Odotus on viimein päättynyt. Starcraft II on valmiina lähtöalustallaan - tai ainakin ensimmäinen kolmannes siitä on. Wings of Libertyä voidaan kuvailla Jim Raynorin tarinan jatkoksi.
Tapasin Blizzardin veteraanijäsenen ja Starcraft II:n tuottajan Chris Sigatyn Tukholmassa, juuri kun peli oli julkaistu Australiassa, muutama tunti ennen Korean julkaisua, ja vielä muutamia tunteja lisää ennen Euroopan ja Amerikan julkaisuja. Chris raapusti nimmareita koteloihin virallisessa julkaisutapahtumassa, mutta sitä ennen hän oli valmis vastaamaan muutamiin kysymyksiin vuoden 2010 ehkä suurimmasta pelistä.
On julkaisupäivä - hyvä päivä pohtia menneitä aikoja. Miten kuvailisit matkaa, jonka olet kulkenut Starcraft II:n kanssa?
Se oli hyvin pitkä. Olemme halunneet jakaa pelin maailman kanssa siitä asti, kun sen julkistettiin olevan tekeillä vuonna 2007. Meidän täytyi silti ensin löytää vastaukset monenlaisiin kysymyksiin ja testata erilaisia asioita päästäksemme siihen pisteeseen, jossa tänään olemme. Se oli hyvin tärkeää ja meillä on ollut ryhmä kavereita, jotka ovat työstäneet tätä "ikuisesti" monessa Blizzardin eri osastoista. He ovat tehneet todella hienoa työtä etenkin lopussa, kun kaikki osat viimein koottiin yhteen. Olemme nyt valmiit näyttämään pelin maailmalle ja todella innoissamme tästä hetkestä. Olemme innoissamme myös päästämään ihmiset pelaamaan sitä. Me puolestaan pääsemme tekemään päivityksiä sillä aikaa, kun koko maailma pelaa keskenään.
Mennään hetkeksi takaisin ajassa siihen ensimmäiseen palaveriin, jossa sanoitte haluavanne tehdä Starcraft II:n. Montako silloin pöydälle laitetuista ideoista on selvinnyt lopulliseen tuotteeseen?
Kun istuimme tekemään Starcraft II:ta, sanoimme vain "okei, tehdään se. Meidän tiimi tekee Starcraft kakkosen". Minulla on edelleen jossain verkossamme alkuperäinen yhden sivun tiivistelmä pelistä. Siinä sanottiin, että jatko-osan tulisi nojata ensimmäiseen peliin, 40-60 prosenttia yksiköistä muutettaisiin, ja ydinpeli pysyisi moninpelin kannalta samana, mutta yksinpelikampanjassa tehtäisiin jotain aivan uutta. Myös verkkopelaaminen vedettäisiin uusiksi. Siinäpä se olikin.
Hieno homma, ja hyvä että tuli tehtyä, mutta se oli niin ylimalkainen suunnitelma, ettei kukaan meistä tiennyt mitä se tarkoitti. Käytimmekin sitten paljon aikaa selvittääksemme mikä on hauskaa. Tiesimme jo aikaisin, että halusimme pelaajan uppoavan syvemmälle yksinpelikokemukseen, mutta oikean tasapainon löytämiseen kului aikaa ja useita versioita. Moninpelipuolella piti tehdä vielä enemmän kokeiluja, ja internetin maisematkin ovat kuitenkin muuttuneet ajan myötä. Olemmekin pitäneet näitä muutoksia silmällä, etenkin sosiaalisella puolella.
Vaikka ilmoitimme haluavamme tehdä pelin, meillä ei ollut oikeastaan mitään kiinteää, kun päätös lopulta tehtiin.
Isoista päätöksistä puheen ollen, päätitte sitten jakaa pelin kolmeen osaan...
Jep, se oli osa kokeiluamme tarinankerronnan saralla. Kertoaksemme suuren juonen huolella olisimme tarvinneet paljon enemmän tehtäviä, kuin mitä alunperin suunniteltiin. Jim Raynorin tarina ja Wings of Libertyn sisältö muodostivat jo itsessään pelin kokoisen kokonaisuuden. Olisimmehan me voineet vesittää tuotteemme ja tunkea kaiken yhteen pakettiin, mutta silloin pelaajat eivät olisi saaneet mukaansatempaavaa kokemusta, tai tilaisuutta tutkia universumia ja rakentaa omia armeijoitaan. Niinpä jaoimme pelin sitten kolmeen osaan.
Olemme saaneet paljon mielenkiintoisia kysymyksiä siitä, onko kyseessä yritys kuljettaa pelaajia kuin pässiä narussa. Vastaus tähän on ei. Haluamme kertoa tarinamme tässä uudessa muodossa, jossa pelaajat saavat selville myös mitä tapahtui tehtävän jälkeen sen lineaarisen kokemuksen sijasta, jonka vanha Starcraft tai Warcraft III tarjosivat. Tähän kului enemmän aikaa ja enemmän tehtäviä ja tämän vuoksi me jaoimme pelin sen sijaan, että kyseessä olisi jonkinlainen vääryys tai viekkaus.
Tuotannon näkökulmasta, olet aiemmin työstänyt tosiaikastrategiaa kuten Warcraft III, ja jatkanut sitten sen laajennuksella. Onko sinulle kehittelijänä erilainen kokemus siirtyä tekemään itsenäistä peliä, Warcraft III: Frozen Thronen kaltaisen laajennuksen sijasta?
Ei oikeastaan, koska loppujen lopuksi Reign of Chaos oli Frozen Thronelle sitä mitä Starcraft oli Brood Warille. Sisältöä on saman verran, ehkä jopa enemmän. Mitä tulee sisältöön tosiaikastrategioissa yleensä, Starcraft II:ssa on sitä enemmän kuin koskaan aikaisemmin.
Se suurin ero on, että jos olet hyvin kiintynyt omaan suosikkirotuusi, niin tarina ei välttämättä tällä kertaa keskity juuri siihen. Vaikka pääsetkin näkemään kaiken toisesta näkökulmasta, et tässä kampanjassa pääse pelaamaan suosikkiasi itse. Uskon silti, että pelaajat ovat kiinnostuneita tarinasta itsestään. Joka tapauksessa kaikki ovat tervetulleita jatkamaan Heart of the Swarmin parissa zergeillä ja lopulta protosseilla, joilla on osansa myös tässä ensimmäisessä kampanjassa.
Millaista sinulle on kehittelijänä tavata faneja tällaisissa julkaisutapahtumissa?
Se on hienoa. Tällaisiin tapahtumiin tulevat ihmiset ovat intohimoisia tuotteestamme, ja on mahtavaa päästä olemaan tekemisissä heidän kanssaan ja voida jakaa tämä into. Pelin julkaiseminen ja tilaisuus päästä pelaamaan sitä ovat hyvin samankaltaisia kokemuksia. Paikalle tuleva porukka on usein hyvin perillä siitä mitä viime aikoina on tapahtunut ja haluaa päästä kokeilemaan peliä itse. Samalla tavalla me olemme seurailleet mitä betassa on tapahtunut ja tehneet paljon lupauksia siitä mitä tulemme tarjoamaan. Nyt pääsemme viimein ojentamaan pelin odottaviin käsiin ja juhlimaan innostuneimpien ydinfanien kanssa.
Tämä on mahtava kokemus, ja toivon että kaikilla on hauskaa. Meillä on tapahtumia ympäri maailmaa. Niitä on varmaan 15 tai jotain (katsoo PR-edustajaa joka nyökkää ja lisää "jotain sellaista"). Se on suurin määrä tapahtumia, mitä meillä on ollut eri alueille, vielä suurempi kuin World of Warcraftin julkaisuissa, mutta he varmasti peittoavat meidät kun Cataclysm tulee ulos.
World of Warcraftista puheen ollen. Miten sen menestys vaikutti Starcraft II:een?
World of Warcraft on mielestäni ollut osa laajempaa muutosta pelimaailmassa. Tunnen monia ihmisiä, jotka eivät aiemmin pelanneet mitään, mutta jotka nyt pelaavat pelejä kuten World of Warcraft ja Guitar Hero. WoWiin palatakseni, toivon että sen pelaajat huomaavat, että samalta yhtiöltä on tulossa uusi peli, Starcraft II, ja että he kokeilevat jotain itselleen uutta ja vierasta. Uskon, että aiemmin kun Warcraft III julkaistiin pelaaminen oli vielä pienen porukan hupia, etenkin tosiaikastrategioiden kohdalla. Olemme tehneet paljon luodaksemme sillan näiden maailmojen välille ja johdattaaksemme uudet ihmiset pelin pariin.
Toiveeni onkin että World of Warcraftin vaikutus on uusien pelaajien houkutteleminen harrastuksen pariin. Tosiaikastrategiat ovat monimutkaisia, ja monimutkaista on myös uusien ihmisten saaminen niitä pelaamaan. Mukana on luonnollisesti paljon intohimoa, kunhan homma saadaan ensin käyntiin.
Kuinka tämä saavutetaan ilman ydinyleisön hukkaamista?
Meillä on Starcraft II:ssa paras tutoriaalijärjestelmä, mitä olemme koskaan tehneet. Sen voi halutessaan ohittaa täysin, mutta jos kesken kampanjaa menee sormi suuhun, siihen voi myös palata helposti.
Meillä on myös neljä eri taitotasoa ja voin kertoa, että jos olet todellinen kovis, Brutal-taso on todella haastava. Satunnaisille pelaajille taas löytyy helppo Casual-vaihtoehto. Meiltä löytyy vaikeustaso vastaamaan sinun taitojasi.
Yksi testaamistamme ominaisuuksista oli saada pelaajat löytämään itselleen oikea taitotaso. Tavallisestihan perusoletus on normaali vaikeustaso, jonka uudetkin pelaajat sitten valitsevat. Nyt kun vaikeustaso on pakko ensin valita, ihmiset löytävät paremmin itselleen sopivan lokeron. Nimeäminen on myös tärkeää - jos laitat tason nimeksi "n00b", ihmiset ottavat nokkiinsa eivätkä suostu käyttämään sitä. Näimme paljon vaivaa ollaksemme selkeitä ilman, että loukkaisimme ketään.
Uskon, että ajan kuluessa useimmat pelaajista pääsevät tutustumaan peliin parhaalla tavalla. Ensinnäkin heillä on käytössään tutoriaali, jonka jälkeen he pääsevät pelaamaan kampanjaa. Kampanjassa he näkevät millaisia eri saavutuksia tehtävissä voi saada ja niiden kautta he oppivat konsepteja, jotka olisivat muuten saattaneet jäädä huomaamatta. Esimerkiksi montako yksikköä sinulla pitäisi olla, paljonko mineraaleja pitäisi louhia, miten puolustaa kapeikkoja tai käyttää jotain erikoisvoimaa. Saavutuksia tavoittelemalla pelaajat oppivat uusia asioita pelimekaniikasta ja päätyvät sitten verkkoon. Siellä he voivat pelata ryhmissä tekoälyä vastaan ystävien kanssa - on modeja ja tuunattuja alueita. Halutessaan he voivat edetä pisteytettyihin peleihin, joissa heidät sijoitetaan omantasoiseensa seuraan. Tätä nähtiinkin jo betan aikana, jossa osallistujat pääsivät omaa tasoaan vastaaviin, haastaviin matseihin. Uskon, että tämä on paras tie kilpailupelaamiseen.
Olisi varmaankin ollut helppoa vain keskittyä täyttämään Starcraftin ydinpelaajien toiveita...
Ja senkin me olemme tehneet. Olemme kiinnittäneet paljon huomiota pelattavuuteen ja pelin tasapainoisuuteen. Järjestelmämme varmistaa, että korkean tason pelaajat löytävät itselleen sopivia taisteluita ja reagoimme edelleen näiden matsien paljastamiin tasapainokysymyksiin. Olemme nyt aika hyvässä jamassa, mutta aiempien peliemme kanssa meillä on kestänyt suunnilleen vuosi hioa tasapaino juuri kohdalleen. Tämä prosessi jatkuu myös Starcraft II:n parissa.
Starcraft oli virstanpylväs monella tapaa, niin tosiaikastrategiana, e-urheilulajina, kuin myös kaupallisena menestyksenä. Kuinka uskot, että Starcraft II tullaan muistamaan?
Toivon, että se on juuri nämä samat asiat uudelle sukupolvelle. Me teimme siitä tarkoituksella samankaltaisen edeltäjänsä kanssa, koska uskon pelien maailman muuttuneen. Pelaajat jotka ovat ehkä kuulleet Starcraftista mutta eivät tulleet koskaan kokeilleeksi sitä, kokeilevat nyt tätä. Olemme myös säilyttäneet sen pelattavuuden, jota e-urheilijat ja hardcore-pelaajat rakastivat. Toivonkin, että olemme löytäneet tasapainon eri yhteisöjen välillä ja että tulemme muistetuksi myös siitä. Starcraft II tuo alkuperäisen pelin taikuuden uudelle sukupolvelle 12 vuotta myöhemmin. Olemme myös pyrkineet luomaan nostalgiaa vanhoille pelaajille ja herättelemään heidän muistojaan. Se on vähän kuin ajaisi pyörällä pitkän tauon jälkeen. Olemme lisänneet muutaman vaihteen ja joitain asioita on muutettu, mutta se vain merkitsee sitä, että tätä pyörää on nyt parempi ajaa.
Wallstreet Journal raportoi että Starcraft II:n tekemiseen kului yli sata miljoonaa dollaria...
Se ei ollut todenmukainen uutinen.
Ehkä se oli jonkinlainen arvaus?
Ymmärtääkseni toimittaja keskusteli haastattelun lomassa Mike Morhaimen kanssa MMO-pelien kehittelystä, ja Mike [Morhaime, pääjohtaja] heitti tuon luvun niihin liittyen. Toimittajalta varmaan meni muistiinpanot sekaisin ja hän sitten liitti sen Starcraft II:een.
Me emme edes julkaise kehittelykulujamme, mutta uskon tuon menevän liiallisuuksiin. Tokihan me olemme kehitelleet tätä pitkän aikaa ja suuri määrä ihmisiä on työskennellyt sen parissa tavalla tai toisella, mutta siitä huolimatta tuo on todella korkea luku, eikä se ole mitenkään tarkka. Ainakaan me emme sitä ole julkaisseet.
Mutta selvästikin se maksoi paljon enemmän kuin alkuperäinen Starcraft...
No tämä on totta. Mikä tahansa peli maksaa nykyään enemmän kuin silloin. Jo yhden yksikön luomiseen menee niin valtava määrä teknologiaa. Sprite-piirrosten sijasta meillä on neljä eri tekstuuria. Aiemmin prosessi oli nopeampi ja vähemmän aikaa vaativa.
Ja aiemmat voittonne ovat antaneet teille ylellisesti aikaa kokeiluihin...
Menestyksemme on siunannut meitä, ja saamme edelleen testata asioita totutulla tavallamme. Se on osa peliemme lumoa. Voimme lähteä tutkimaan uusia suuntia ja sitten hylätä ne, jos ne eivät miellytä meitä. Useille yhtiöille tämä ei olisi mahdollista. Se on todellakin ylellisyyttä ja me olemme onnekkaassa asemassa. Emmekä me julkaise pelejä ennen kuin ne ovat valmiita.
...jota StarCraft II nyt on...
Jep.
Sadan miljoonan dollarin huhussa ei siis ollut perää, mutta onko teillä määrätty budjetti?
Ei. Olen ollut tuottaja nyt Warcraft III:ssa ja Starcraft II:ssa, eikä meillä määrätä budjettia, jonka sisään pelin pitäisi mahtua. Useimmissa yhtiöissä määritellään ensin budjetti ja lähdetään sitten tekemään peliä sen rajoissa. Ei meillä. Kuulit kuinka epämääräinen meidän alkuperäinen suunnitelmamme oli, ja sitten me vaan menimme ja teimme pelin jollaista haluaisimme itse pelata. Jossain vaiheessa saatoimme ryhtyä harkitsemaan julkaisupäivää ja muita realiteetteja mitä siihen liittyy, mutta raha ei ole osa niitä päätöksiä, eikä meillä käydä sellaisia keskusteluita. Kyse on pelistä, jonka me haluamme jakaa ihmisten kanssa.
Milloin päätitte, että Starcraft II voitaisiin julkaista heinäkuussa?
Viime vuonna meillä oli hyvä fiilis moninpelistä ja olimme valmiita aloittamaan betan. Myös yksinpelikampanja alkoi olla hyvässä muodossa, joten aloimme lyömään päiviä lukkoon. Kaikki näistä päivistä eivät pitäneet, koska emme halunneet julkaista keskeneräistä peliä. Emme olleet vielä valmiita. Tähtäsimme ensin vuoden puoleenväliin, ennen toisen neljänneksen loppua, mutta emme vain olleet valmiita. Halusimme lisätä muutamia asioita ja todella hioa kaiken valmiiksi hienoa julkaisua varten.
Liittyikö se lähinnä Battle.nettiin?
Se liittyi moneen asiaan. Betan julkaisu oli toki yksi niistä. Systeemejä sekä ympäristöjä piti viilata ja verkkopeli oli osa sitä, mutta meillä oli paljon muutakin. Käytimme melkein kaiken tuon ajan hioaksemme kampanjaa. Kaikki kentät ehostettiin tasolle, jossa ne eivät olisi vanhoilla päivämäärillä olleet. Me työstimme peliä kokonaisuutena, huolimatta siitä mitä sanoimme viivästyksen syyksi. Olen hyvin iloinen siitä, että päivää siirrettiin. Se oli paras ratkaisu minun näkökulmastani. Minulla on nyt todella hyvä fiilis siitä mihin kuntoon peli on saatu.
Siirtyykö koko tiimi nyt Heart of the Swarmin pariin?
Meillä on vielä paljon hommaa Wings of Libertyn tiimoilta. Kuten olet nähnyt aiemmin Warcraft III:n ja alkuperäisen Starcraftin tapauksissa, me julkaisemme koko loppuvuoden päivityksiä, ja varmaan vielä seuraavankin vuoden puolelle. Ryhdymme samalla työskentelemään Heart of the Swarmin parissa. Tähän mennessä osa tiimistä on vasta alkanut keskustelemaan sen tarinasta. Tarkemmin sanoen, olemme ryhtyneet keskustelemaan kampanjan muodosta. Tämän julkaisun kanssa on ollut niin paljon hommia, ettei meillä vain ole ollut vielä aikaa millekään muulle. Luulisin, että seuraavan kahden kuukauden aikana pääsemme pisteeseen, jossa koko tiimi, paitsi ne jotka keskittyvät Wings of Libertyn päivityksiin, siirtyvät kehittelemään Heart of the Swarmin eri osuuksia.
Miksi pelin osat julkaistaan tässä järjestyksessä ja onko se hakattu kiveen?
Tarinan vuoksi. Emme ole aloittaneet vielä töitä Heart of the Swarmin kampanjan parissa, joten voisimme periaatteessa vaihtaa järjestystä, mutta tarinan kannalta tämä on toimivinta näin.
[Käännös: Mika Sorvari]