Puhumme tekoälystä, pituudesta ja vaikutteista Ontosin kehittäjien kanssa
Ruotsalainen Frictional Games luo häikäiseviä mutta kauhistuttavia maailmoja, ja Ontos näyttää jatkavan tätä perinnettä.
Ontos paljastettiin viime vuoden Game Awards -gaalassa suuren fanfaarin saattelemana, sillä kyseessä on maineikas kehittäjä, joka on SOMA:n ja Amnesia-sarjan kaltaisten kauhuhittien takana. Vaikka sitä voidaankin pitää eräänlaisena henkisenä seuraajana edellisille, se on myös täysin uusi peto, vaikka se jatkaakin studion suunnitteluperinteistä ammentamista.
Sitä kuvaillaan "scifi-seikkailuksi, joka vie sinut todellisuuden äärelle", ja se näyttääkin olevan varsin ilmeistä ensimmäisen pelattavuuden teaserin kautta. Meillä oli tilaisuus istua alas luovan johtajan Thomas Gripin kanssa ja kysyä inspiraatioista ja siitä, miten näyttelijä Stellan Skarsgaard tuli mukaan, mutta myös siitä, mikä on studion kanta tekoälytyökaluihin pelinkehityksessä ja millainen peli Ontos tulee olemaan, kun se julkaistaan.
Voisitko kuvailla, minkälaisesta pelistä tässä on kyse genrensä puolesta? Onko tämä SOMA:n hermostuttavampaa, jännittävämpää kauhua vai jotain suorempaa, kuten The Dark Descent?
"Ei kumpaakaan! Luulen, että se on lähempänä SOMAa kuin Amnesiaa, mutta se on todella uusi peto. Kaikissa aiemmissa peleissämme on ollut tämä ydinjännite, että jokin jahtaa ja vainoaa meitä. Pelissä Ontos näin ei enää ole, vaan painopiste on sen sijaan siinä, että pelaaja joutuu ratkaisemaan näitä hyvin analogisia kohtauksia, eräänlaisia kokeita, jotka ovat täynnä valintoja, panoksia ja häiritseviä aiheita.
Esimerkiksi pelaaja törmää kaveriin, joka kertoo olevansa loukussa rotista tehdyssä palvelimessa. Sinun on nyt selvitettävä, mistä on kyse, ja päätettävä, mitä tehdä. Jos teet väärän liikkeen, hän saattaa päätyä kuolemaan tai ehkä jotain pahempaa...
Suuri osa pelistä on näiden kohtausten valmistelua. Tutustut Samsaraan löytääksesi faktoja, työkaluja ja resursseja, ja sitten nämä kohtaukset panevat sinut koetukselle. Välillä on muitakin arvoituksia ja kohtaamisia, mutta ne eivät ole kokemuksen pääpaino."
Millaista pituutta pelaajat voivat odottaa? Onko sinulla käsitystä siitä, kuinka kauan keskimääräinen läpipeluukerta kestää?
"Se riippuu pitkälti pelaajasta. Rottapalvelimen kaltaisessa kohtauksessa pelaaja voi vain päättää vetää pistokkeen irti, tappaa henkilön ja poistua sitten paljon tarvitsemansa esineen kanssa. Se saattaa viedä pelaajalta muutaman minuutin, jos hän raa'alla voimalla ratkaisee pulman tällä tavoin.
Tai hän voi käyttää tunnin tutkiakseen tapahtumapaikkaa, puhuakseen tietokoneelle, joka väittää olevansa henkilö, kokeillakseen varusteita ja niin edelleen, onnistuen pelastamaan heidät.
On myös valinnaisia alueita ja muita toimintoja, jotka pelaajat voivat jättää väliin eettisemmistä syistä tai yksinkertaisesti jättää löytämättä. Tämän lisäksi pelin suuri teema on ajatus "kuinka pitkälle olet valmis menemään saadaksesi tietää totuuden?", ja peliaika riippuu osittain siitä, miten vastaat tähän kysymykseen.
Kaiken tämän sanottuaan nopea ja satunnainen pelaaja, joka ei oikeastaan paneudu arvoituksiin, saattaa pelata jotain 10 tuntia. Mutta utelias, joka on päättänyt paljastaa kaikki Samsaran salaisuudet, voi pelata reilusti yli 20 tuntia - ylivoimaisesti pisin peliaikamme tähän mennessä."
Voitko kertoa hieman tarkemmin, miten Stellan Skarsgård tuli mukaan projektiin?
"Tämä kaikki on todella kustantajamme Kepler Interactiven ja heidän osallistumisensa ansiota. Peliä ohjaavat hyvin paljon hahmot ja se, miten he käsittelevät pelin esittämiä teemoja. Joten esitykset, jotka todella myyvät ja välittävät nämä tunteet ja sisällön, ovat kokemuksen kannalta avainasemassa.
Kun Kepler tuli mukaan, puhuimme eri näyttelijöiden palkkaamisesta, jotta voisimme todella tuoda tämän asian esille. Stellan mainittiin täydellisenä sopivana tiettyyn rooliin, ja suureksi yllätyksekseni ja hämmästyksekseni saimme hänet mukaan.
Hän ottaa haltuunsa hyvin monimutkaisen Felixin, Samsara-kuuaseman omistajan, roolin, ja Stellan tekee siinä loistavaa työtä. On äärimmäisen siistiä, että hänen ensiesiintymisensä videopelien parissa on meidän. Ruotsalaisena se lämmittää myös minun sydäntäni."
Ontos maailma näyttää uskomattoman analogiselta ja fyysiseltä, mikä tuo mieleen tämänhetkisen keskustelun tekoälyn käytöstä ja sen käytön hyödyistä joissakin tapauksissa. Voisitko kenties selittää tai puhua siitä, miten studio näkee nämä työkalut ja miten ne toteutetaan, jos niitä toteutetaan lainkaan?
"Olen aika vahvasti sitä mieltä, että tekoälyä ei käytetä muutamasta syystä. Työskentelen tällä alalla, koska rakastan ihmisenä pelien tekemisen luovaa prosessia. Miksi haluaisin luovuttaa tämän prosessin tietokoneelle?
Samoin haluan nähdä muiden ihmisten luomaa taidetta ja tarinoita - asioita, joiden takana on todellista ajattelua ja merkitystä. Jos tunnen näin sisällöstä, jota katson ja josta nautin, miksi haluaisin olla mukana poistamassa inhimillisyyttä myös taiteesta?
Mielestäni valvonta on myös hyvin liukas tie. Kun jotakin ei ole käytännössä kenenkään luoma, keneltä voi kysyä, miksi on tehty tiettyjä päätöksiä, yksityiskohtia ja niin edelleen? Luomme tiloja ja vuorovaikutustilanteita, joilla haluamme olla hyvin erityinen merkitys pelaajalle, ja haluamme olla hyvin varovaisia tämän prosessin hallinnassa. Tämä kontrolli menetetään nopeasti, kun ihmisen panos alkaa automatisoitua pois. Haluamme olla erittäin varovaisia tai vaarana on, että menetämme käsityön keskeisen ytimen.
Tämän vuoksi jopa nopeiden mock-upien ja vastaavien luominen tuntuu minusta todella väärältä. Mieluummin tekisin vain surkean tikkuihmisen luonnoksen, jonka taiteilija voi tulkita, ja jatkamme siitä yhdessä. Mielestäni tämä on paljon parempi tapa puhua ideoista ja tehdä merkityksellistä taidetta."
Miten lähestyt vaikeutta pelissä, joka koostuu erimuotoisista ja -kokoisista palapeleistä, joiden on jossain mielessä tarkoitus tai tarkoitus tuottaa pelaajille vaikeuksia? Onko pelissä erityisiä vaikeustasoja tai tapoja, joilla pelaajat voivat säätää haastavuutta, vai haluatko suunnitella pelin tietynlaisen ajattelutavan mukaan?
"Isommat kohtauksemme toimivat siten, että "oikeaa" ratkaisua ei ole olemassa. On vain oikeasti vaihtoehtoja ja seurauksia. Jotkin näistä vaihtoehdoista saattavat olla piilotetumpia ja niitä voisi pitää arvoituksina. Ne eivät kuitenkaan ole välttämättömiä pelaajien etenemiselle, ja ne voidaan usein sekoittaa toiseen ratkaisuun.
Sitä on vaikea selittää spoilaamatta, mutta esimerkkinä mainittakoon, että kun kohtaat rottapalvelimen, sinun tarvitsee oikeastaan vain saada avain haltuusi siinä ympäristössä. Se on melko yksinkertaista, ja voit periaatteessa pärjätä vain olemalla satunnaisesti vuorovaikutuksessa tavaroiden kanssa, jos haluat pelata sillä tavalla.
Huolimattomat pelaajat aiheuttavat kuitenkin kurjuutta ja joutuvat mahdollisesti kärsimään seurauksista. Sekä sillä hetkellä että pidemmälle pelissä myös...".
Tunnetko studiona paineita laajentaa pelienne vetovoimaa, vai mitä ajattelet analytiikasta, joka kuvaa pelimarkkinoita "kutistuviksi" tämäntyyppisten kokemusten suhteen?
"En ole koskaan ajatellut markkinoiden kutistuvan. Päinvastoin! Tiedän, että pelejä on myös enemmän kuin koskaan, mutta silti laatupelit myyvät paremmin kuin koskaan. Näen kaiken siis varsin myönteisessä valossa.
Vetovoima on mielenkiintoinen. Meidän pelimme kaltainen peli (joka on todellisuuden luonnetta koskeva mieltä mullistava ja häiritsevä kokemus) ei ole joillekin ihmisille tyypillistä lauantai-illan viihdettä! Haluamme kuitenkin saada mahdollisimman monet ihmiset kiinnostumaan asioista, joita haluamme luoda, ja minusta tuntuu, että ihmiset ovat kiinnostuneita tällaisista kokemuksista, jos heille annetaan siihen mahdollisuus. On siis tasapainotettava sitä, miten sisältö ja ideat esitetään, ja kaiken kaikkiaan on varmistettava, että pelaajat saavat kiehtovan kokemuksen.
Mitä useammat ihmiset voivat nauttia pelistä ilman, että poikkeamme temaattisista tavoitteista, sitä parempi."
Jos on yksi asia, jonka haluatte varmistaa, että pelaaja tuntee tai kokee pelatessaan Ontos, mikä se olisi?
"Se, että he ajattelevat todellisuutta tavalla, jota he eivät ole koskaan ajatelleet, ja että heistä lähtee jonkinlainen sekoitus kunnioitusta ja syvää, eksistentiaalista kauhua, jonka katoaminen kestää vuosia!"






