Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Robotti testasi pulmia - The Talos Principle Haastattelu BIG Conference 2024 -tapahtumassa

Bilbaossa pääsimme keskustelemaan suunnittelijan Davor Hunski kanssa The Talos Principle. loistavasta alkuperästä

Audio transcriptions

"Olemme Bilbaossa BIG 2024 -tapahtumassa, ja Davor on seurassani.
Kiitos paljon, että liityit seuraamme. Osallistuin paneeliinne. Se oli aika mielenkiintoinen, vaikka syyllistynkin siihen, etten ole vielä pelannut The Talos Principleä, koska olen suuri pulmapelien ystävä ja rakastan esimerkiksi The Witnessia..."

"ja kaikki sanovat minulle, että sinun täytyy pelata Talos 1 ja 2, enkä ole tehnyt sitä vielä.
Mutta puhe oli hyvin, hyvin mielenkiintoinen.
Miksi kesti niin kauan tehdä toinen peli?
Teillä tulee nyt 10 vuotta täyteen ja peli julkaistiin viime vuonna, toinen peli."

"Kyllä, kyllä. No, tarvitsimme, miten sen sanoisi, tarpeeksi aikaa pelin valmistumiseen.
Se tarkoittaa, että olemme tarpeeksi innostuneita, että meillä on tarpeeksi näkemystä - pelistä, joka olisi jatkoa jollekin niin erityiselle.
Meiltä kesti lähes viisi vuotta kehittää tarina, visuaalinen ilme, pelimekaniikka..."

"kunnes olimme todella tyytyväisiä ja, miten sen sanoisi, tarpeeksi rohkeita ryhtyä tähän.
koska jatko-osan tekeminen tällaiselle pelille on haastava ja pelottava asia.
Rohkea, joo, käy järkeen, eikö?
Toinen mainitsemasi asia, joka tuntui mielenkiintoiselta..."

"on se, että olit tavallaan kokeilemassa ideoita Serious Samia varten.
ja sitten keksit näitä mekaniikkoja, jotka voisit yhdistää pulmapeliksi.
Kerro vähän lisää tuosta tarinasta.
Joo, no, niinhän The Talos Principle, ensimmäinen peli itse asiassa tapahtui."

"koska yritin keksiä idean, miten ratkaista tarve tai tarve - löytää jokin avain ja avata jokin ovi, eikö?
Emme siis halunneet, tiedättehän, voimme aina mennä siniseen avaimeen, siniseen oveen, vihreään avaimeen, vihreään oveen.
Kuten Doom?
Niin kuin Doom, kyllä, jotain sellaista."

"Mutta se on tunnettu huonosta suunnittelusta, joten yritin keksiä jotain joka olisi mielenkiintoisempi mutta jolla olisi sama funktio.
Ja eräänä päivänä, koska meillä oli sota-asetusskenaario, kuten kaupunki, jossa on miinoja, ovia ja torneja...
ja muuta sellaista, joten yritin katsoa, mikä toimisi siellä."

"Ja kuvittelin, tiedättehän, olen nähnyt, en tiedä miten, mutta tavallaan ajattelin tätä laitetta...
jonka yli voi siirtyä, mutta joka pystyisi estämään elektroniset laitteet etäältä, eikö?
Kuvittele siis, että sinulla on lukittu laite, ja sinun täytyy avata lukitus, sitten siirtää tätä laitetta ja estää jonkinlaisen miinan tai oven tai tykkitornin, eikö?
Se toimisi Serious Samissa."

"Sanoin, että tämä on todella hienoa, todella mielenkiintoista, eikö?
Joten yritimme tehdä muutaman tason, joukon tasoja, vain kokeillaksemme kuinka hauskaa se olisi, eikö?
Osaisivatko ihmiset ratkaista, onko se hauskaa vai onko se vain tylsää?
Ja sitten teen noin 15 tasoa, tai ehkä 20 helppoa tasoa Serious Samille, mutta kollegani Tomi on johtava pelisuunnittelijamme, Hän teki joitain, jotka sopivat Serious Sam -universumiin, mutta joitain, jotka ovat paljon vaikeampia, eikö?
Eli ne eivät sovi Serious Samiin, mutta ne ovat, tiedäthän, eli hän teki vaikeita pulmia, eikö?
Ja ihmiset nauttivat niistä eniten."

