alkoivat luoda mielestämme "tuoretta" tulkintaa, jossa oli hieman nostalginen ydin.

Sen jälkeen otimme mukaan autofysiikkatiimin, joka alkoi työstää tätä osaa. Samalla kun fysiikkaprojekti oli käynnissä, pelisuunnittelutiimi alkoi analysoida aiempia pelejä, jotka mielestämme tekivät asiat oikein, ja keskityimme niihin osiin, jotka mielestämme tekivät näistä simulaattoreista erityisiä. Annan sinulle esimerkin: Grand Prix Legends. Mikä tuossa simulaattorissa oli sellaista, mikä tekee siitä niin rakastetun vielä tänäkin päivänä? Tunnen nimittäin ihmisiä, jotka pelaavat sitä yhä, lähes 30 vuotta myöhemmin. Yksi hieno asia siinä pelissä oli se, että siinä oli yksi ainoa ajoluokka, aloittelijoista maailmanmestareihin. Ja juuri se teki siitä niin jännittävän ajokokemuksen: se, että pääsee lähtöruutuun kaikkien näiden eri autojen kanssa ja valitsee ehkä hitaamman auton, koska rakastaa sen merkkiä, tuntumaa tai ääntä. Päätimme mennä vastoin nykyaikaisten pelien, jotka tarjoavat useimmiten vain yksittäisiä luokkia, linjaa tarjoamalla 13 kokonaista luokkaa Project Motor Racingissa.

GTR, joka viettää tänä vuonna 20-vuotisjuhlavuottaan, oli toinen otsikko, jota muistelimme. Se oli ensimmäinen pelimme, ja toivon, että se on vanhentunut melko hyvin, samoin kuin GTR2. Mikä näissä simulaattoreissa teki niistä niin suosittuja? Sisällön keskittyneisyys ja simulaattorin muokattavuus. Rakastamme noiden simulaattoreiden autoja niin paljon, että tuomme ne takaisin Project Motor Racing -peliin nykyaikaisten GT3- ja LMDh-autojen rinnalle ja kaikenlaisiin ihaniin historiallisiin autoluokkiin, kuten Group C ja GT1 ja niin edelleen.

Joka tapauksessa, tarkastelimme kaikkia näitä nimikkeitä ja teimme päätöksiä siitä, mitkä olivat mielestämme niiden tärkeimmät osat. Miksi maksulliset nettikilpailut? Miksei yksittäisille pelaajille tarkoitettu uratila? Miksi veloittaa mukautetuista auloista? Miksi modit ovat maksullisia? Miksi modit eivät voisi olla mukana sekä PC- että konsoliversiossa? Yhteisöä rakennetaan tarjoamalla enemmän, ei suojelemalla, suojaamalla ja piilottamalla pelikokemusta maksumuurien, tilausmallien ja tilausten taakse. Konsepti Project Motor Racingin takana on: tässä on kaikki, mitä haluat ajosimulaattorilta, Ranked online, yksinpeli ja niin edelleen. Ja jos se ei ole mielestäsi täydellinen? Tee omat modisi. Giants Software, olemme onnekkaita, että olemme löytäneet yhteistyökumppanin ja julkaisijan, jolla on taloudelliset ja tekniset valmiudet tehdä tästä totta, ja odotamme innolla, mitä tulevaisuus tuo tullessaan uudelle simulaattorillemme ja uudelle yhteisölle.

Bell: Ensinnäkin haluan kiittää teitä arvosteluistanne, sitten katson mieluummin eteenpäin kuin katson taustapeiliin tässä, mutta haluan tiivistää pitkän tarinan; Project Cars 3 oli oikeastaan nimeltään Project Cars: Sideways ja se oli arcade-ajopeli, jonka piti kilpailla muun muassa Forza Horizonin kanssa, mutta kun Codemasters osti meidät ulos, meidän oli pakko nimetä peli uudelleen Project Cars 3:ksi, mikä ei miellyttänyt pelaajia. Meillä ei tietenkään ollut aikaa yrittää muuttaa tilannetta muuttamalla osia peruspelistä ennen julkaisua, ja opimme prosessin aikana muutamia arvokkaita asioita.

Gamereactor: Project Motor Racing julkistettiin nimellä GTR Revival, joka perustuu Unreal Engine 4:lle. Vaihdoit nimen, julkaisijan ja ennen kaikkea pelimoottorin... Miksi?

Bell: Suorituskyky ja mahdollisuudet. Ajosimulaattorissa suorituskyky on ainoa asia, josta meillä on pakkomielle. Kun fysiikkamoottorimme oli nostettu 720Hz:iin, kohtasimme ongelmia edellisen käyttämämme moottorin kanssa. Ei mitään sellaista, mitä emme olisi voineet ratkaista pitkällä aikavälillä, mutta kun meille tarjoutui tilaisuus yhdistää voimamme Giants Softwaren kanssa, monet palapelin vaikeimmista palasista loksahtivat paikalleen Project Motor Racingissa. Saimme Giantsin kanssa vakaan hyväksi havaitun pelimoottorin (joka toimii heidän Farming Simulator -sarjansa moottorina), tiiviin yhteistyön heidän teknologiassaan ja julkaisuosaston, jolla oli vuosien kokemus myydyimpien pelien julkaisemisesta. Lisäksi heillä on kokemusta konsolimodauksesta, mikä tuntui luonnolliselta sopivuudelta meille. Suorituskyky, vakaa ja hyvin rakennettu moottori, jota uusi Hadron -fysiikkamoottorimme voi käyttää, heidän kokemuksensa ja teknologiansa sekä heidän julkaisuosastonsa olivat täydellinen paketti, jonka varaan rakentaa perusta sille, josta toivomme tulevan menestyksekkään tulokkaan simulaattorimaailmassa.

Gamereactor: Jos katsomme Project Carsia ja Project Cars 2:hta, on selvää, kuten Project Motor Racingissa, että tiimisi on erittäin tehokas ja tekee paljon rajallisilla resursseilla. Kertokaa meille hieman siitä, miten suhtaudutte tähän, työmenetelmien virtaviivaistamiseen ja määräaikojen lähestymiseen?

Bell: Voisin tietysti sanoa, että johtamistyylini perustuu pelon lietsomiseen, mutta en halua paljastaa salaisuuksiani, hehe. Vitsi sikseen, Straight4 koostuu ainutlaatuisesta yhdistelmästä kokeneita veteraaneja ja intohimoisia nuoria kehittäjiä. Nykyään kokemus tuntuu olevan epäsuosittua, mutta asia on niin, että kun on työskennellyt pelinkehityksen parissa neljännesvuosisadan ajan, oppii yleensä muutamia asioita. Nämä opit ovat osa studion DNA:ta, joten emme päädy umpikujaan viikkokausiksi, koska jossain vaiheessa viimeisten 20 pelin tai minkä tahansa pelin aikana olemme luultavasti jo kohdanneet ongelman ja meillä on jo valmis ratkaisu siihen.

Salaisuus on yksinkertainen: Etsi mahdollisimman lahjakkaat ihmiset ja keksi keino pitää heidät, sillä kokemus ja asiantuntemus ovat korvaamattomia pelinkehityksessä. Siitä tulee osa studiosi kulttuuria, ja se voidaan siirtää uudelle pelinkehittäjäsukupolvelle. Ongelman ratkaisun opetteluun kuluva aika voi kuluttaa projekteja: kun sinulla on tiimi, joka tuntee ratkaisut jo valmiiksi, kehitysaika lyhenee ja tulokset ovat todistetusti hyviä.

Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... genre on tällä hetkellä täynnä hyviä pelejä. Millaisena näet fysiikkamoottorisi verrattuna muiden vastaaviin?

Bell: Vertaan usein erilaisten sim-ajopelien fysiikkamoottoreita kilparenkaisiin: jotkut kuljettajat yksinkertaisesti käsittelevät tiettyjä kumiseoksia paremmin kuin toiset. En myöskään halua verrata Hadron-moottoriamme muihin moottoreihin, koska tiedän, kuinka paljon aikaa, intohimoa ja sitoutumista näiden simulaattoreiden tekeminen vaatii. Haluan vain sanoa, että Hadron-moottorimme on vuosikymmenen (jopa kaksi vuosikymmentä) nuorempi kuin mainitsemasi moottorit. Meille tämä tarkoittaa sitä, että pystyimme rakentamaan Hadronin nykyaikaista laitteistoa silmällä pitäen. Siksi odotamme, että moottorillamme on tiettyjä kilpailuetuja kilpailijoihinsa nähden. Olen täysin vakuuttunut siitä, että simulaattorikuljettajat tulevat pitämään Project Motor Racingin maantieajokäytöstä. Tunne esimerkiksi kiihdyttäessä on mielestäni aivan huippuluokkaa.

Gamereactor: Miten vertaisit yhteistyösuhdettasi EA:n kanssa nykyiseen Giantsin kanssa?

Bell: Tuo on johdatteleva kysymys, eikö totta? En halua mennä taas koko EA-juttuun. Mielipiteeni siitä ei ole muuttunut yhtään. Giants ovat intohimoisia, lahjakkaita ja kunnioittavia, ja yhteistyömme on loistavaa. He ovat nykyään hyviä ystäviä, ja me kaikki työskentelemme saman päämäärän eteen.

Gamereactor: Automobilista 2 perustuu Madness-moottoriin, jonka sinä ja tiimisi aikoinaan loitte. Jakaako Project Motor Racing mitään teknologiaa tuon pelin kanssa nykyään?

Bell: Ei, ei mitään. Katson Automobilista 2:hta tänään ja tunnen vain ylpeyttä. Reiza on tehnyt loistavaa työtä vanhan pelimoottorimme jalostamisessa, ja toivotan heille kaikkea menestystä maailmassa. Emme kuitenkaan jaa mitään teknologiaa projektien välillä; Giantsin pelimoottorilla ja uudella fysiikkamoottorillamme ei ole mitään tekemistä Madnessin kanssa. Ensimmäisen vuoden aikana Automobilista 2:n julkaisun jälkeen annoimme usein tukea Reiza Studiosille moottorin ja sen suorituskyvyn osalta, mutta nykyään he tuntevat Madnessin teknologian paremmin kuin me, ja he ansaitsevat kaiken menestyksensä. Sim-ajopelien genressä kaikki studiot ovat todella ystävällisiä ja huomaavaisia toisiaan kohtaan, koska genren kasvaessa myös me kaikki sen parissa työskentelevät kasvamme.

Gamereactor: Mitä ajattelet, kun tarkastelet genreä kokonaisuutena tänä päivänä?

Bell: Sim-racing genrenä on mielenkiintoinen. Joskus julkaistaan viisi fantastista peliä yhden vuoden aikana, ja sitten istut ja odotat viisi vuotta seuraavaa. Uskon, että seuraavat vuosi tai kaksi tulevat olemaan erittäin hyviä vuosia yhteisölle. Sanoisin kuitenkin, että sim-racing-peleistä on pyritty tekemään laajemman yleisön ulottuville, enkä ole varma, olemmeko toimineet oikein.

Tarkoitan sitä, että joskus on tehty päätöksiä luoda pelejä, joissa on pelimekaniikkoja, joita ydinyleisömme ei välttämättä halua. Olemme myös nähneet, että peligenreen on tullut paljon kikkoja, mikromaksuja, lisämaksuja, tilausmalleja, maksumuureja ja niin edelleen. Henkilökohtainen mielipiteeni on, että meidän pitäisi pyrkiä tekemään simulaatioajopeleistä helpommin lähestyttäviä useammille ihmisille, mutta ei vesittämällä itse simulaatiota - se on kirjaimellisesti peliemme ydintoiminto - vaan tarjoamalla enemmän sitä, mitä yhteisö haluaa. Ja meidän pitäisi - sikäli kuin meillä on varaa - tehdä kaikki saataville ilman ahneita maksumalleja. Kuten aiemmin totesin, suurempi yhteisö on hyväksi meille kaikille.

Gamereactor: Yksi tämän genren osa-alue, josta puuttuu mielestäni realismia lähes kaikissa esimerkeissä ja kaikissa peleissä, on ääni. Siitä puuttuu kaiku, kaaos, kolina ja melu. Mikä on teidän näkemyksenne tästä?

Bell: Stephen Baysted ja hänen tiiminsä työskentelevät äänen parissa yhdessä Doug Arnaon ja fysiikkatiimin kanssa. Äänessä ei ole kyse vain äänestä. Koska simulaattorikilpailu ei toista G-voimia ja niin edelleen, äänellä on vahvistettu rooli, ei vain siinä, mitä kuulet, vaan myös siinä, mitä tunnet. Se on pohjimmiltaan synteesi siitä, mitä kuulet kilpa-auton ohjaamossa ja mitä mielesi kertoo sinulle tuntevansa, samaan aikaan. Tämä on ratkaisevan tärkeää oikean tunteen luomiseksi simulaattorissa. Stephen ja minä olemme työskennelleet yhdessä jo 25 vuotta, enkä koskaan hermostu peliemme äänimaailmasta, koska hän kokeilee aina uusia rajoja.

Koko profiili 296 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.