En aio puhua live-palvelusta tässä artikkelissa. En ole. Me kaikki tiedämme, miksi monet pelaajat vihaavat sitä, ja silti kun näkee ARC Raidersin kaltaisen menestyksen, olisi sokea, jos ei tietäisi, miksi kehittäjät ja julkaisijat jatkavat pelaamista ja haaveilevat 15 miljoonasta myydystä kappaleesta ja tasaisesta yli 100 000 pelaajan määrästä. Tämä hevonen on lyöty kuoliaaksi, ja vaikka saatammekin nähdä Concord 3:n ennen Grand Theft Auto VI:ta, on paljon muitakin viime vuosina pelialalle syntyneitä trendejä, joiden pitäisi antaa kuolla. Seuraavassa on lueteltu viime vuosien pahimpia pelien kehityssuuntauksia, jotka meidän on jätettävä taaksemme, aina kehityksessä noudatettavista huonoista käytännöistä siihen, että pelaajien on itse opittava käyttäytymään.

Lohikäärmeen jahtaaminen
Edelleenkään tässä ei puhuta live-palvelusta, sillä vaikka tiettyjen julkaisijoiden silmiin saattaa tulla dollarimerkkejä, kun he haaveilevat uudesta hittisankariräiskinnästä, monet pelit käyttävät nykyään lukemattomia dollareita markkinointiin, jossa kerrotaan, kuinka ne ovat kuin toinen peli, joka loi ennakkotapauksen jollekin genrelle. Se ei välttämättä ole kuumaa kamaa, mutta minusta on melkein noloa, kuinka monta peliä on vuosien varrella kutsuttu Soulsliksi, jotka ylpeänä esittelevät, että ne yrittävät olla kuin FromSoftwaren roolipelit, mutta tietävät, etteivät ne ole yhtä hyviä.
Tämä ajatus paremman tuotteen menestyksen jahtaamisesta ja yrittämisestä jäljitellä sitä toimii harvoin. Jos viime vuodet ovat pelialalla todistaneet jotain, niin sen, että kehittäjät työskentelevät parhaiten silloin, kun he eivät keskity toisen suuren studion työhön vaan peliin, josta he ovat intohimoisia. Clair Obscur: Expedition 33 sai inspiraationsa Sekirolta, mutta sitä ei näe ottavan japanilaista ympäristöä, lisäävän siihen hiiviskelyä ja jättiläisapinan, joka heittelee sinua omalla lannallaan. Inspiroituminen on hyvä asia; nykyään on lähes mahdotonta luoda jotain täysin uutta, mutta epätoivoiset yritykset ottaa mallia muiden menestyksestä pitäisi saada loppumaan.

Vaikeiden pomojen luominen ymmärtämättä, miksi ne toimivat
Tämä koskee monia muitakin mekanismeja, mutta tunnen sen kaikkein kipeimmin, kun näen pelin, jolla ei ole mitään asiaa heittää päälleni "Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering", kun olen muuten saanut helposti hakata tavallisia vihollisia. Tämä ei ole niinkään valitus vaikeustasosta, sillä vaikka alan olla liian vanha ja minulla on liian vähän aikaa hakkaamaan tuntikausia päätäni pomon seinään, ymmärrän silti vaikeiden, nautinnollisten kohtaamisten luomisen tarkoituksen ja järjen.
Ongelmaksi muodostuvat pomot ja muut pelimekaniikat, jotka heitetään peliin ilman tätä tarkoitusta. Ilman logiikkaa, joka saa sinut ymmärtämään, miksi sinua hakataan, ja saa sinut jatkamaan sinnikkäästi. FromSoftware ei aina osaa suunnitella pomoja oikein, kuten Fire Giantin ja Radahnin kaltaiset pomot ovat osoittaneet, joten on outoa, kun samantyyppisiä taisteluita lisätään peleihin siksi, että kehittäjät luulevat pelaajien pitävän niistä, sen sijaan, että ne nähtäisiin tarinankerronnallisena ja pelattavuutta parantavana keinona. Toki peliin halutaan asioita, joista pelaajat pitävät, mutta pelistä ei pidä tehdä sakeaa puuroa rakastetuista ominaisuuksista, sillä yrittäessäsi tehdä vaikutuksen kaikkiin et miellytä ketään.

Suurempi on aina parempi
Tämä oli 2010-luvulla vahvempi trendi kuin nyt, mutta yhä edelleen näemme pelejä, joissa näytetään massiivinen kartta tai jopa valtava galaksi (Starfield, yskä) ja sanotaan: "Hei, etkö malta odottaa, että voit viettää tuntikausia eksymällä tähän pahaan poikaan?". Sitten kysyt, mitä maailmassa on, ja he vain tuijottavat sinua kuin Brendan Fraser The Whale -elokuvassa. Hyvän pelin luomiseen ei tarvita 100 tuntia pelattavuutta eikä karttaa, jonka läpikäymiseen kuluu 5 tuntia noista tunneista. Monissa peleissä on massiivisia karttoja, maailmoja ja tarinoita, jotka antavat pelaajille tunteen, että he saavat enemmän kuin rahoilleen vastinetta, mutta mielestäni jos innostuu, kun näkee markkinointia, joka on pelkkää "suurta karttaa", on jäänyt jostain paitsi.
Pelit ovat nykyään kalliimpia kuin koskaan, joten tuntuu hieman loukkaavalta käyttää 80 dollaria kymmenen tunnin pelikokemukseen, mutta samalla on oltava jokin keskitie. Se on jo paikoin saavutettu, mutta haluan, että alalla ei ole kyse kartan koosta vaan siitä, miten sitä käytetään.

Klikkauksien pakonomainen tavoittelu ja niin sanotut "ragebaitit" eli vihan nostattamnen
Maailma on negatiivinen, eikö olekin? Tämä artikkeli on aika negatiivinen, kun sitä ajattelee. Kestän kuitenkin huonojen käytäntöjen tai jonkinlaisen parjatun markkinoinnin tarkastelun tänä päivänä. Se, mitä en kestä, on se, että nykypäivän peli-ilmapiirissä käydään niin paljon vilpillistä keskustelua, annetaan väärää tietoa ja kieltäydytään ymmärtämästä perustavanlaatuisimpia inhimillisiä tunteita ja ajattelutapoja. Heräämisen vastaisista vuosista aina kirjailijoita, vaikuttajia ja mediaa vastaan jatkuvasti käytäviin taisteluihin, tuntuu kuin kukaan ei olisi hengähtänyt aivan liian pitkään aikaan. Hei, muistatko sen kerran, kun suosikkipelisi ei voittanut GOTY:tä? Huomasitko myös, ettei maailma varsinaisesti romahtanut sillä hetkellä? Minun ei pitäisi holhota, enkä aio enää holhota, mutta tuntuu siltä, että ihmisten on helpompi kuin koskaan kiukutella asioista, joilla ei oikeastaan ole väliä.
Tämä negatiivisuus on nyt levinnyt myös kehittäjiin, ja jotkut pelit ja studiot, joita en halua mainita, markkinoivat itseään sillä, että ne lisäävät tissihaarniskoja tai keskiaikaisia naisia, joilla on nykyaikainen meikki, tai muulla sellaisella, jolla yritetään "iskeä takaisin" laajemmalle teollisuudelle. Ongelma on se, että peliteollisuus on nykyään niin laaja, että voit pelata haluamiasi pelejä ikuisesti, eivätkä ne koskaan lopu kesken. Jos tarkoituksena on antaa lausunto eikä tehdä taidetta, silloin tehdään vain sitä, mitä väitetään kaikkien muidenkin tekevän.

Uskomattoman pitkiä ja turhia esittelytilaisuuksia
Brittinä The Game Awards voi olla rankkaa katsottavaa. Sinun on valvottava liian myöhään, ja joka vuosi on yhä useammin kyse siitä, että sinua yritetään yllyttää tulevia vuosia varten sen sijaan, että juhlistettaisiin juuri kulunutta vuotta. Olemme nyt siinä, missä olemme, mutta jos herra Keighley, herra PlayStation, herra Xbox tai herra Nintendo pystyisivät karsimaan edes 10 prosenttia esityksistään, se tekisi niistä ehkä hieman jännittävämpiä.
Tai sitten tehdä niin kuin Xbox on tehnyt Developer Directs -tapahtumissaan. Esittelisivät muutaman kehittäjän yksityiskohtaisesti, jotta muistaisit kaiken näkemäsi. Muuten ihmiset hyppäävät striimiin, näkevät tai eivät näe haluamaansa peliä, joka vilahtaa ohi niin monien pelien sekamelskassa, että tuntuu kuin muistisi pyyhkiytyisi pois, ja siirtyvät sitten odottamaan seuraavaa.

Tiettyjen genrejen huomiotta jättäminen, koska ne eivät myy.
Tämä tuntuu olevan katoamassa, kiitos viimeaikaisen menestyksen joissakin aiemmin kapeissa genreissä. Kun tarkastellaan yleisiä myydyimpien pelien tilastoja, on helppo sanoa, että ihmiset pitävät vain räiskintäpeleistä, urheilupeleistä ja Minecraftista. Silloin jäisi paitsi suuri osa pelaajista, jotka eivät ole vain valmiita ostamaan peliä genrestä, jota he eivät ole nähneet vuosiin, vaan myös pysyvät sen kehittäjän palveluksessa, joka toi heidän suosikkipelityyppinsä takaisin valtavirtaan.
Dispatch ja Baldur's Gate III ovat loistavia esimerkkejä, mutta vanhojen klassikoiden uusintaversioiden ja remasterien kysynnän pitäisi osoittaa meille, että pelaajat eivät halua vain aiemmin pelaamiaan pelejä, vaan myös uusia pelejä, jotka voivat luoda samanlaisen tunteen. Huomaa, että sanoin samankaltainen, en sama, jottei se olisi ristiriidassa ensimmäisen väitteeni kanssa. Tärkeintä noissa molemmissa esimerkeissä on se, että ne perustuivat vahvasti genreihin, joista ne olivat saaneet vaikutteita.