"Se on itse asiassa ydin, joten kun katsoimme tätä, ihmiset nauttivat siitä, ja sitten näemme, että tämä on jotain erityistä, jotain todella mielenkiintoista, Yritetäänpä miettiä sitä.
Ja sitten yritetään myös katsoa, josko voisimme keksiä lisää mekaniikkaa, jotain mielenkiintoisempaa, niin että tuntisimme ja alkaisimme herättää henkiin jotain uutta."

"Ja sitten keksimme itse asiassa laserverkon ja muuta sellaista.
katsomalla, näkemällä tai inspiroituneena iPhonessa olleesta 2D-pelistä, jota poikani pelasi.
Joten sanoisin, että se oli vain onnellinen vahinko.
Ja sitten sinulla on nämä mekaniikat, ja laitat ne yhteen..."

"Teit toisen analogian, joka oli minusta mielenkiintoinen.
Laitoit ne yhteen kuin shakkipelin, eikö?
Jotta ne voisivat toimia yhdessä ja olla tavallaan yhdisteltävissä.
Miten lähestyit tätä suunnitteluideaa?
Ne eivät ole itsenäisiä mekaniikkoja ja pulmia."

"No, hyvin tärkeää olisi kuvitella, miten ne yhdistyisivät, tiedäthän.
Kuinka monta yhdistelmää voit saada aikaan, kun sinulla on...
Shakissa on vain, en tiedä, viisi tai kuusi erilaista figuuria, mutta voit tehdä äärettömän määrän pelejä ja yhdistelmiä."

"Niin, mutta jokaisella on oltava tietty rajoitus.
Siinä on avain. Se ei ole kyky, vaan rajoitus tehdä jotain.
Siinä on avain hyvän mekaniikan suunnitteluun.
Joten yritämme... Okei, kaksi ensimmäistä, kuvailin miten pääsemme kahteen ensimmäiseen mekaniikkaan."

"Mutta sitten, enemmän tai vähemmän, muut olivat muiden pelien inspiroimia.
Eli ajattelin vain klassisempia, kuten klassisia juttuja kuten viuhkat, kuutiot, kytkimet.
Ja ihan tavallisia juttuja, sanoisin.
Oli yksi erityinen mekaniikka, joka vaati erilaista ajattelutapaa."

"Ja se on temporaalinen mekaniikka, ei spatiaalinen vaan temporaalinen.
Ja sitä kutsuttiin aikamekaniikaksi, jossa pitää pelata asioita uudelleen.
Ja se on vähän erilainen. Jotkut valittivat siitä.
Se oli ihmisille vaikein ymmärtää ja soittaa."

"Mutta muut olivat enemmän tai vähemmän klassisia.
Meillä oli siis nämä kaksi keskeistä, hyvin tärkeää, vahvaa laitetta.
Ja sitten me, tiedättehän, pääsimme enemmän tai vähemmän helposti muihin.
Mutta jokaisella oli tämä kuvaamasi ominaisuus, että se oli kuin yksi shakkihahmoista."

"Niin että se yhdistyy hienosti muihin.
Voitte yrittää kuvitella päässänne, mutta sitten kokeilette leikkiä sillä.
Ja sitten kaikki palapelit tulevat luonnostaan.
Ja sitten sinulla on joukko arvoituksia, joita...."

"Kerrot miten ihmiset reagoivat niihin.
Ja miten ihmiset rakastivat niitä tai eivät rakastaneet niitä niin paljon.
Mutta sitä ennen ne pitää luoda.
Ja niiden luomiseksi oli kuin laatulehti."

"Kuten kertoa vaikeudesta ja siitä, miten ihmiset oikeasti rakastivat niitä.
Eikä vain ihmiset, vaan itse asiassa botti, jos olen oikeassa.
Okei, meillä oli robotti, joka testasi palapelit.
Mutta robotti ei antanut meille pisteitä."

"Botin tehtävänä oli varmistaa, että kaikki palapelit toimivat pelin loppua kohti.
Joo, jotain ei mennyt rikki.
Koska voit muuttaa jotain koodissa, jota et tiedä, joka rikkoo jotain.
Joku arvoitus esine. Palapeli 76."

"Mutta botti voisi pelata tuota pikakelaustilassa tunnin ajan.
Ja saisit viestin heti.
Okei, jotain meni rikki tuossa palapelissä.
Ja me hyppäsimme mukaan."

"Ihmisten on todella, todella vaikea viettää niin paljon aikaa.
Kenelläkään ei ole halua tehdä sitä.
Se käy tylsäksi jonkin ajan kuluttua.
Mutta robotit ei valita."

"Tuo koskee tuota robottijuttua.
Pisteet, annoimme vain kaksi pistettä.
Niinku hauskuudesta ja vaikeudesta.
Kun loimme pulmia, menimme sitten testaamaan, kuinka hauskoja ne ovat."

"Ja miten valita paras palapeli niin, että ihmiset pitävät siitä eniten.
Loimme siis tämän arkin.
Ja meillä on järjestelmä, jossa pelataan palapeliä.
Kun olet saanut sen valmiiksi, asia ponnahtaa esiin."

"Ja olet juuri sanomassa, kuinka hauska ja kuinka vaikea tämä palapeli oli.
Ja käytämme tätä mittaria päättäessämme sitten, mitkä pulmat ovat pelin ydinpulmia.
Ja sitten tietysti iteroimme jotain.
Itse asiassa aika paljon."

"Meillä on siis mukava valikoima palapelejä.
Mutta meidän on tiedettävä, että jokaisesta palapelistä se on peli, yksi tai kaksi ei päässyt peliin.
Joten jos tarvitaan 100 palapeliä, me itse asiassa kehitimme 200 tai 300 palapeliä.
Näin se menee."

"Joo, ja puhutaan boteista.
Te puhuitte tekoälystä jo paljon ennen kuin se oli muotisana vuonna 2024, tietenkin.
Se oli 10 vuotta sitten.
Ja kun aloitit, peli oli vielä aikaisemmin."

"Ja puhuitte sellaisesta dystooppisesta tulevaisuudesta, eikö?
Ja miltä sinusta tuntuu jakaa tuo viesti 10 vuotta sitten?
Ja nähdä miten tekoälystä on tullut se mitä se on nykyään?
No, me aina ajattelimme, varsinkin 90- ja 2000-luvuilla, sanoisin, että ei ole reilua olla näkemättä tulevaisuuden ja ihmiskunnan ja tekoälyn positiivista puolta."

"ja vain teknologiaa käsitteenä ja sitä, mitä se voi tuoda sivilisaatiolle ja kulttuurille.
Ja ihmiskunta, koska kaikki on synkkää, dystooppista, emme näe, että sen ei tarvitse olla niin.
Varhaisten tieteiskirjailijoiden varhaiset viestit, kukaan ei näe tulevaisuutta sillä tavalla.
Kaikki oli jännittävää."

"Se oli kaunista.
Se oli piristävää.
Ja nyt meillä on kaikki synkkää.
Ja me emme pitäneet siitä.
Olimme aikuisia."

"Meidät kasvatettiin näillä vanhoilla klassisilla scifi-elokuvilla, mitä tahansa.
50-luvulla.
50-luvulla.
Meillä oli siis unelmia positiivisesta tulevaisuudesta."

"Ja nyt kaikki on synkkää.
Ja me voimme yrittää nähdä, no, ei sen tarvitse olla niin.
Me haluamme sanoa, että.
Nyt näemme, miten se osoittautuu, tekoäly, lähivuosina, mikä on erittäin mielenkiintoista."

"Mutta en todellakaan ole sitä mieltä, että ihmiskuntaa pitäisi kuvata pahana, synkkänä tai vastaavana.
Mielestäni historiamme kertoo, että olemme hyvä laji tällä planeetalla ja pystymme voittamaan ongelmamme.
Tuo on tietysti ihana viesti jaettavaksi.
Ja sitten on kulunut 10 vuotta ja julkaisitte viime vuonna kauniin pelin, joka oli jatko-osa."

"Se sai vielä enemmän kiitosta kuin ensimmäinen peli, jos olen oikeassa.
Niin.
Eli sitten halusit olla parempi ja isompi.
Ja lisäksi kokeilitte sellaista sipulikerroksista lähestymistapaa arvoituksiin, jotka tekevät siitä vielä monimutkaisemman kuin juuri kuvaamasi."

"Joten mitä voit kertoa minulle tästä hulluudesta, kun mennään kerroksittain ja yritetään saada jokainen toisiinsa liittyvä järjestelmä toimimaan jatko-osan kanssa?
No, sitä oli itse asiassa vaikea kehittää.
Halusimme pelin ja maailman, joka on todella rikas.
Ihmisille, jotka uppoutuvat syvälle peliin, haluamme todella, että he saavat äärimmäisen paljon palkkioksi paljon tietoa jonka voi sitten yhdistää toisiinsa ja maalata kuvan, rakentaa kuvan, kuvan jostain todella upeasta."

"Jotain, mitä todella arvostaisitte ja tietäisitte, miten syvällä se on.
Siksi rakensimme niin monta eri kerrosta.
Voit jättää ne kaikki väliin ja tunnet silti pelin.
Mutta jos haluat mennä todella syvälle, haluamme vahvan viestin, että et koskaan unohda tulla ulos tuosta pelistä."

"Siksi jatko-osassa on myös valinnaisia pulmia.
Joo, valinnaisista pulmista saa valinnaisen palkinnon.
Mutta tämä johtuu siitä, että minusta ei pitäisi pystyä ratkaisemaan.
No, sinun pitäisi olla velvollinen ratkaisemaan jokainen niistä."

"Joten teimme joistakin niistä valinnaisia, jotta voit valita.
Sinun täytyy ratkaista kahdeksan palapeliä tehdäksesi yhden noista 12 klusterista.
Mutta jos et osaa ratkaista arvoitusta numero seitsemän, sinulla on vielä kaksi ylimääräistä arvoitusta, jotka ovat turhia.
Voit siis valita niistä yhden ratkaistavaksi."

"Mutta jos onnistut tavallaan ratkaisemaan kaikki 10, saat lisäpalkinnon.
Joten kun ihmiset, jotka panostavat enemmän, saavat enemmän palkkiota.
Ja kun puhutaan valinnaisuudesta, olemme puhuneet Talos 1:stä ja Talos 2:sta.
Sellaisille ihmisille, kuten esimerkiksi minulle, itselleni tai muille, jotka eivät ole oikein hypänneet Talos-periaatteen maailmaan ja voimme tietysti kertoa, että uusin peli julkaistiin viime vuonna."

"Sanoisitko, että on vapaaehtoista vai pakollista aloittaa pelaaminen ensimmäisestä pelistä, ensimmäisestä pelistä ja sitten siirtyä toiseen peliin?
Vai riittääkö ja onko itsestäänselvyys mennä suoraan Talos 2:een?
Voit mennä suoraan Talos 2:een.
Ja voit jopa pelata Talos 2:sta ja sitten Talos 1:stä."

"Se on ihan sama kuin jotkut elokuvat mitä näkee, niinku esiosa tai jotain.
Mutta ehkä olisi parempi pelata yksi ja sitten kaksi.
Tosin jatko-osassa me tavallaan, mielestäni, panostimme sen verran alkuperäisen pelin maailman kuvaamiseen, että ei ole pakko.
Joten jos rakastuit johonkin näistä peleistä, uskon, että yrität pelata myös toista peliä."

"Ja sitten on vielä Elysium, joka julkaistiin tänä vuonna, joka on melkein kuin täysi...
Siis ei niin iso kuin Talos 2, mutta se on melkein kuin kokonainen peli itsessään.
Joo, siinä on kolme eri tarinaa.
Erittäin erilainen, ainutlaatuinen."

"Kolme maailmaa.
Eli se on...
Oikeastaan tämä liittyy enemmän Talos 2:een, koska Elysiumin tapahtumat liittyvät kiinteästi Talos Principle 2:n tapahtumiin.
Joten suosittelen, jos haluat pelata sitä."

"No, siinä on oma makunsa, varsinkin tuon DLC-trilogian kolmannessa DLC:ssä, joka on todella vaikea.
Joten en tiedä onko joku valmis haasteeseen.
Joitakin noista arvoituksista en pystynyt itse ratkaisemaan.
Joten joo, jos haluat haastaa itsesi, kokeile tuota."

"Hyvä on, hyvä on.
Joo, viimeinen.
Valitsimme tämän hyvin Talos-tyyppisen sci-fi-tyyppisen yhdistävän palapelijutun ja muistoja ja muuta.
Ja olemme puhuneet palapeleistä ja vähän filosofiasta ja viestistä, jonka haluatte välittää."

"Ja mainitsin The Witnessin.
Ja ennen tätä haastattelin Chants Of Sennaarin tekijöitä.
Joten eräänlainen palapeli plus filosofia -genre on minusta hyvin mielenkiintoinen.
Ja The Talos Principle 2:n arvostelussamme arvostelijamme sanoi, että se pakotti sinut miettimään monimutkaisten asioiden lähestymistä hyvin erilaisista näkökulmista ja hyvin erilaisista näkökulmista."

"Miten te kehittäjinä istutte alas ja sanotte, että saamme pelaajan ajattelemaan näin?
Koska mielestäni tämä on kaikkein kiehtovinta tässä alalajissa.
Joo, no, se kaikki menee meidän rakkaille kirjailijoillemme, eikö?
He ovat erittäin taitavia ja harkitsevia ja kunnioittavat pelaajiamme suunnattomasti."

"Eivätkä halua tyrkyttää omaa maailmankuvaansa heille.
Mutta annamme pelaajille mahdollisuuden nähdä erilaisia lähestymistapoja tiettyyn aiheeseen, kuten teillä on erilaisia näkemyksiä.
Eikä kumpikaan ole kuin oikea, eikö?
Mutta annoimme ihmisille mahdollisuuden nähdä ongelma eri näkökulmista ja sitten valita itse, mikä on heidän oma näkemyksensä."

"Mutta on myös erittäin hyödyllistä nähdä toiselta puolelta.
Joten juuri demokraattisen ja tieteellisen lähestymistavan vuoksi on nähtävä eri puolelta tiettyjä filosofisia näkökohtia.
Minusta se on erittäin hyvä ominaisuus, ettemme halua tyrkyttää tiettyä mielipidettä tai tyyliä, vaan annamme teille vaihtoehtoja ja palkitsemme teidät siitä, minkä valitsette."

"Ymmärrättekö, että tuo pelin laatu tulee olemaan yhtä tärkeää tai jopa tärkeämpää kuin puhuminen tekoälystä 10 vuotta sitten?
Se tulee olemaan tärkeämpää tänään ja 10 vuoden päästä, että ihmiset voivat luoda oman visionsa ja lisätä tieteen päätöksille ja mielipiteille.
Tuntuuko sinusta siltä?
No, minusta tämä on oikeastaan inhimillinen ominaisuus, joka esimerkiksi meidän kirjoittajillamme on."

"Ja tietysti meidän tiimimme on sellainen.
Ja minusta meidän pitäisi kunnioittaa muita mielipiteitä.
Ja tämä on jotain mitä meiltä puuttuu nykymaailmassa.
Mutta uskon todella, että tämä on kehittyneen ihmisyytemme ja sivilisaatiomme ydin."

"Ja mielestäni meidän pitäisi vaalia sitä mahdollisimman paljon.
Minulla on oma mielipiteeni.
Minulla on mielipide.
Okei, meillä Croteamissa esimerkiksi riidellään jostain asiasta."

"Minä olen sitä mieltä että A, sinä olet sitä mieltä että B, eikö?
Ja meidän täytyy päättää mitä me teemme.
Mutta sillä hetkellä kun me päätämme, okei, sinä olet se joka päättää, me menemme B:hen, eikö?
Siitä hetkestä lähtien B on minun mielipiteeni."

"No, ei minun mielipiteeni, mutta annan kaikkeni auttaakseni B:n elävöittämisessä, sinun mielipiteesi elävöittämisessä.
En siis halua tyrkyttää näkemystäni asioista.
Ei, ei, me olemme yhteistyöhaluisia.
Jostain syystä mielipide B ei toimi."

"Vaihdetaan A:han, ja sitten sinusta tulee se, joka työntää A:ta, eikö niin?
Ja sitä me arvostamme sinua ihmisenä, mielipiteesi vuoksi.
Ja me teemme yhteistyötä.
Ei niin paljon, mutta yhteistyötä."

"Ja näin me toimimme sisäisesti.
Ja sen haluaisimme ihmisten tuntevan.
Ja jokapäiväisessä elämässä kunnioittaa muita.
Ja sulla on vahva mielipide, okei, mutta sun pitää kuunnella muita ihmisiä ja kunnioittaa heidän omaa mielipidettään."

"Ja joo, jotenkin päättää mikä mielipide, kuka on vastuussa siitä, että asia jatkuu.
Samalla, kun ei törmää empiiriseen tieteeseen, jonka mainitsit.
Tiede on asia tässä maailmassa.
Se on ainoa objektiivinen asia."

"Joo, en koe, että henkilökohtaisen maailmankuvan pitäisi olla parempi kuin objektiivisen.
Tuo on kaunis tapa laittaa asiat peliin ja jakaa viestiä.
Joudummeko siis odottamaan Talos 3:sta vielä vuosikymmenen?
No, tuo on hämmästyttävä kysymys."

"Tiesit että se tulee, eikö?
Kuten sanoisin ennen Talos 2:ta, se tulee sillä hetkellä, kun meillä on tarpeeksi jännittäviä ideoita.
Se innostaa meitä tarpeeksi, jotta voimme hypätä uuden jatko-osan tekemiseen.
Tämä on suuri velvollisuus faneillemme, itsellemme ja kaikille, jotka rakastavat Talosia ja kunnioittavat tiimiämme."

"Ja haluamme olla todella innoissamme, jotta voimme jakaa innostuksen ja jännityksen faniemme kanssa.
Koska se on heidän ansiotaan, meidän ansiostamme.
Mutta se on kuin synergiaa ja emme voi kiittää tarpeeksi ihmisiä, jotka tukevat meitä.
Ja tiimi, meillä on mahtava tiimi ja mahtavat ihmiset."

"Mahtavia kehittäjiä, ihmisiä ja ammattilaisia, eikö?
Eli tästä ei mielestäni voi seurata mitään pahaa.
Mutta kun me rakastamme, teemme kovasti töitä, käytämme taitojamme ja intohimojamme.
Toivoen, että ihmiset antavat meidän jatkaa pelien tekemistä."

"Fantastista. Minusta tuo oli melkein yhtä ihana kuin edellinen puheesi tänään.
Kiitos paljon, Davor.
Ja odotan innolla, että pääsen pelaamaan sekä Talosta, itseäni että DLC:tä.
Ja sitten mitä ikinä keksittekään tulevaisuudessa."

"Kiitos paljon.
Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

A Working Man - Official Trailer

A Working Man - Official Trailer

Sakamoto Days - Final Trailer

Sakamoto Days - Final Trailer

lisää

Trailerit

Code Violet - Announcement Trailer

Code Violet - Announcement Trailer

Death Howl - Announce Trailer

Death Howl - Announce Trailer

CAT x Batman

CAT x Batman

Usual June - Trailer

Usual June - Trailer

Mixtape - Reveal trailer

Mixtape - Reveal trailer

Until Dawn - First Trailer

Until Dawn - First Trailer

Sniper Elite: Resistance - Features Trailer

Sniper Elite: Resistance - Features Trailer

lisää

Tapahtumat

lisää