Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Sloyd on how AI is helping developers create 3D graphics and assets

Sloyd on how AI is helping developers create 3D graphics and assets

Audio transcriptions

"Olemme Gamelab 2023:ssa Barcelonassa.
Ja kuten ennenkin, opimme aina hieman lisää alan trendeistä, teknologiasta, jota on kehitetty kehittäjille, jotta he voisivat tehdä parempia pelejä tai olla ehkä tehokkaampia."

"Kiitos, että tulit mukaan, Andreas.
Puhutaanpa tekoälystä.
Tiedättekö, viime tai toissa vuonna NFT:t olivat kaikkialla.
Haluaisin avainsanan, eikö niin?
Mutta sitten niitä ei löydy mistään."

"Nyt me kaikki puhumme tekoälystä.
Mutta vaikka se on tavallaan virtuaalista, se on konkreettisempaa.
Tuntuuko teistä siltä, että tämä on jotain todellista, jota käytetään oikeasti ja joka on erittäin hyödyllinen kehittäjille?
Joo, luulen, tarkoitan, että tekoälyä on ollut olemassa jo kauan."

"Ja minusta tuntuu, että ChatGPT ja se toi sen oikeasti valtavirtaan ja kaikki olivat kuin, Okei, tekoäly on ollut olemassa jo kauan.
Mutta nyt näimme todella sen käytön ja seuraavan vaiheen, jossa vain kehotetaan saamaan mitä tahansa.
Joten kyllä, käytettävyys on mielestäni kiistaton."

"Mutta tekoälyä on ollut olemassa jo monta, monta vuotta.
Ja me olemme tehneet tätä yrityksenä kaksi ja puoli vuotta.
Teknologiaa on kehitetty lähes seitsemän vuotta.
Se ei siis ole mitään se ei ole mitään uutta, mutta se on ehdottomasti kaikkien huulilla nykyään."

"OK, kerro meille mitä teet.
Te työskentelette kehittäjille, jotta he voivat helposti luoda 3D-varantoja peleihinsä, vain 3D:tä.
Aivan. Kerro meille mitä olette tehneet.
Joo, tarkoitan, että 3D:n luominen on erittäin manuaalista."

"Se on hyvin, hyvin aikaa vievää.
Se voi olla hauskaa, mutta se voi myös olla todella uuvuttavaa.
Ja on paljon ihmisiä, jotka tekevät samoja juttuja uudestaan ja uudestaan.
Ja tarkoitan, että meidän keskeinen teesimme on, että kaikki tietävät, miltä tuoli näyttää."

"Kaikki tietävät miltä ase näyttää, mitä luovuutta sen räätälöinnissä on.
Joten sen me annamme käyttäjillemme.
Annamme heille perusobjektin, mallin, ja he voivat muokata sitä.
Mutta osa keskeistä erottautumistamme on myös se, että se on niin nopea, että voimme luoda generatiivista 3D:tä itse peleissä."

"Joten pelin pyöriessä, jolloin jopa pelaajat itse voivat luoda ja siirtää sen käyttäjän tuottamaan sisältöön ja vastaavaan.
Niinpä niin. Miten he antavat järjestelmälle kontekstin?
Koska olemme nähneet joitain järjestelmiä, joissa vain kirjoitetaan muutama sana ja sanotaan, että hei, haluan tämän näyttävän eeppisemmältä, keskiaikaisemmalta, scifimaisemmalta."

"Miten teidän järjestelmässänne, miten sekä pelaajat että kehittäjät tavallaan kertovat järjestelmälle mitä he haluavat?
Joo, tarkoitan, että osa 3D:n ongelmasta on pääasiassa kaksijakoinen.
Se on ensinnäkin datan ja kommentoidun datan puute samalla tavalla kuin kuvien kohdalla.
Ja toinen on vain itse 3D-mallien monimutkaisuus polygoneineen."

"Verkko on vain niin paljon monimutkaisempi kuin kuva.
Joten me periaatteessa teemme datasarjan itse muokattavilla osilla ja muokattavilla objekteilla.
Se on siis itse asiassa hybridi parametristen objektien välillä, joita voi muokata tekoälyn avulla, jotta voidaan yhdistää kaikki nämä rakennuspalikat.
Ajattele niitä kuin Lego-palikoita, mutta ne ovat muokattavissa olevia Lego-palikoita, ja voit yhdistää ne uusiksi objekteiksi."

"Jos menet tuotteeseemme, näet tietyt alueet, tietyntyyppisiä objekteja, joita voit muokata.
Mutta meillä on tulossa joitakin todella, todella hienoja juttuja, joissa sinulla on täysi luova vapaus ja voit luoda täysin uusia asioita.
Ja juuri nyt, kyllä, me keskitymme siihen, että meillä on jotain sellaista, joka toimii, jonka voi ottaa, laittaa suoraan projekteihinsa ja vain mennä käyttämään."

"Ja sitten, kyllä, saamme koko laajuuden kaikesta, mikä on mahdollista, kun menemme eteenpäin.
Miten syötät ja miten ohjaat mallia? Onko se staattinen tietokanta, jota tavallaan päivitätte itse ja pidätte silmällä?
Vai onko se ehkä myös yhteydessä nettiin ja katsotte muualta saadaksenne inspiraatiota?
Miten se toimii tuossa noilla ehdoilla?
Niin, tarkoitan, että se on myös tavallaan osa aikajanaa sen suhteen, missä olemme ja mihin olemme menossa."

"Mutta nykyään se on se, että me yhteisössä autamme meitä luomaan tietoaineiston, periaatteessa sisällön.
Ja kyllä, en ehkä aio puhua niin paljon siitä, miten aiomme tehdä sen tulevaisuudessa.
Mutta meille on hyvin tärkeää, ettemme loukkaa minkäänlaisia tekijänoikeuksia tai että emme vain kaavi netistä erilaisia aineistoja ja väitä tuottavamme jotain uutta."

"Mutta itse asiassa osa ongelmaa on myös se, että meillä ei ole samanlaista dataa kuin kuvilla, kuten Dalilla oli 10 miljardia kommentoitua kuvaa, joiden pohjalta harjoitella.
3D:n suurin data-aineisto on noin kahdeksansataatuhatta miljoona.
Se on hyvin, hyvin pieni, eikä sitä ole kommentoitu sillä tasolla, jota todella tarvitset.
Tiedäthän, tämä on auto, mutta ainakin meidän kohdalla pitää tietää ihan alhaalta asti."

"Me halutaan tietää aina pyörässä olevaan pulttiin asti, mikä se osa on.
Tämä on siis se, mitä rakennamme, jotta voimme luoda jotain, joka on pelikelpoinen, jossa on optimoitu verkko, jonka UV:t ovat johdonmukaisia ja toimivat, ja saat LOD-luonnoksen.
Joten saat haluamasi resoluution, kaiken sen, koska jos vain harjoittelet ja käytät."

"Joo, no, voin mennä teknisiin juttuihin.
Mainitsit juuri kaksi hyvin mielenkiintoista asiaa. Toinen on tekijänoikeudet ja toinen on teknisempi.
En tiedä onko järjestelmänne alustariippumaton vai moottori.
Jos tiedät, että minä työskentelen Unreal Enginen kanssa, joku muu työskentelee Unityn kanssa."

"Jollakin muulla on oma engine.
Voitko käyttää tuotteesi, luoda nämä varat ja tuoda ne helposti?
Ja sitten puhutaan tekijänoikeuksista.
Meillä on siis kaksi tuotetta. Meillä on web-sovellus ja web-sovellus on vain eräänlainen helppokäyttöinen räätälöintivienti."

"Ja nuo ovat OBJ:itä, GLB:itä.
Voit viedä ne mihin tahansa alustaan, et edes pelimoottoreihin, mutta myös kuten mitä tahansa, kuten muille alustoille SDK:hon pelin sisäistä luomista varten, runtimea varten, reaaliaikaista generointia varten.
Tänään on Unity SDK ja työskentelemme avoimien API:iden parissa tukeaksemme Unrealia ja kaikkia muitakin moottoreita."

"Ja sitten tekijänoikeusaiheeseen liittyen, saimme juuri tietää, että jotkut pelit on kielletty Steamista tekoälyn käytön takia, ehkäpä siksi, että ne eivät ole omia tekijänoikeudella suojattuja juttuja.
Joten miten te työskentelette oikeuksien kanssa ja miten taiteilijat osallistuvat tavallaan näiden vaatimiseen tai miten tämä tulee kehittymään? Mitä mieltä olette?
Riippuu tavasta jolla sitä tehdään."

"Ja jos skrappaat ja otat asioita internetistä, niin se on tietenkin jonkun muun työtä.
Ja siinä on jonkinlainen tekijänoikeusrikkomus, vaikka osa siitä on avointa lähdekoodia tai vapaasti käytettävissä, mutta se on silti jonkun toisen työtä.
Ja me emme tee sitä. Rakennamme omaa datakokonaisuuttamme yhdessä yhteisömme kanssa, joka tietää tarkalleen, mitä tekee."

"He haluavat vain auttaa. He haluavat luoda kohteita, joita muut ihmiset voivat käyttää.
Ja generaattoreita ja sellaista.
Joten meille se on ollut alusta asti avainasemassa, että emme ole menneet lainkaan siihen suuntaan ja että meillä on vain täysi kontrolli dataan.
Se on meidän. Voimme käyttää sitä suoraan kaikkeen, mihin haluamme."

"Se on siis hyvin helppoa meille.
Ja lopuksi, norsu huoneessa, kai se on eniten kysytty kysymys tekoälystä.
Tämä ei ole toisten työpaikkojen varastamista.
Mitä mieltä olet siitä?
Minulle ainakin tulee sellainen vaikutelma, että meidän molempien, niin ohjelmoijien, taiteilijoiden, jopa kirjailijoiden, kaikkien on osattava suhtautua, miten käsitellä tekoälyä, jotta meistä tulisi parempia ja tehokkaampia."

"Kyse ei ole siitä, että tekoäly on tullut varastamaan työpaikkanne.
Mitä mieltä sinä olet tästä kaikesta?
No, en tiedä olenko samaa mieltä työpaikan varastamisen käsitteestä.
Minusta se on enemmänkin sitä, että annetaan ihmisille mahdollisuus tehdä enemmän."

"Ja saatamme nähdä, että isommat yritykset haastavat pienemmät tiimit, joilla on työkaluja, joilla voi tehdä enemmän.
Voisit todella pienenä tiiminä yhtäkkiä haastaa isot AAA-yhtiöt ja luoda yhtä suuria maailmoja.
Joten kyllä, teillä saattaa olla ongelma kahden ison tiimin ja isojen yhtiöiden kanssa, mutta nämä ihmiset toivottavasti näkevät valtavan potentiaalin omanlaisissa pyrkimyksissään."

"Ilmeisesti tulemme näkemään paljon kovempaa kilpailua ja enemmän pelejä.
Mutta, tarkoitan, en tiedä, itse pelaajana olen vain innoissani siitä, että näen enemmän isoja pelejä, joissa on immersiivisiä kokemuksia, joissa on enemmän asioita, joita voi tutkia ja tehdä.
Koska juuri nyt minusta tuntuu, että rakastan indie-pelejä.
Minulla on ollut niin hauskaa monien mahtavien indie-pelien kanssa."

"Mutta tietysti sitä rajoittaa se, mitä he voivat tehdä pienellä tiimillä.
Mittakaava on siis pienempi.
Ja se on minusta niin inspiroivaa, nähdä pienen tiimin tekevän niin paljon enemmän.
Siitä olen siis innoissani."

"Voitko kertoa esimerkkejä asiakkaista ja peleistä, jotka ovat käyttäneet tuotteitasi, teknologiaasi, viime vuosina?
Olemme siis vielä avoimessa beta-versiossa.
Emme siis vieläkään edes rahallisesti hyödynnä sitä.
Olemme järjestäneet Game Jamin, joten ihmiset voivat mennä sinne ja nähdä pelejä, joita ihmiset ovat tehneet käyttäen vain tallennettuja resursseja."

"Ja on ollut todella hienoa nähdä, miten ihmiset tekevät, tiedäthän, vievät ja yhdistelevät asioita tavoilla, joita emme olisi koskaan ajatelleet mahdollisiksi.
Niin, meillä on nettisivuillamme, voit mennä sinne ja katsoa ihmisten tekemiä juttuja.
Joten kyllä, rohkaisen ihmisiä menemään sinne.
Kuulostaa vähän hiekkalaatikkopeliltä, vähän Zeldalta."

"Kiitos paljon ajastasi, Andreas.
Näyttää erittäin mielenkiintoiselta.
Ja puhutaan tästä muutaman vuoden päästä ja katsotaan mihin se johtaa.
Kiitos paljon."

"Ehdottomasti. Kiitos."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää