Siitä lähtien kun BioWare risti Dragon Age: Originsin Baldur's Gaten seuraajaksi, rima on ollut korkealla. Baldur's Gate 2 on yhä tietokoneroolipelaajien graalin malja, ja jatko-osa sarjaan on pitkään ollut fanien toivelistassa ykkösenä.
BioWare tietää tämä. Siksi projektiin upotettiin huimat 5 vuotta, ja siksi studio on varma, että niin uudet pelaajat kuin vanhat Baldur's Gate -fanitkin tulevat löytämään pelistä jotain ihastuksen arvoista.
Mark Darrah on vetänyt projektia vastaavan tuottajan ominaisuudessa viimeiset kaksi vuotta. Darrahin vastuulla on Dragon Agen maailman yhtenäisyyden varmistaminen, ei vain pelissä vaan myös romaaneissa ja tulevassa ladattavassa lisäsisällössä. Kun tapasimme hänet BioWaren tiloissa Kanadan Edmontonissa, Darrah oli ymmärrettävän innostunut sekä pelin valmistumisesta että sen (silloin tulevasta) vastaanotosta.
"Kun aloitin työt Dragon Age: Originsin parissa kaksi vuotta sitten peli oli vaiheessa, jossa sen pystyi pelaamaan läpi alusta loppuun. Lisäsimme kuitenkin paljon sisältöä, joka tekee päätarinasta vahvemman, ja tämä on olluyt minun osani kehityksessä. Pelin sisällön tekeminen syvemmäksi, koukuttavammaksi ja hiotummaksi," Darrah sanoo.
Peliä on kuvattu Baldur's Gaten henkiseksi perilliseksi. Oliko tänä kehitystavoite heti alunalkaen, vai kehittyikö Baldur's Gate -fiilis omia aikojaan?
"Siitä lähtien kun Dragon Age: Origins otettiin työn alle, olemme tähdänneet siihen tunteeseen, joka ihmisillä oli pelatessaan Baldur's Gatea vajaat 12 vuotta sitten. Taistelun taktisuuden tunne ja pelaajalle tarjottujen veihtoehtojen ja valintojen laajuus olivat ne jutut, jotka halusimme luoda uudestaan."
Miksi luulet Baldur's Gate -pelien jättäneen pelaajille niin hyvän maun, että monien mukaan parempaa ei roolipelien saralla ole tehty sen koommin?
"Rehellisesti, luulen että pitkäikäisyydellä on suuri osa asiassa. Baldur's Gate -pelejä voi pelata hyvin pitkään ja useilla eri tavoilla, eri kokemuksilla. Tärkeää on sekin, että omilla valinnoilla tuntuu olevan seurauksia pelimaailmassa. Sekä Baldur's Gatessa että Dragon Agessa pelaaja voi tuntea vaikuttavansa maailmaan ja tarinaan."
Monia Baldur's Gaten elementtejä on kierrätetty Dragon Age: Originsiin. Oliko vanhoissa peleissä elementtejä, joita ette halunneet käyttää?
"Eräs juttu, jossa Baldur's Gate ei onnistunut, oli tarinan kertominen elokuvallisella tavalla. Sen suhteen teimme paljon töitä Dragon Age: Originsissa. Toteuttamalla koko pelin 3D:nä pystymme kertomaan tarinan dramaattisemmin, ja minusta se tekee paljon pelikokemukselle."
Dragon Age: Origins tuntuu kovin synkältä fantasialta moniin muihin lajityypin edustajiin verrattuna. Miksi päädyitte juuri tähän ratkaisuun?
"Meille on tärkeää, että peli vaikuttaa lajityypissä uudelta ja tuoreelta. Olemme myös kehittäjinä aikuistuneet, ja pelimme tekevät samoin. Halusimme kertoa tarinan, jossa kaikki ei ole mustaa tai valkoista. Hyvän ja pahan välillä ei ole selkeitä rajoja. On selvä päätarina, on vihollinen joka kuvataan selvästi pahaksi, mutta tarinan aikana kohdataan monia, joita kiinnostaa enemmän poliittinen vaikutusvalta tai muu sellainen. Tämä luo paljon enemmän harmaan sävyjä, joihin pelaajan on otettava kantaa."
Joten aikuisen yleisön tavoittelu näkyy muussakin kuin veren määrässä?
"Ehdottomasti, se että teimme pelin aikuisille ei tarkotia vain verta ja seksiä, se tarkoittaa myös aikuista huumoria silloin kun sellainen sopii menoon. Se tarkoittaa, etät pelaajalle annetaan valintoja, joissa mikään vaihtoehto ei ole yksiselitteisesti hyvä tai oikein. Pelastaisitko lapsen vai koko kylän? Tietysti pelissä on väkivaltaa ja seksiäkin, mutta nämä ovat vain luonnollisia osia sitä maailmaa, jossa peli tapahtuu."
Olemme kuulleet, että inspiraatiot apeliin ovat tarjonneet mm. George R. R. Martinin A Song of Fire And Ice -kirjat. Miten ne ovat vaikuttaneet?
"Olemme yrittäneet naittaa Tolkien-tyylisiä korkeafantasian elementtejä Martinin kirjojen poliitiikan ja juonittelun teemoihin. Mutta meillä on ollut muitekin vaikuttajia. Conan-elokuvien synkemmät elementit, esimerkiksi. Puhutaan fantasian virstanpylväistä. Tavoitteemme on aina ollut kertoa synkän fantasian tarina, joka samalla onnistuu säilyttämään korkeafantasian elementtit."
Baldur's Gate pelit perustuivat tiukasti Dungeons & Dragons -roolipelijärjestelmään, mutta Dragon Age: Originsiin luotiin täysin uusi pelimekaniikka. Tekikö tämä kehitystyön helpommaksi vai hankalammaksi?
"Etu oman RPG-järjestelmän luomisessa on siinä, että ei ikinä luopumaan ideoista siksi, että säännöt eivät tue niitä. Mutta se luo myös suuren haasteen, koska järjestelmästä on saatava ehjä ja tasapainoinen. Se tarkoittaa myös, että pelaajalle on selitettävä enemmän. Baldur's Gaten kanssa oletimme, että pelaajat tietävät jotain Dungeons & Dragons -säännöistä, joten meidän ei tarvinnut selittää alusta alkaen, miten kaikki toimi. Dragon Age: Originsissa joudumme opastamaan pelaajaa enemmän, ja selittämään miten järjestelmä toimii."
Pelaajat, jotka eivät pidä itseään hardcore-roolipelaajina vieroksuvat pelejä, joissa vaaditaan valtavan statistiikkamäärän hallintaa. Aukeaako Dragon Age: Origins myös heille, jotka eivät halua paneutua sääntöihin ja numerohippaan?
"Kyllä, olemme nähneet paljon vaivaa sen eteen, että pelimekaniikka on juuri niin syvää kuin pelaaja haluaa sen olevan. Jos tykkää viritellä viimeisetkin yksityiskohdat ja viilailla kykyjä ja taktiikoita ja numeroita, se onnistuu. Se tarjoaa vähän etua pelitehon suhteen, mutta pelaaja voi myöskin antaa pelin hoitaa virittelyn puolestaan. Peli voi valita automaattisest uudet kyvyt kun hahmo nousee tasoja ja ohjata taistelussa ryhmän muita hahmoja, kaikkea ei ole pakko hallita pikkutarkasti itse. Pelaaja voi myös keskittyä vain omaan hahmoonsa."
Päätitte jättää moninpelin pois ominaisuuslistasta. Miksi?
"Keskityimme selvästi tarinankerrontaan ja halusimme tehdä siitä kokemuksesta mahdollisimman väkevän. Tarinankerronta onnistuu myös moninpelissä, mutta siihen liittyy monia ongelmia, joita emmem vielä ole ratkaisseet. Kun keksimme, miten mukaansatempaavan tarinan voi kertoa moninpelinä, myös sellainen BioWare-roolipeli varmasti tulee."
Alaotsikko vihjaa, että Dragon Age: Origins olisi ensimmäinen useamman pelin sarjassa. Onko näin?
"Se on ihan mahdollista. Olemme luoneet brändin ja maailman, jossa sisältöä riittää useamman tarinan tarpeiksi. Dragon Age: Origins tavallaan määritti maailman, ja nyt tutkimme muita tapoja kertoa tarinoita sen puitteissa. Ei vain roolipelimuodossa, on ihan mahdollista että Dragon Age -maailman tarinoita voisi tehdä myös muihin pelityyleihin."
Tarkoitat siis kokonaan uusia pelejä, ei ainoastaan ladattavaa lisäsisältöä?
"Ladattavalla sisällöllä on tärkeä osa Dragon Age: Originsissa, mutta ajattelemme asiaa myös pidemmällä tähtäimellä. Emme halua, että Origins jää ainoaksi peliksi Dragon Age -maailmassa."