Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
The Eternal Life of Goldman

Keskustelemme pituudesta, vaikeustasosta ja inspiraatiosta ihmisten kanssa, jotka ovat pelin The Eternal Life of Goldman taustalla

Tuottaja Andreas Schmiedecker kertoo pelin matkasta uudessa yksinoikeushaastattelussamme.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Julkaisimme vähän aikaa sitten vaikutelmamme uusimmasta demosta The Eternal Life of Goldman, käsin piirretystä tasohyppelypelistä, jota on kehitetty Weappyllä jo vuosia ja jonka julkaisu lähestyy kovaa vauhtia tänä vuonna.

Weappylle tie julkaisuun on ollut pitkä ja mutkainen, mutta nyt kun kehitystunnelin päässä näkyy valoa, juttelimme tuottaja Andreas Schmiedeckerin kanssa saadaksemme vastaukset viimeisiin jäljellä oleviin kysymyksiin, jotta olet hyvin valmistautunut, kun peli vihdoin ilmestyy. Puhumme tekoälytyökaluista, pelin keskipituudesta ja paljon muusta.

Okei, aloitetaan!

Tämä on mainos:
The Eternal Life of Goldman

Ensinnäkin, voisitko kertoa hieman pelin erityisestä koosta; kuinka kauan odotat keskimääräisen läpipeluukerran kestävän, ja onko olemassa syitä pelata peliä useita kertoja?

"Tässä on hieman vaihtelua, kun otetaan huomioon erilaiset pelityylit (muistiinpanojen tarkastelu, salaisuuksien etsiminen, kaikkien dialogien lukeminen), mutta läpipeluu kestää todennäköisesti 12-16 tuntia.
Peliä ei ole suunniteltu montaa läpipeluukertaa varten, vaan se on melko ohjattu kokemus, jossa on täydellinen, itsenäinen tarina. Tästä huolimatta jotkut salaisuudet, myös valinnaiset alueet, vaativat hieman kekseliäisyyttä ja melko monimutkaisia toimintasarjoja avautuakseen. Joten niille, jotka haluavat pelata pelin uudelleen ja tutkia sen sataprosenttisesti, löytyy varmasti löydettävää."

Pelin ehkä houkuttelevin puoli monien mielestä on grafiikka. Voisitko kertoa meille hieman ulkoasun taustalla olevista inspiraation lähteistä? Miten päädyitte tähän tiettyyn tyyliin, ja vaatiiko se useita "yrityksiä"?

"Vaikutteita on saatu useista eri lähteistä - ei vain yhdestä tyylistä. Teknisesti se on tehty enimmäkseen niin kuin animaatioelokuvat on tehty. Taideteokset luodaan käsin ja enimmäkseen digitaalisesti. Riippuen tietystä kohteesta monet teokset käyvät kuitenkin läpi fyysisen luonnosteluvaiheen, ennen kuin ne viimeistellään digitaalisesti.

"Esteettisesti johdonmukaisin vaikutin on luultavasti ranskalais-belgialainen sarjakuva, lähinnä Hergé ja "ligne claire" -taidetyyli. Pidämme siis periaatteessa kiinni hyvin perinteisestä ja tiukasta viivoituksesta. Koska kehitystyö kesti (tähän mennessä) noin yhdeksän vuotta, monet elementit ovat käyneet läpi erilaisia iteraatioita. Enimmäkseen kävi niin, että laaturimaa nostettiin lisäämällä lisää yksityiskohtia, animaatioita ja niin edelleen, joten myös pelin muiden osien piti parantua rinnalla!"

Tämä on mainos:

Vaikeus ja tasapainottaminen ovat nykyään tärkeitä aiheita pelaajien keskuudessa. Miten Weappy hoitaa tämän haasteen? Onko vaikeustasoja useita vai työskentelettekö yhden tasapainotetun moodin parissa?

"Pyrimme tällä hetkellä yhteen tasapainotettuun moodiin, mutta otamme myös aktiivisesti vastaan pelaajapalautetta vaikeustasosta demosta ja teemme päätöksen koko peliä varten."

Jos zoomaamme nyt hieman laajemmalle alalle, mitä mieltä te studiona olette tekoälytyökaluista pelinkehityksessä? Luotteko etäisyyttä eri käyttötapojen välille, ja onko teillä ryhmänä ohjaavia periaatteita?

"Tekoälytyökalujen käyttäminen taidetuotantoon tässä pelissä olisi aika lailla vastoin koko ajatusta tehdä se näin alun perin. Siksi se ei oikeastaan ollut meille vaihtoehto. Riippumatta siitä, miten teknologia kehittyy juuri nyt, käsin tehdylle taiteelle on paikkansa ja yleisönsä."

Voitko viedä meidät takaisin varhaisimpaan kehitysvaiheeseen? Kuinka kauan kesti päästä tähän, ja millainen matka se on ollut studiolle?

"Varhaiset prototyypit alkoivat jo vuoden 2016 tienoilla, mutta peli siirtyi täyteen tuotantoon vuonna 2019. Se vei siis todella kauan aikaa. Kun tiimi päätti, että ainoa tapa tehdä tällainen peli oli sitoutua siihen täysillä, säästelemättä tai tekemättä liikaa kompromisseja, kävi selväksi, mihin olimme sitoutuneet."

Millainen kokemus toivot The Eternal Life of Goldman olevan pelaajille? Mitä toivotte heidän tuntevan?

"Tuo on hyvä kysymys, mutta myös vaikea. Voisimme kuvitella, että pelattavuus on ajoittain hieman haastavaa, mutta myös varsin tyydyttävää. Olemme tekemässä unelmiemme side-scrolleria, ja lähestymistapamme on ollut käyttää monista eri suunnista ja alalajeista niitä elementtejä, jotka tuntuvat sopivilta juuri tähän peliin. Toivomme siis, että pelaajat, jotka arvostavat näitä genrejä ja klassisten side-scrollereiden ja metroidvanioiden elementtejä, reagoivat niihin positiivisesti. Koska side-scroller-pelattavuudessa on jotain hyvin puhdasta, toivomme, että ihmiset nauttivat siitä. Samaan aikaan tarina voi mennä synkkiin paikkoihin, ja ymmärrämme, että tämä herättää myös monimutkaisia tunteita. Loppujen lopuksi olemme vain hyvin innoissamme siitä, että pelaajat pääsevät kokemaan tämän maailman."

Mitkä olivat suurimmat haasteet pelin luomisessa, ja mitkä ovat mielestäsi tärkeimmät ongelmat, joita teidän kaltaisenne studiot joutuvat nykyään kohtaamaan?

"Riippumattomana studiona kaikki tämän kokoiset projektit ovat suuri riski. Trendit muuttuvat nykyään nopeasti, joten sitoutuminen näin pitkäksi aikaa tällaiseen projektiin on valtava panostus siihen, että se lopulta onnistuu."

The Eternal Life of Goldman saapuu toivottavasti pian PC:lle, PS5:lle, Xbox-sarjalle ja Nintendo Switchille/Switch 2:lle.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä