Tapasimme Clair Obscur: Expedition 33 -pelin pääkäsikirjoittajan ja kävimme läpi viime vuoden Vuoden peli -palkinnon voittaneen pelin tarinaa, hahmoja ja myyttejä sekä joitakin sen edelleen ratkaisemattomia salaisuuksia, samalla kun syvennyimme myös tekijän omaan luovaan prosessiin.
"Hei, Gamereactor-ystävät, tässä on Celsius 232 Avilésissa, Estudiasissa, Espanjassa. Olen täällä ensimmäinen kerta täällä, ja luulen, että Jenilläkin on ensimmäinen kerta täällä. Tapasimme Málagassa San Diego Comic Conissa viime vuonna, ja halusin jutella kanssasi, mutta kollegani Jonasilla oli tämä upea kirjallinen haastattelu, jonka voit lukea muualla Gamereactor-sivustolla. Mutta puhuttavaa riittää paljon enemmänkin. Halusin kysyä sinulta Djinnistä ennen retkikuntaa ja sen jälkeen. Miten se tavallaan muutti sinua, tapaasi kirjoittaa, tapaasi lähestyä tarinankerrontaa? Mitä on jäljellä siitä, mitä sinulla oli ennen, ja miten se muutti sinua? Tarkoitatko yleistä prosessia vai sitä, mitä tapahtui ennen ja jälkeen, kun se julkaistua? Tarkoitan lähinnä prosessia ja sinua kirjailijana. No, luulen, että ennen tätä työskentelin enemmän novellien ja kirjojen parissa, ja ammenin inspiraatiotani enemmän televisiosta ja elokuvista. Pelit ovat luonteeltaan erilainen media. Niinpä käytössäsi on erilaisia työkaluja, ja sinun on ajateltava kirjoittamista eri tavoin. Ja sinulla on joitakin samoja työkaluja kuin televisiossa ja elokuvissa, mutta on myös joitakin ainutlaatuisia. Joten kaikkien näiden erilaisten tarinankerronnan tapojen oppiminen pelin sisällä on ollut todella, todella hienoa. Mutta se eroaa pohjimmiltaan melko paljon kirjan tai novellin kirjoittamisesta. Joten se on ollut todella jännittävää ja hauskaa. Ja sitä on paljon tarjolla tässä festivaalissa ja josta voi tavallaan ammentaa kirjailijoilta, ja opimme myös elokuvista ja televisiosta . Expedition 33 tunnetaan siitä, että se pyytää pelaajia yhdistämään pisteitä. Siinä on jonkinlaista monitulkintaisuutta. Kirjoittajana, miten löydät sen ihanteellisen tasapainon, jossa epäselvyys on pelaajille palkitsevaa eikä turhauttavaa? Suuri osa siitä on varmistaa, että A, pelaajalla on käytettävissään kaikki palaset. Ensimmäinen asia on siis vain varmistettava, että kaikki tiedot ovat siellä, jotta pelaajat voivat löytää ne. Toiseksi on ymmärtää, miten pelaajat tulevat suhtautumaan pelin tarinaan."
"Pelitestaus on tässä yhteydessä erittäin arvokas työkalu, joten kun teemme pelitestausta, voimme tarkistaa pelaajien kanssa, mitä he ymmärtävät, miten he kokevat tarinan tässä vaiheessa, mikä heille on hämmentävää, ja voimme tehdä muutoksia sen perusteella. Ja osa siitä on yleistä filosofiaamme, jonka mukaan emme halua kertoa pelaajalle: ”Tämä sinun täytyy tietää, tämä on vastaus, näin sinun pitäisi ajatella asiasta.” Haluamme aina antaa pelaajalle tiedot, mutta antaa hänen tehdä omat johtopäätöksensä, antaa hänen todella selvittää, miten jotkut palaset toimivat yhdessä. Mielestäni se on osa interaktiivisen median viehätystä. Pelaaja osallistuu siihen prosessiin, jossa tarina kootaan yhteen. Joten kyllä, se on herkkä tasapaino, ja suuri kiitos kaikille tiimimme jäsenille, jotka ovat mukana hienosäätämässä tätä tasapainoa, olipa kyse sitten pelattavuustiimin jäsenistä, luovasta johtajastamme, tarinatiimistä tai käytännössä kaikista mukana olevista. Se on ryhmätyötä, jotta se tasapaino löytyy. Se on todellinen seikkailu, kyllä. Se on todellinen seikkailu, se on hyvä. Tietenkin, kyllä, totta. Ja kun puhutaan noista kohtauksista, onko niitä, jotka tietenkin jouduitte hylkäämään, jotka jouduitte poistamaan tarinaa? Ja mitä teet niillä? Heitätkö ne laatikkoon mahdollista jatko-osaa varten, vai pakotatko itsesi unohtamaan ne ikuisesti? Minun ei oikeastaan saa puhua pois leikatuista osista, olen todella pahoillani. Okei, okei, okei."
"Se on itse asiassa yksi, joo, anteeksi. Täysin kiellettyä, selvä, ei hätää.
Entä salaisuudet? Pelin salaisuudet, joista olit yllättynyt, kun pelaajat huomasivat, vaikka et olisi odottanut heidän tajuavan niitä, tai juttuja, joita he eivät ole vielä löytäneet. Ne ovat pelissä. Voimme puhua siitä. No, haluamme, että ihmiset löytävät ne asiat. Siksi me tavallaan piilotamme ne. Toivossa, että jotkut saattaisivat löytää ne."
"Joten mielestäni se on todella palkitsevaa ja tuntuu todella hyvältä nähdä pelaajien kaivavan esiin kaikkia erilaisia palasia ja yrittävät koota asioita yhteen. Luulen, että aiemmin tänään joku kysyi, kuka on se lapsi Maellen lopun kohtauksessa. Anteeksi, onko tämä spoileri? Se oli spoileri. Hyvä on. Ihmiset esittävät paljon todella hyviä kysymyksiä ja sanovat: ”Näin tämän, oliko tämä tarkoituksellista?” Se oli todella aina ihanaa. Pidän siitä itse asiassa todella paljon. Mitä asioihin tulee, onko kaikki jo löytäneet kaiken? Luulen, että tässä vaiheessa 99,9 %. En tiedä, koska en en ole nähnyt kaikkia internetissä käytyjä keskusteluja. Tässä vaiheessa luulen, että ihmiset ovat luultavasti löytäneet suurimman osan asioista. Luulen, uskon, uskon. Vaikea tietää varmasti, mutta minusta tuntuu, että suurin osa asioista on jo löydetty. Okei, anna kun kysyn sinulta Lunesta. Onko totta, että se on hieman omaelämäkerrallinen, perustuu sinuun itseesi? Me tapasimme, me tapasimme äskettäin Kirstyn. Hän on upea. Ja hän kertoi meille, kuinka hänen piti soveltaa kaikkea sitä, mitä mitä hän oli oppinut aiemmin näyttelemisestä, ja sovitti sen juuri tähän rooliin. Niin stoinen, ja niin tukeva myös muille hahmoille. Joten mitä voit kertoa meille, tiedätkö, siitä, onko se omaelämäkerrallista ja millainen on Kirstyn rooli? Minusta suuri osa hahmon luomisessa on se, että me kirjoittajat ammennamme usein siitä, mitä tiedämme, ja aiemmista kokemuksistamme. Joten yritän usein miettiä hetkiä, jolloin minulla olen kokenut vastaavia tilanteita tai tuntenut vastaavia tunteita, ja missä kohdissa minä ja hahmo olemme samankaltaisia. Yritän tällä tavalla varmistaa, että kirjoittaessani varmistaa, että pystyn kirjoittamaan aidosti, jotta pelaajat voivat tuntea kun jokin tuntuu aidolta, tiedätkö. Ja niinpä Lunen kohdalla monet asiat, joista sain inspiraatiota, liittyy suurelta osin 20-vuotiaana kokemistani, kun työskentelin erittäin paineisissa ympäristöissä ja tunsin suurta vastuuta itsestäni ja perheestäni. Olen vanhin tytär, joten siinä on paljon myös sitä puolta, ja se ammentaa paljon myös ajastani akateemisessa maailmassa, ja siitä tunteesta, että siinä on osa, jossa täydellistä kiehtovuutta ja uteliaisuutta maailmaa kohtaan ja halua vain tutkia, ja samalla myös tunne, että sinun on pakko, että ihmiset luottavat sinuun etkä voi pettää heitä, ja todella tunne, että sinun on aina mietittävä, miten aiot toimia. Miten aiot korjata asiat? Miten aiot ratkaista ongelmat? Kuin yrittää aina varmistaa, että huolehtii muista ihmisistä. Joten monet niistä piirsin omasta elämästäni peräisin olevien samankaltaisten kokemusten pohjalta. Ja luulen, että osa siitä, miten Lunae joskus ehkä liiankin kiihkeästi keskittyy johonkin. Ja ajattelin vain, että meidän täytyy hoitaa tämä hoidettua ja, no, puhutaanpa siitä, meillä on tavoite, meillä on asia, ja hän on todella intohimoinen siinä, miten hän viestii, ja todella intohimoinen sen suhteen, mihin hän uskoo. Nämä ovat asioita, joissa tunnen samankaltaisuutta Lunén kanssa. Selvä, ja sinusta tuntui, että neiti Rider tulkitsi ne oikein ja välitti ne myös roolissaan, eikö niin? Ääninäyttelyllään. Ja Kirsty teki uskomattoman kaunista työtä roolissaan, tuoden siihen myös osia itsestään . Joten minusta tuntuu, että juuri hänen esityksensä ansiosta hahmo eläväksi ja nosti sen sivuilta ja ruudulta esiin, jolloin se tuntui todelliselta. Se johtuu siitä, siitä, mitä Kirsty pystyy tekemään noilla repliikeillä, miten hän esittää ne. Ja tietenkin meillä on kirjoittajatiimissä myös muita, jotka tuovat omia kokemuksiaan tähän. Erittäin mielenkiintoista. Halusin myös kysyä sinulta siitä myytistä, joka koskee taidemaalareita ja kirjailijoita. Tämä on asia, jonka voimme havaita myös täällä tällä festivaalilla. Täällä on taiteilijoita, on kuvataiteilijoita, ja täällä on paljon kirjailijoita. Onko tämä jotain, jonka te loitte etukäteen, vai syntyikö suuri osa siitä matkan varrella, kun loitte maailmankaikkeutta? Ja vielä, onko tämä jotain, jota haluaisitte tutkia enemmän tulevaisuudessa? Joten se oli ehdottomasti alusta asti, kun keksimme lähtökohdan ja maalareiden idean, oli hyvin luonnollista miettiä myös muita taiteenlajeja, muita taidemuotoja, musiikkia, kirjallisuutta, kuvanveistoa, kaikkia niitä erilaisia tapoja, joilla ihmiset ilmaisevat itseään emotionaalisesti ja filosofisesti. Joten kyllä, se on ehdottomasti jotain, mitä me tavallaan jo, mitä meillä oli jo kypsymässä mielemme takana tuolloin. Valitettavasti en voi kertoa paljon enempää. Viimeinen kysymys: Kirjoittajana, pidätkö enemmän siitä, että pelaajat tai lukijat ovat tyytyväisiä, vai siitä, että he ovat hieman epävarmoiksi, vähän, tiedätkö, levottomiksi?
Vähän kiusallista. Luulen, että ehkä, luulen, että yleensä me varmaan haluamme jättää pelaajat vähän kuin painimaan asioiden kanssa. Ikään kuin kaikki ei olisi ihan mukavaa ja siistiä ja pelaajan täytyy istua siinä ja miettiä asiaa ja silti kamppailla sen kanssa, ja olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa. Luulen, että kyllä, haluamme todennäköisesti jatkaa keskustelua pelaajan kanssa vielä pelin päätyttyäkin. Joten, kyllä. Oikein mukavaa. Kiitos paljon ajastasi, Jane. Nauti Celsius-tapahtuman loppuosasta. Kiitos. Sinäkin."