Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Näin huolehdit saavutettavuudesta modernissa pelaamisessa - IOI:n Joshua Flitcroft DevGAMM -haastattelu

Joshua on IO Interactiven tekninen saavutettavuussuunnittelija, ja ennen hänen puhettaan Lissabonissa opimme paljon lisää siitä, miten kehittäjät pitävät helppokäyttöisyyden mielessä tehdessään pelejään nykyään, sekä suurimmista haasteista, esteistä ja rajoituksista sekä heille että pelaajille.

Audio transcriptions

"Hyvä, olemme Lissabonissa DevGAMM 2024 -tapahtumassa, ja minun lisäkseni täällä on Joshua.
Kiitos paljon, että liityt seuraamme. Tämä on mielenkiintoista, koska paneelisi on huomenna.
Mutta voisitko antaa meille hieman vihiä, voitko kertoa hieman siitä, mitä jaat huomenna devien kanssa."

"Ja tämä on hyvin mielenkiintoista, koska kyse on saavutettavuudesta.
Mitä sanoisit tärkeimmäksi huomenna jaettavaksi opetukseksi?
Toivottavasti vain kerron useammalle ihmiselle, mitä saavutettavuus on ja miksi se on tärkeää.
Ja antaa heille vinkkejä siitä, miten he voivat toivottavasti tehdä myös omista peleistään helpommin saavutettavia."

"Tämä on muuttunut paljon. Saavutettavuus on saanut paljon näkyvyyttä viime aikoina.
Se sai erityisiä palkintoja, mikä on tietysti hyvä.
Ja se muutti tapanne suunnitella pelejä.
Mitä sanoisit tästä koko pelien saavutettavuuden kehityksestä viime vuosikymmenen aikana?
Joo, minusta se on mielenkiintoista, eikö?
Koska aiemmin, jopa vanhemmissa peleissä, meillä on ollut paljon saavutettavuutta suunnittelun kautta."

"Jos ajattelet esimerkiksi alkuperäistä Pokemonia, ehkä Game Boy Advancella.., jossa oli vain perus-syöttö, pari suuntaa ja yksi tai kaksi nappia.
Joten se on itse asiassa todella helppokäyttöinen peleille, joissa on liikuntavammaisia, jo pelkästään sen keskeisen suunnittelun ansiosta.
Ja luulen, että ehkä se, mikä on muuttunut enemmän viime vuosikymmenen aikana, on se, että yhä useammat ihmiset ovat tietoisia saavutettavuudesta."

"Ja siihen on tavallaan keskitytty enemmän.
Sony ja Xbox ovat nyt rakentaneet laitteistoja, jotka auttavat pelaajia pelaamaan.
Nyt keskitymme enemmän siihen, miten voimme tehdä peleistä helpommin lähestyttäviä esimerkiksi täysin sokeille pelaajille.
Siis niille, joilla ei ole näköä."

"Meillä on The Last of Us osa II.
Ja sitten myös paljon indie-pelejä, jotka tavallaan varmistavat, että kaikki pelaajat todella voivat pelata.
Ja luulen, että jonkinlainen suurempi painopiste on vain enemmän ollut viime vuosikymmenellä, vain enemmän valtavirrassa tietyssä mielessä, että yhä useammat ihmiset ovat ainakin tietoisia siitä, että se on olemassa, vaikka he eivät olekaan varmoja, miten tehdä peleistään helpommin lähestyttäviä."

"Mikä on mielestäsi tärkein, mainitsit joitain vammoja, vai tärkein rajoitus nykyään?
teille yrittää ymmärtää ja toteuttaa jotain ratkaisua pelien osalta näihin rajoituksiin?
Mikä on suurin haaste, anteeksi?
Joo, suurin haaste, suurin rajoitus pelaajille, jonka yrität keksiä, miten korjata pelaamisessa."

"Luulen, että luultavasti, ehkä suurin on tavallaan, taas, pelaajat ilman näköä.
Luulen, koska olemme niin tottuneet rakentamaan pelejä niin visuaalisesti, erityisesti tasosuunnittelussa, miten voimme yrittää antaa pelaajille vihjeitä siitä, mihin suuntaan heidän pitäisi mennä, että jos nyt yritämme tehdä saman pelaajille, joilla ei ole, jotka eivät näe ruutua, eivät näe tasoja, Luulen, että se on suurin haaste, ja uskon, että se on jotain, jonka parissa tulemme luultavasti vielä työskentelemään, - ja selvitämme, miten voimme tehdä sen, erityisesti avoimen maailman pelien kanssa, jotta voimme silti antaa pelaajille vapaan lähestymistavan ja antaa heidän valita, minne he haluavat mennä ja mitä he haluavat tehdä, sen sijaan, että vain sanoisimme ja näyttäisimme heille, että ei, sinun on mentävä tähän suuntaan."

"Miten te työskentelette tämän kanssa IOI:ssa?
Sekä teknisellä tasolla että myös, tiedäthän, kehityksen aikataulussa, Missä vaiheessa se tapahtuu? Missä teitä pidetään mielessä?
Missä sinun täytyy sanoa, hei, ehkä se on tukikohdassa, jossa olet, kuten mainitsit, teet tasosuunnittelua tai ensimmäisiä käsitteellisiä asioita tai sitten olet keskellä ja sitten sanot, Okei, hienosäädetään tai muokataan tätä niin, että se on osallistavampi ja helpommin lähestyttävä."

"Joo, joten luulen, että aiemmin lähestymistapa, jota olemme ehkä käyttäneet, on ollut vain sellainen, meillä on ollut pari ihmistä, jotka ovat olleet intohimoisia saavutettavuuden suhteen, joten he ovat vain yrittäneet hiipiä juttujaan sisään tai tavallaan yrittää saada ne sisään tutkan alta.
Luulen, että nykyään on keskitytty enemmän siihen, että yritetään saada enemmän ihmisiä yrityksessä tietoisiksi."

"Se on niin kuin, koska tiedämme, että aiemmin, tiedättehän, jotkin nimikkeistämme eivät olleet saatavilla sillä tavalla kuin ehkä toivoisimme, tai, tiedättehän, ihmiset kohtaavat yhä monia esteitä peliemme kanssa.
Joten yritämme nyt lisätä ihmisten tietoisuutta siitä, mitä saavutettavuus on, jotta voimme yrittää saada enemmän ihmisiä ajattelemaan sitä."

"Koska emme koskaan halua tehdä peleistämme saavuttamattomia. Se ei ole tarkoituksellista.
Ei, ei, ei.
Ihmiset eivät vain tiedä siitä.
Ja niinpä luulen, että se on ollut suurin ponnistelumme tällä hetkellä, että pidämme esityksiä, tuomalla konsultteja, ihmisiä, joilla on elettyjä kokemuksia, puhumaan siitä, mitä pelaaminen on heille ja miksi se on tärkeää..."

"ja todella yrittää tarkastella saavutettavuutta tällä tavalla, ainakin tällä hetkellä, keskittyä siihen, että yhä useammat ihmiset tiedostaisivat sen ja ajattelisivat sitä myös jokapäiväisessä elämässään.
Voisitteko antaa pari esimerkkiä siitä, mitä olette tehneet esimerkiksi Hitmanin kanssa, tai IOI:ssa viime aikoina saavutettavuuden kanssa?
Hitmanin kohdalla päähuomio taisi olla tekstityksessä, ja sitten PC:llä meillä oli vielä eräänlainen näppäimistön uudelleenmallinnus, mutta oli vielä paljon esteitä, joita emme puuttuneet, ja se oli edelleen monin tavoin hyvin vaikeapääsyinen."

"Juuri nyt en voi kertoa, mitä toiminto työstää, koska asiat voivat vielä muuttua milloin tahansa, mutta luulen, että toivottavasti keskitymme vain, jälleen kerran, siihen, miten voimme tehdä saavutettavuudesta enemmän ajatusta ihmisille...
samalla kun rakennamme hienoa teknologiaa, jonka voimme toivottavasti jakaa jossain vaiheessa.
Kuinka monista nuorista kehittäjistä ja indie-pelaajista tulee saavutettavuuden mestareita?
Minkälainen tausta sinulla oli ennen kuin sinusta tuli ikään kuin tämän asian vastuuhenkilö?
Joo, joten tavallaan vähän sortuin tähän siinä mielessä, että minulla oli omia ennakkoluulojani, joista en ollut tietoinen, joten en oikeastaan tajunnut, että saavutettavuus oli niin suuri asia, ennen kuin The Last of Us Part II ilmestyi, ja se tavallaan osoitti minulle, että vau, okei, asioilla on saavutettavuutta, ja sitten näin striimaajia, kuten Sightless Combat, joka on täysin sokea pelaaja ilman näköä, pelaamassa The Last of Us Part II:ta, ja kun näin hänen pelaavan ja tavallaan tajusin siinä vaiheessa, Ai niin, se, mikä estää kaikkia pelaamasta pelejä, olen minä, kehittäjä."

"Se on niitä asioita, joita en ole tiedostanut enkä ajatellut, ja niinpä siitä ajattelin, että okei, haluan oppia lisää.
Mitä voin tehdä, jotta pelimme olisivat helpommin saatavilla?
Ja silloin aloimme työntää lisää esityksiä, tavallaan lisätä tietoisuutta, yrittäen saada enemmän ihmisiä mukaan, luomalla pienen piirin tai tavallaan saamalla ihmiset puhumaan esteettömyydestä, ja niinpä ihmisille, jotka nyt katsovat asiaa ja haluavat tulla enemmän mestareiksi, paras paikka aloittaa on tarkastella ohjeita, joten heillä on esimerkiksi Xboxin saavutettavuusohjeet ja pelien saavutettavuusohjeet, jotka ovat loistavia paikkoja, joista voi saada tietoa asioista, joita kannattaa miettiä, esimerkkejä, asioita, joita kannattaa ottaa huomioon."

"Ne ovat luultavasti helpoin tapa, jos haluatte aloittaa asian tarkastelun, ja sitten seuraava lähestymistapa on luultavasti tarkastella jotain, miten voimme tehdä peleistämme helppokäyttöisiä niiden ydinsuunnittelun kautta, ja sitä kautta voitaisiin tarkastella esimerkiksi AbleGamers-hyväntekeväisyysjärjestön tarjoamia saavutettavia pelaajakokemuksia, joten he ovat luoneet erilaisia malleja, jotka auttavat esteettömyyttä pohdittaessa, kun ajatellaan yksilöllisiä kokemuksia ja tehdään niistä hieman onnistuneempia."

"sen sijaan, että katsoisit vain koko peliäsi ja yrittäisit tehdä siitä helppokäyttöisen, mikä voi tuntua pelottavalta tehtävältä, joten se todella auttaa pilkkomaan sitä enemmän ja ajattelemaan sitä enemmän pala palalta.
Kun tulet sisään, kuten sanoimme aiemmin, okei, entä VR?
Olen keskustellut VR:stä Eduardin kanssa IOI Barcelonasta monta kertaa, ja tietysti Hitman on suuri VR myös, Mihin luulet meidän olevan matkalla VR:n saavutettavuuden suhteen?
jossa ympäristö on erilainen, signaalit, asiat, joiden kanssa pelaajat ovat tekemisissä, ovat paljon erilaisempia?
Joo, luulen, että se on tavallaan vain tietoisempi siitä, luulen, joten taas tulee olemaan haasteita, varsinkin pelaajille, joilla ei ole näköä, koska tämä on nyt hyvin pitkälti visuaalinen asia, mutta VR voi silti olla hyvin helppokäyttöinen tietyntyyppisille pelaajille, Joten tiedän joitakin ihmisiä, joilla on kroonista kipua, on helpompaa, jos he pelaavat pelejä makuuasennossa, joten jos sinulla on VR-kuulokkeet, voit silti pitää ruudun aivan edessäsi, voit olla makuulla, joten mielestäni se on eräänlainen, ainakin tällä hetkellä, ollaan enemmän sopeutuvaisia siihen, että ihmiset voivat pelata miten haluavat, koska jopa se, että pelataan seisten ja istuen, se on esteettömyysominaisuus, vaihtoehto juuri siinä, ja siksi uskon, että on vain oltava tietoisempi siitä, että VR:ää ei nähdä pelottavana asiana, jota emme voi koskaan tehdä saavutettavaksi, vaan puhumme enemmän vammaisten pelaajien kanssa siitä, miten he pelaavat VR:ää, mitä he tavallaan tarvitsevat peleiltään, ja tavallaan oppia heiltä, ja myös oppia muilta studioilta, jotka ovat jo tarttuneet siihen, voi auttaa meitä oppimaan ja kehittämään lisää saavutettavuutta."

"Ehkä terapeuttiseen näkökulmaan, esimerkiksi isäni kärsii huimauksesta, korkeanpaikankammosta, ja taannoin hän pelasi erästä VR-peliä, jossa hänen piti kiivetä tikkaita, kiipeäminen tikkaita pitkin oli hyvä, mutta sitten alaspäin meneminen, se oli hyvin, Luuletko, että kaikki se, mitä opitte ja toteutatte videopeleissä..."

"voidaan käyttää terapeuttisesti tulevaisuudessa, kuten, tiedättehän, tämänkaltainen kokemus saa heidät lähestymään rajoituksiaan tosielämässä paremmin?
Mahdollisesti, luulen, kun ajattelemme esteettömyyttä, kyse on enemmänkin siitä, että yritetään poistaa esteitä ihmisten pelaamisen tieltä, eikä niinkään yrittää saada heidät maailmaan, jossa he voisivat pelata..."

"ilman, että he kokevat sitä, mitä he kokevat nykypäivänä tai jokapäiväisessä elämässä.
Luulen, että se on tavallaan, emme halua nähdä esteettömyyttä sellaisena asiana, että annamme heille erilaista elämää, vaan kyse on enemmänkin siitä, että yritämme antaa heidän nauttia kokemuksesta, ja tavallaan varmistaa, että ne pelit, joita he haluavat pelata, he voivat pelata."

"Fantastista, hyvä on. Kiitos paljon ajastasi, Joshua, Odotan innolla huomista paneeliasi.
Paljon kiitoksia, on ollut hienoa jutella kanssasi. Nauttikaa ohjelmasta.
Kiitos teille."

"Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

The Brutalist - Official Trailer 2

The Brutalist - Official Trailer 2

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää