Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Thick as Thieves

Hiiviskelyn palauttaminen: Thick as Thievesin Jeff Hickmanin haastattelu

Juttelimme Thick as Thievesin pelijohtajan kanssa stealth-pelin tasapainottamisesta co-opiin, immersiivisten simulaatioiden palauttamisesta ja Kilcairnin luomisesta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Kaikki etsivät elämässään rikoskumppania, ja Thick as Thieves antaa sinun kirjaimellisesti tehdä rikoksia parhaan kaverisi kanssa kahden pelaajan co-op-stealth-kokemuksessa. Tai jos haluat pitää kaiken ryöstösaaliin itselläsi, voit silti tehdä vaikutuksen yksin pelatessasi sen mukaansatempaavasta maailmasta ja pelattavuudesta. Juttelimme peliohjaaja Jeff Hickmanin kanssa siitä, miten hän ja OtherSide Entertainmentin tiimi herättivät pelin henkiin ja yrittivät elvyttää tietynlaisen häivytystoiminnan immersiivisen simulaation. Lue koko haastattelu alta :

Q: Tuntuu siltä, että stealth-toiminta, erityisesti ensimmäisen persoonan stealth-toiminta, on ollut melko hiljainen genre viime vuosina. Miksi luulet, että näin on ja miten Thick as Thieves elvyttää tätä rakastettua genreä?

Hickman: "Uskon itse asiassa, että stealth-pelejä on olemassa kaikkialla, mutta ne on sisällytetty muihin peligenreihin niiden osina ja osina. Ihmiset todella himoitsevat ja rakastavat salamyhkäisyyden ideaa, mutta se on tehtävä oikein.

Minusta stealth-toimintapelit, etenkin sellaiset, joissa on Thick as Thieves -tyyppinen emergentti pelattavuus, ovat vaikea pelityyppi. Valon ja pimeyden välinen vuorovaikutus voi olla toisinaan hienovaraista ja toisinaan dramaattista. Tarvitaan erityinen tiimi löytämään hauskuus tämäntyyppisistä peleistä. Ja meillä on juuri oikea tiimi siihen. Tämän lisäksi uskon, että tämäntyyppiset pelit eivät noudata helppoa kaavaa kehittäjille, ja siksi ne ovat hieman riskialttiita mille tahansa tiimille, joka ryhtyy niihin. Me olemme valmiita ottamaan tämän riskin tehdaksemme pelaajillemme superhauskan pelin."

Tämä on mainos:

Q: Kun ihmiset ajattelevat stealth-toiminnan parhaita puolia, he ajattelevat usein hämmästyttävää tasosuunnittelua. Mitä voit kertoa meille prosessista, jolla luodaan mieleenpainuvia ja uudelleenpelattavia alueita peliin?

Hickman: "Kuulette minun mainitsevan usein valon ja pimeyden välisen vuorovaikutuksen. Se on ratkaisevan tärkeää tiloille, joita teemme. Tarkastelemme uuden kartan ideaa valon ja pimeyden ollessa etusijalla, mutta tarkastelemme myös sisään- ja ulospääsyä, varkaan liikkumatilaa, missä haluamme kuristuspisteitä, missä haluamme turvatoimia jne.... Yksi ensimmäisistä asioista, joita teemme, kun olemme saaneet karkean tilakuvan ja virtauksen, on "kuumien" ja "viileiden" alueiden määrittäminen. Pelaajien pitäisi aina joutua valitsemaan, lähteäkö turvallisesta paikasta ja mennä jonkin turvattoman alueen läpi päästäkseen toiseen turvalliseen paikkaan. Tilan on myös oltava järkevä tarinassa ja maailmassa, jonka läpi pelaaja liikkuu. On erittäin tärkeää, että pelaaja ei joudu epäuskoon - pelattavuuden ja fiktion on oltava tasapainossa. Tämä tekee myös jokaisesta tilasta mieleenpainuvan - kartta, jossa on järkeä, tarina, joka yhdistää sen, ja haastava mutta ei rankaiseva pelattavuus, jota pelaajat rakastavat."

HQ

Q: Miten tasapainotat haasteet ja edut co-op-aspektin kanssa, jotta pelaajat eivät tunne itseään ylivoimaisiksi tai rangaistuksi siitä, että he ottavat rikoskumppanin mukaansa?

Tämä on mainos:

Hickman: "Se on itse asiassa aika suoraviivaista. Valitsemme aina hauskuuden puolelle ja annamme palkintoja sen sijaan, että pidättäisimme niitä. COOP-pelaajat jakavat aina jokaisen ryöstösaaliin ja palkinnon tason sisällä. Onnistutte yhdessä ja saatte kaikki palkinnot, jotka olette ansainneet tiiminä - se ei ole kilpailua, vaan yhteistyötä. Jos pelaajat haluavat lisää vaikeutta, kääntäkää se Master Thiefiin - me testaamme sitä koko ajan; olemme pelanneet tätä peliä enemmän kuin kukaan muu planeetalla, ja se on meille edelleen haaste, josta nautimme."

Q: Pelitrailerissa näyttää siltä, että kaaos puhkeaa, kun rikollisemme ovat varastaneet etsimänsä esineen. Onko pako aina hurja vai pääsevätkö pelaajat sisään ja ulos kuin haamu, jos he pelaavat korttinsa oikein?

Hickman: Itse asiassa kannustamme harkitumpaan pakoon, vaikka hurja pako voi tapahtua :) Pelissä on jonkinlainen aikapaine, joka lisää jännitystä pakenemiseen, mutta spurttaaminen MISSÄ tahansa vaiheessa peliämme on vaarallista - vartijamme ja etenkin Haunstable ovat hyvin herkkiä melulle, ja juokseminen - etenkin kovilla pinnoilla - aiheuttaa paljon melua. Noudata varovaisuutta! Joskus nopein tapa liikkua on myös hiljaisin.

Thick as Thieves

K: Kuinka kauan kestää keskimäärin pelata Thick as Thieves, ja onko tasot uudelleenpelattavia, jotta pelaajat palaavat takaisin?

Hickman: "Puhummeko yksittäisestä ottelusta?. Nopeat vastaukset ovat: 45 minuutin sisällä ja KYLLÄ! Nyt joitakin yksityiskohtia. Jokaisen ottelun enimmäispituus on 45 minuuttia. Pelaaja voi käyttää tuosta ajasta niin paljon kuin haluaa tai tarvitsee. Taitavalle pelaajalle monet otteluista voidaan pelata 20 minuutissa tai alle, mutta et todennäköisesti saa kaikkea saalista tasolta, ja nopea liikkuminen on vaarallinen tapa pelata.

Uusittavuus? Onnistuu! Jokaisessa kartassa on kolme vaikeustasoa, ja siinä on myös suuri määrä muunnelmia tehtävätyypistä, vartijoiden ja ansojen sijoittelusta, vihjeistä sekä sisään- ja ulospääsypisteistä. Suosikkiluukkusi saattaa olla laudoitettu, tai kellarin ovi voi olla tukittu laatikkopinolla. Maailma ei ole äärettömän vaihteleva, mutta eroja on riittävästi pitämään sinut varpaillaan. Ja tietysti, kun olet päässyt Spiderin ja Zipwiren kanssa pelaamiseen käsiksi, Chameleonilla ja Disguisella pelaaminen tuo asioihin uudenlaisen käänteen.

Jos puhutaan "kampanjan voittamisesta", meillä on 16 urakkasarjaa, jotka ovat tämän luvun päätarina. Kutsumme sitä "yli 4-tuntiseksi", koska noin neljän tunnin aikana olet nähnyt kaikki pelin pääelementit. Rehellisesti sanottuna, minulta kesti noin kymmenkunta tuntia pelata se läpi ensimmäisellä kerralla, mutta olen tehnyt sen puoli tusinaa kertaa sen jälkeen, joten kyllä, uskon, että uudelleenpelaamisella on arvoa - erityisesti co-opin kanssa."

Thick as Thieves

Q: Jotkut stealth-pelit tuntuvat siltä, että ne pakottavat pelaajan lataamaan tallennuksia uudelleen ja uudelleen, kunnes hän saa täydellisen suorituksen. Rankaistaanko varkaita hälytysten laukaisemisesta ja vihollisten hälyttämisestä vai kannustetaanko heitä pelaamaan taso läpi mielensä mukaan ja mukautumaan tilanteeseen sen mukaan, miten se kehittyy?

Hickman: "Jälkimmäinen. Emme ole suuria rangaistusten suhteen - pelaajilla on jo nyt haastava tehtävä, nimittäin päästä sisään ja päästä ulos ryöstösaaliin kanssa. Haluamme, että pelaajat lähestyvät jokaista karttaa, tehtävää ja huonetta ja käyttävät fiksua ajattelua kunkin elementin ratkaisemiseksi. Jokainen huone on este. Hauskinta on siinä, että keksitään, miten sen läpi pääsee tai sen ohittaa. Käytä varusteitasi, huijaa vartijoita, sammuta ansat, kiipeä kattoparrujen läpi, kulje tunnelien läpi - kaikki on sinusta kiinni.

Pelissä ei ole tallennuksia - peli on alusta alkaen suunniteltu moninpelattavaksi, joten siinä ei ole taukoja eikä tallennuksia. Sen sijaan, että etenisimme maailman läpi palapeli palapeliltä ja "tallentaisimme" jotain poikkeuksellisen vaikeaa, olemme antaneet pelaajalle erittäin tehokkaita työkaluja, ja sitten on hänen asiansa asettaa vaikeusaste sopivaksi. Mutta kuten kaikissa hyvissä häivähdysjärjestelmissä, jos potkaiset herhiläispesään, se on nollattava. Pelaajat tullaan havaitsemaan - havaitseminen on yksi aloittelijoiden virheistä, joita hiiviskelyä harrastavat ihmiset tekevät varhaisessa vaiheessa; se on kaksijakoinen, anteeksiantamaton ja turhauttava. Pelaajana sinun on pystyttävä toipumaan virheistäsi, ja jos onnistut poistumaan hälytystilanteesta, maailman on nollattava ja annettava sinun lähestyä sitä uudelleen. Tämä ei tarkoita, että kaikki olisi täsmälleen samalla tavalla - jotkut vartijat pysyvät kohonneessa valppaana; vartijan häiritseminen useita kertoja voi yllyttää uuteen tutkintakäyttäytymiseen, mutta yleissääntö on "valinta, seuraus ja toipuminen" - toipumisessa tapahtuu suuri osa hauskuudesta."

Thick as Thieves

Q: Auttaako kokemuksesi MMO:ista ja verkkokokemuksista tekemään Thick as Thieves:n co-opista olennaisen osan kokonaiskokemusta?

Hickman: "Ehdottomasti. Vietin kaksi vuosikymmentä työskentelemällä online-moninpelien parissa. Olen oppinut, että yksin pelaaminen voi olla todella hienoa, mutta ystävien kanssa pelaaminen voi olla vielä parempaa. Tee coop-pelistä mahdollisimman helppo päästä mukaan, tee palkinnoista toimivia molemmille pelaajille, tarjoa työkaluja, jotka auttavat pelaajia pelaamaan yhdessä, äläkä koskaan rankaise pelaajia yhdessä pelaamisesta."

Q: Kilcairnin kaupunki tuntuu omalta vahvalta hahmolta. Miten immersiivinen ympäristö auttaa rikastuttamaan Thick as Thieves:n kokonaiskokemusta?

Hickman: "Se on ihanan salaperäinen kaupunki tutkittavaksi. Meillä on koko maailma vaihtoehtoista historiaa, tarinoita ja ihmisiä, joista ammentaa ja jakaa. Tarina sekä maailman ja Kilcairnin visuaalinen ilme tuovat peliin todella "tutun mutta erilaisen" tunteen. Nojaudatamme tarinaa antaaksemme kontekstin sille, miksi olet siellä - tässä avausluvussa olet uusi varas; olet juuri saapunut, ja sinun on todistettava itsesi. Heti ensimmäinen tehtävä, johon lähdet, on lopulta osa paljon suurempaa mysteeriä, mutta antaa sinulle myös työkalun, joka osoittautuu kriittiseksi yrityksissäsi. SITTEN laajennamme tarinaa ja otamme pelaajan mukaan suuremman maailman ja politiikan juonitteluun. Pelissä saattaa olla jopa muutamia viittauksia ihmisiin (tietenkin kuvitteellisiin versioihin), joista ihmiset ovat kuulleet aiemmin. Toivottavasti pelaajat pitävät sitä yhtä kiehtovana kuin me."

Thick as Thieves

Q: Jos voisit käyttää mitä tahansa pelin vempaimia oikeassa elämässä, minkä valitsisit ja miksi?

Hickman: "Ooooh. Luultavasti Loukkauskeiju. Se on todella koominen solvauksissaan ja tarjoaa uskomattomia harhauttavia ominaisuuksia ilman, että SINUT leimataan solvaajaksi. Sen käyttäminen lapsiini, kun he eivät sitä odota, olisi hulvatonta. Ehkä häiritsisi vaimoani, jotta voisin pelata enemmän videopelejä ;)"

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Thick as ThievesScore

Thick as Thieves

ARVIO. Kirjoittaja Alex Hopley

Hintansa ja peliaikansa puolesta Thick as Thieves ei selvästikään halua olla liian pitkä, mutta kuinka hyvä ensivaikutelma on?



Ladataan seuraavaa sisältöä