Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Kaksi tanskalaista Amiga-harrastajaa kehitti Banshee-pelin 1990-luvun alussa, ja olemme puhuneet yhden pelin tekijöistä kanssa. Lue tanskalaisen Bansheen lyhyt historia täältä:

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Vuonna 1984, 42 vuotta sitten, Capcom julkaisi pelin 1942, jota voi parhaiten kuvata klassiseksi "pystysuoraan rullaavaksi räiskintäpeliksi", jossa ohjaat pientä lentokonetta ruudun alareunassa ja lennät erilaisten maisemien halki yrittäessäsi voittaa ja selvitä hengissä aalto toisensa jälkeen vihollisia, pomoja ja paljon muuta. Pelistä tuli valtava menestys pelihalleissa ja myöhemmin eri tietokoneilla ympäri maailmaa. Tämän suuren menestyksen seurauksena seurasi luonnollisesti joukko muita pelejä, jotka yrittivät hyödyntää 1942:n voittoisaa kaavaa vaihtelevalla laadulla.

The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Kymmenen vuotta Capcomin pelin julkaisun jälkeen kiinnostus vuotta 1942 (ja monia sen innoittamia pelejä) kohtaan oli ehkä hieman hiipunut, mutta yllättäen ilmestyi yksi ehdottomasti parhaista vaihtoehdoista vuodelle 1942: Banshee. Pelin julkaisi brittiläinen Core Design (kyllä, ne, jotka olivat alkuperäisen Tomb Raiderin takana muutamaa vuotta myöhemmin), ja pelin takana oli kaksi tanskalaista Amiga-harrastajaa, suunnittelija Jacob Andersen ja ohjelmoija Søren Hannibal, jotka yhdessä toimittivat yhden Amigan parhaista räiskintäpeleistä.

Peli syntyi kuitenkin hieman erikoisella tavalla. Kaikki alkoi, kun Jacob Andersen ja Karsten Hvidberg, joilla molemmilla oli juuret tanskalaisessa Amiga-demosceneessä, puhuivat räiskintäpelin tekemisestä yhdessä, ja Jacob ajatteli tuolloin, että voisi olla hauskaa luoda jotain vuoden 1942 kaltaista, joten hän ryhtyi tekemään runsaasti lentokoneiden spritejä. Jacob on lähettänyt meille valikoiman niistä, ja näet ne artikkelissa.

Tämä on mainos:
The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Projekti kuitenkin kariutui, koska kahdella mukana olleella henkilöllä oli hieman erilaiset näkemykset siitä, mikä on tärkeää tällaisessa pelissä, mutta työ ei mennyt hukkaan. Samaan aikaan Jacob ja Søren Hannibal, ohjelmoija, jolla oli myös juuret tanskalaisessa Amiga-demoscene-maailmassa, olivat keskustelleet satunnaisesti siitä, että kuudesluokkalaisten jälkeen voisi olla hauskaa tehdä peli yhdessä ennen jatko-opintoja. Pari heidän yhteistä ystäväänsä työskenteli Core Designilla Englannissa, ja kun he kertoivat heille suunnitelmistaan, he sanoivat, että he voisivat vain lähettää pelin demon pomolle, ja he puhuisivat hyvää sanaa kahden tanskalaisen puolesta.

Søren Hannibal "kokosi nopeasti yksinkertaisen räiskintäpelin demon", kuten Jacob asian ilmaisee, ja se lähetettiin Englantiin. Sen jälkeen asiat alkoivat edetä parin kannalta nopeasti. Ei mennyt kauaakaan, kun pari lentolippua saapui postissa ja kutsu Core Designin työhaastatteluun Derbyssä, Englannissa. Jacob kertoo muistavansa haastattelusta, että hän "ei oikeastaan välittänyt palkasta, kunhan sai Amigan, jossa oli iso kiintolevy ja lisämuistia" ja hän lisää, "pomo varmaan piti meitä idiootteina", mutta kaksi tanskalaista Amiga-harrastajaa olivat yksinkertaisesti niin innoissaan siitä, että he aikoivat nyt tehdä kunnon pelin, kunnon palkalla ja kaikella. Pian tämän jälkeen Jacob ja Søren muuttivat Englantiin ja alkoivat tosissaan työstää peliä, josta lopulta tulisi Banshee.

Perusidea perustui edelleen vuoteen 1942, mutta sitä työstäessään he alkoivat täyttää peliä monilla oudoilla ideoilla. Jossain vaiheessa Core Designin johtajat luultavasti tunsivat, että peliltä puuttui hieman suuntaa, joten he liittivät projektiin kirjailijan kirjoittamaan taustatarinaa. Kirjailijan, Jacobin ja Sørenin muutaman aivoriihen jälkeen he saivat aikaan melko oudon tarinan avaruusolennoista, jotka halusivat valloittaa maapallon, mutta koska heillä oli ongelmia ufonsa kanssa, heidän oli taisteltava meitä maanmiehiä vastaan vanhoilla toisen maailmansodan aikaisilla sotilaallisilla varusteilla. Jacob sanoo: "Melko laiha tarina, mutta se kelpasi meille".

Tämä on mainos:
The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Banshee oli luultavasti yksi ensimmäisistä peleistä, joissa käytettiin niin sanottua dynaamista vaikeustasoa. Jacob kertoo, että heillä oli vaikeuksia tasapainottaa peliä kehityksen alussa; se oli joko aivan liian vaikea tai aivan liian helppo. Søren keksi idean, joka oli luultavasti melko uraauurtava 1990-luvun alussa, antaa pelin seurata, kuinka usein pelaaja sai osumia suhteessa ammuttujen laukausten määrään. Jos pelaajalla on vaikeuksia, peli säätää automaattisesti laukausten määrää ja nopeutta, ja tämä tarkoitti sitä, että suurin osa uusista pelaajista pääsi varsin pitkälle ensimmäisellä pelikerralla, ja peli muuttui vähitellen vaikeammaksi sitä mukaa, kun he paranivat. Jacob ja Søren eivät kuitenkaan kertoneet tästä järjestelmästä kenellekään, koska jos ihmiset tietäisivät siitä, he voisivat helposti huijata tiensä läpi pelin.

Kehitys eteni Core Designissa, ja Jacob kertoo, että he jakoivat toimiston Toby Gardin kanssa, joka oli ensimmäisen Tomb Raiderin takana, kun peliä valmisteltiin. Core Design otti projektiin mukaan oman muusikkonsa Martin Ivesonin, joka loi äänitehosteet ja vastasi pelin ääniraidasta. Jacobin ja Sørenin tavoin myös Martinilla oli juuret Amiga-demoalalla, erityisesti brittiläisessä demosceneessä, joten he tunsivat toisensa jo ennestään.

The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Jos katsot Bansheen aloitusnäytön otsikkoruutua, se on melko tyypillinen 3D-versio tuolle ajalle, vaikkakin se eroaa suuresti pelin muusta pikseligrafiikasta. Syynä tähän on se, että Core Design osti jossain vaiheessa viisi suurta Silicon Graphicsin konetta, jotka sijoitettiin omaan työasemahuoneeseensa, ja suunnittelijoiden oli varattava aikaa päästäkseen koneiden ääreen. Pian kävi kuitenkin ilmi, että nämä suuret koneet ja vaativat ohjelmistot olivat liikaa monille Core Designin graafikoille, ja Jacob huomasi tämän. Hän meni pomon luo kysymään, voisiko hän "ottaa koneen ja laittaa sen työpöydälleen" ja hän sai luvan tehdä niin. Se oli 21-vuotiaan pojan unelma-asetelma, jossa oli täysin päivitetty Amiga 1200 ja Silicon Graphicsin 3D-työasema.

Otsikkoruutu päätyi siis sellaiseksi kuin se on, koska Jacob oli kuin lapsi karkkikaupassa istuessaan tällaisen suuren 3D-työaseman edessä, mutta tarinaan liittyy hauska pieni käänne. Jos katsot tarkkaan, laatikon ulkopinnassa käytetty kuva ei ole aivan samanlainen kuin pelin sisällä olevassa otsikkoruudussa käytetty kuva. Tämä johtuu siitä, että tuolloin ei ollut olemassa painotaloa, joka olisi voinut muuntaa Jacobin 3D-muunnoksen kuvan oikeisiin väreihin, jotta se olisi voitu painaa laatikkoon. Ratkaisu oli palkata airbrush-taiteilija, joka pystyi jäljentämään Jacobin kuvan airbrushilla, minkä vuoksi laatikon kuvasta tuli outo kopio pelin sisällä olevasta otsikkoruudusta.

The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Vuonna 1994 Banshee julkaistiin Amiga 1200:lle, Amiga 4000:lle ja Amiga CD32:lle. Sekä pelaajat että lehdistö ottivat sen hyvin vastaan, ja arvostettu Computer and Video Games (CVG) -lehti kirjoitti arvostelussaan muun muassa seuraavaa: "Jos olisin kyyninen vanha hakkaaja, sanoisin, että Banshee ei tarjoa mitään uutta, mutta en ole, ja peli pelaa niin hyvin, etten välitä siitä. [...] Tasoja on ehkä vain neljä, mutta ne ovat valtavia ja kahden pelaajan vaihtoehto on mahtava, joten pitkäikäisyyden ei pitäisi olla ongelma. Ainoa kritiikki on se, että peli on neljällä levykkeellä, mutta nykyisellään Banshee on paras Amiga-räiskintäpeli sitten Project X:n." Sitä ylistettiin useissa paikoissa "yhdeksi parhaista 2D-räiskintäpeleistä millään alustalla" tuolloin, ja kun kysyin Jacobilta, miten Banshee päätyi myyntiin, hän vastasi varsin lyhyesti: "Luulen, että se myi ihan hyvin; saimme varmasti bonusta".

Jossain vaiheessa Jacob ja Søren harkitsivat Bansheen muuttamista Segan Megadrivelle, koska heidän mielestään peli sopi hyvin kyseiselle yleisölle, mutta se ei koskaan toteutunut. Pian Bansheen julkaisun jälkeen he molemmat matkustivat Los Angelesiin heittäytyäkseen uusiin projekteihin, joiden parissa he työskentelivät yhdessä Karsten Hvidbergin kanssa, jonka kanssa Jacob halusi tehdä räiskintäpelin, kuten ehkä muistatte, aivan tämän artikkelin alussa. Karsten Hvidbjerg asui nyt Los Angelesissa ja halusi sekä Jacobin että Sørenin liittyvän sinne työskentelemään yhdessä pelin parissa. Karsten Hvidbjerg työskenteli myöhemmin Engine Programmerina Hitman: Contracts-, Hitman: Blood Money- ja Hitman 2: Silent Assassin -pelien parissa IO Interactivella.

The History of Banshee - tanskalainen versio klassikosta 1942

Sen jälkeen kun Jacob ja Søren lähtivät Core Designista, he ovat työskennelleet useiden pelien parissa. Søren on työskennellyt muun muassa Enter the Matrixin, G.I. Joe: The Rise of Cobran ja Minecraftin parissa sekä Xbox 360:lle että PlayStation 4:lle, kun taas Jacob on työskennellyt pitkän sarjan Hitman-pelien ja Freedom Fightersin parissa ja ollut mukana perustamassa Reto-Moto-yhtiötä, joka julkaisi Heroes & Generalsin vuonna 2014.

Jacob päättää tämän pienen tarinan Bansheesta kertomalla, että ennen kuin hän lähti Core Designista, Toby Gard piipahti luonamme ja kysyi, haluaisiko hän tehdä grafiikkaa uuteen Tomb Raider -peliinsä, mutta siinä vaiheessa Jacob ja Søren olivat jo päättäneet lähteä Core Designista, kun Banshee-projekti oli saatu päätökseen, sillä Los Angelesin mahdollisuudet tuntuivat yksinkertaisesti kiinnostavammilta. Jacob sanoo: Toisaalta en luultavasti olisi ollut mukana Hitmanin tekemisessä, jos olisin sanonut "kyllä"</em>. Kävi muuten ilmi, että kun Jacob ja tiimi esitteli Hitmania eri julkaisijoille vuosia myöhemmin, hän törmäsi Core Designin entiseen pomoonsa, joka istui nyt Eidoksen pöydän toisella puolella, ja hänen ja Jacobin tuttuus vaikutti muun muassa siihen, että Jacob suositteli Eidokselle Hitmanin hankkimista, ja Eidos julkaisi lopulta kourallisen pelejä seuraavina vuosina.

Banshee julkaistiin Amiga 1200:lle, Amiga 4000:lle ja Amiga CD32:lle, eikä se koskaan päässyt muille alustoille, eikä sille koskaan tehty jatko-osaa. Peli päätyi Amigan kaikkien aikojen parhaiden räiskintäpelien joukkoon. Tästä kaikkien aikojen parhaasta tanskalaisesta räiskintäpelistä voisi rauhassa haaveilla täydellisestä uusintaversiosta.

Haluamme kiittää Jacobia siitä, että hän auttoi meitä kertomaan Bansheen tarinan.



Ladataan seuraavaa sisältöä