Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
Neva

Vanhemmaksi tuleminen (sudelle) - Neva Haastattelu BIG Conference 2024

Puhuimme Roger Mendoza perustajan kanssa Nomada Studio kokemuksista, jotka auttoivat muokkaamaan Neva.

Audio transcriptions

"No niin, olemme Bilbaossa BIG 2024 -tapahtumassa, ja olen täällä taas kerran kiinni Rogerin kanssa.
Nyt, Nevan julkaisun jälkeen, onnittelut pelin julkaisusta...
ja monista ehdokkuuksista, joita teillä on vuoden peliksi."

"Tiedättekö, olette useilla aloilla ehdolla TGA:ssa, Game Awardsissa, jossa me olemme osa tuomaristoa. Se on mukavaa.
Olimme taannoin Lissabonissa DevGAMMissa, ja olit muistaakseni ehdolla musiikin, äänen ja taiteen saralla.
Joo, aivan oikein."

"Onnittelut tästä kaikesta ja tietysti vastaanotosta.
No, miltä teistä tuntuu? Mitä mieltä olette vastaanotosta, faneista, ehdokkuuksista?
Erittäin onnellinen. Ilmeisesti vastaanotto on ollut todella hyvä. Arvostelut olivat loistavia.
Jopa yhden pisteen parempi kuin GRIS, mikä yllätti minut OpenCriticissä."

"Ja tietysti ehdokkuudet ovat aina todella jännittäviä.
Emme odottaneet taaskaan ehdokkuutta The Game Awardsiin.
Ilmeisesti siitä haaveillaan aina, mutta ei sitä, että se tapahtuisi, eikä varsinkaan kolmea.
Joten joo, peukut pystyyn. Katsotaan miten se menee."

"Mitä pelaajat ovat kertoneet sinulle siitä, miltä heistä tuntuu?
Muutokset, lähinnä muutokset pelattavuudessa.
Otitte käyttöön enemmän, no, taistelua.
Palapelielementtejä on hieman vähemmän, mutta taistelua on enemmän."

"Erilaista tasohyppelyä, pelattavuus muuttuu vuodenaikojen mukaan.
Mitä he kertovat sinulle?
No, toistaiseksi he ovat kertoneet meille, että he todella pitävät siitä.
No, ilmeisesti siellä on vähän kaikkea."

"Peli on monimutkaisempi kuin GRIS, sanoisin.
On siis ihmisiä kuten isäni, joka ei ole pystynyt tähän mennessä pelaamaan sitä loppuun, Neva.
Hän lopetti GRISin, ei Neva.
Eli hänelle se on aina sanonut, että se on vähän liian vaikeaa."

"Mutta tiesimme, että niin voi käydä.
Tämä on jotain, joka oli avoin ja mahdollinen.
Mutta vastaanotto on ollut loistava.
Ihmiset sanovat pitävänsä pelattavuudesta enemmän kuin GRISissä."

"Taidetyyli toimii paljon, he nauttivat siitä.
Suurin osa ihmisistä liittyy hyvin tarinaan, ja he todella itkevät, kun susi kuolee tarinan alussa.
Eli tähän mennessä on ollut hienoa. Olemme hyvin tyytyväisiä."

"Voit kertoa isällesi, että tarkastuspisteitä on paljon.
Tiedän, tiedän, tiedän.
Mutta luulen että se on enemmän taitokysymys.
Kun pitää tuplahyppäämällä, viivaamalla ja tekemällä tehdä jotain, niin hävisin hänet."

"Eikö se ollut siinä?
Kuten, hyppää, syöksy, hyppää, ratkaisee suurimman osan tasohyppelypulmista.
Mutta tarkoitan tarkistuspisteitä yhdestä syystä.
Huomasin jonkun mielenkiintoisen asian, jota en tiennyt ennen pelaamista."

"Se on se, että sinulla on näitä keräilyesineitä, nämä piilotetut kukat, kasvit.
Ja sitten niitä saattaa jäädä huomaamatta.
Mutta sitten voit itse asiassa ladata pelin uudelleen näistä monista eri kohdista."

"Kerro minulle hieman tästä päätöksestä.
Minusta se on mielenkiintoinen.
Se on hyvä viimeistelijöille pelin pelaamisen jälkeen.
Joo, tämä on jotain, jonka tiesimme haluavamme tehdä."

"Koska se on aina ärsyttävää, kun jättää keräilyesineen väliin.
ja joudut pelaamaan 20 minuuttia päästäksesi tason loppuun vain sen yhden esineen takia.
Tiesimme siis, että laittaisimme ainakin kaksi tarkistuspistettä.
Yksi luvun alkuun ja yksi aivan keskelle."

"Ja se on myös mielenkiintoista, jos haluat tehdä niinku tietyn jakson, josta pidit.
Se on sama perustelu.
Eihän pelaajia pakoteta pelaamaan koko peliä vain tuon yhden tietyn asian takia.
Joten ainakin he voivat hypätä eteenpäin."

"Ja osastoista puhuttaessa, mikä on mielestäsi henkilökohtainen suosikkisesi kausi tai jakso kauden sisällä?
Siis pelattavuuden kannalta, josta pidän paljon, se on ehdottomasti talvi."

"Talvella on luku, jossa on näkymättömiä alustoja...
että ihmiset todella tykkäävät aivojensa räjähtämisestä, koska sinun täytyy pelata peilin päällä.
Ohjaus on käänteinen.
Ja se on erittäin yksinkertaista."

"Se on hyvin yksinkertainen konsepti, mutta ihmiset todella rakastavat sitä.
Joten pelattavuudeltaan se on varmasti tuo.
Taiteellisesti pidän syksystä, koska se on yksi lempivuodenaikoistani.
Joten kaikki punaiset värit, oranssit, keltaiset."

"Mielestäni se toimii todella hyvin.
Myös maanjäristysten kanssa.
Syksyllä on paljon asioita.
Joten noiden kahden välillä se olisi varmasti suosikkini."

"Syksyllä on paljon asioita ja se on oikeastaan pisin.
Se on aika paljon pidempi kuin muut.
Miksi niin?
Johtuuko se siitä, kuten juuri sanoit, värit ja merkitys kuin emotionaalisesti on erilainen kuin muilla?
Joo, ja se tuntui hyvältä kerronnan kannalta."

"koska se on oikein ensimmäinen kerta kun suden näkee aikuisena.
No ei aikuinen, teini-ikäinen sanoisin.
Halusimme näyttää pelaajille, miten susi käyttäytyy myös.
Olimme hyvin motivoituneita ajatuksesta saada painajaisosio, joka on syksyn lopussa, koska silloin voimme mennä vähän hullummaksi."

"Tiedättekö, se on painajainen.
Voit tehdä mitä tahansa.
Joten päivän päätteeksi alamme koota asioita yhteen...
ja se on itse asiassa pisin, mutta mielestäni se toimii hyvin."

"Painajaisella tarkoitat, ei spoileria tässä, painajaisella tarkoitat sitä kohtaa, jossa kaikki on punaista...
ja on näitä suita, joiden päälle pitää hypätä.
Kutsun niitä helvetin suiksi."

"Juuri niin.
En tiedä toimiiko se.
Mitä voit kertoa minulle tästä nimenomaisesta mekaniikasta?
Luulen, että tämä on se osa, josta pidin eniten Nevalta."

"Se on siistiä.
Joo, se on jotain mitä halusimme tehdä.
koska kun meillä oli aluksi painajaisalue, joka on tämä sanomasi mustapunainen alue, se tuntui siltä, että siitä puuttui jotain."

"Leikimme paljon valolla, mutta se oli vähän liian ahdistava, sanoisin, eikä se ollut nautinnollista.
Ja meillä on vielä se osa lopussa, joka toimii mielestäni hyvin, koska se on lyhyempi, mutta tarvitsimme mekaniikan, joka toimisi hyvin tässä yhteydessä."

"Ja meillä oli ajatus suista, jotka voisivat syödä sinut...
ja se, että se on painajainen, toimii hyvin.
Enkä muista mitä pelasimme, mutta pelasimme toista peliä, jota en muista, mutta siellä oli sellainen teleporttijuttu..."

"joka toimii myös hyvin, ja sitä me kokeilimme.
Ja se toimii todella hyvin myös taistelussa, jota ihmiset eivät hyödynnä kovinkaan paljon, mutta voit heittää vihollisia suuhun, ne putoavat jostain muualta, voit heittää itsellesi piikin alas, teleporttaat ja lyöt sen keskelle."

"Ja kun kaikki tuli kasaan, olimme sitä mieltä, että okei, tämä on aika siistiä.
Tämä toimii hyvin.
Nyt kun olen pelannut koko pelin, ja olen itsekin isä, ja tietysti Conrad, ja sinä itse kerroit minulle, miten tämä tapahtui..."

"vanhempana olemista ja lasten kanssa toimimista.
Miltä se sinusta henkilökohtaisesti tuntuu?
Nyt peli on pelattu, voimme puhua siitä, mistä pelissä on kyse."

"Mitä mieltä olet siitä?
Tuo viesti.
No, siis aloitin pelin kun en ollut isä.
Nyt lopetin pelin ja olen isä.
Ja noh, lapseni ovat vielä pieniä, mutta se, että näen itseni enemmän heijastuneena on se, että susi tekee mitä haluaa."

"Se ei kuuntele sinua.
Sinun täytyy juosta sen perässä.
Se on kuin, ei, tätä tietä.
Ja lapset ovat kuin, ah.
Se on teidän vanhempien kevät."

"Juuri niin.
Se on kyllä tosi siistiä, koska minusta tuntuu, että olen yhteydessä peliin - eri tasolla.
Ja mielestäni peli onnistui siinä hyvin, ja se, että esim, alatte suojella sutta, susi päätyy suojelemaan sinua, mikä toivottavasti tapahtuu lapseni kanssa."

"Joten minusta tämä koko vanhemmuus toimii hyvin...
ja luulen, että ihmiset liittyivät siihen, rehellisesti sanottuna.
Ja sitten itse taistelusta, on joukko mekaniikkoja, jotka te otitte käyttöön."

"Ja sitten, kuten kerroitte minulle ennen julkaisua, saatte lisää tapoja käyttää Nevaa - sen sijaan, että Alballa olisi enemmän kykyjä.
Mitä mieltä olet taistelusta?
Tulos?
Mitä pelaajat kertovat tästä?
Ja missä sitä voisi mielestäsi parantaa tai muuttaa tai kehittää tulevassa pelissä?
Tarkoitan, että pidän todella paljon taistelusta."

"Minusta se on hyvin sujuvaa.
Se hallitsee hyvin.
Sillä voi tehdä paljon hienoja asioita.
Se on totta, ja jotkut ihmiset ovat valittaneet."

"että se on vähän yksinkertainen, mutta tiesimme sen, koska, taas, emme halunneet jättää GRIS:n pelaajia pois.
Joten yksi ajatuksista oli pitää taistelu yksinkertaisena, Lisäksi meillä on tarinatila, jossa et voi kuolla."

"Ja mielestäni se toimii loppujen lopuksi hyvin.
Se on mahdollista, mutta se menee makuasia lopulta.
Minulle taitaa olla vähän liikaa taistelua.
Mielestäni olisimme voineet poistaa pari tuosta tai ainakin tehdä ne eri tavalla pienellä pelillisellä twistillä."

"Mutta mielestäni vain pari.
Ei mitään vakavaa.
Ja tämä on jotain, että jos työskentelemme tulevaisuudessa, Luulen, että se on jotain, mitä meidän on nähtävä, jotta voimme parantaa tahdistusta."

"mutta ehkä poistamalla osa taistelusta ja lisäämällä toinen pulma, jotain sellaista.
Uskon, että se toimii hyvin pelin hyväksi.
Mutta enpä tiedä."

"Nyt mietitään seuraavaa peliä, josta emme ole vielä päättäneet mitään.
Olin juuri kysymässä seuraavasta pelistä, joten sinun täytyy antaa minulle jotain."

"Ei, en voi.
Minä haluaisin mielelläni.
Mutta ei, ei, emme ole päättäneet mitään.
Mutta ilmeisesti yksi kysymys on, joo, Teemmekö taistelun uudestaan?
Emmekö aio?
Se on pöydällä."

"Jos teemme niin, yritämme lisätä monimutkaisuutta.
Loppujen lopuksi se on siis meille vähän evoluutiota.
Ei taistelua, yksinkertainen taistelu ja ehkä jotain monimutkaisempaa.
Mutta taas en tiedä edes tuleeko se sinne, mutta se on ainakin mielessämme."

"Okei, ja viimeinen.
Tietysti yleensä puhun Conradin kanssa taiteesta, ja sinun kanssasi puhun enemmän pelistä.
Mutta mitä voitte kertoa minulle siitä, miten te kokositte - tämän pelin taiteen ja teknisen puolen joka on paljon monimutkaisempi kuin GRIS:ssä, jossa asiat pitää maalata eri tavalla ja muuttaa asioita matkan varrella."

"Mitä voit kertoa minulle siitä?
Se on erilainen.
Conrad oli hyvin ei pakkomielle, mutta mielessään hän halusi varmasti tehdä erilaista taidetta."

"Emme halua tulla samanlaisiksi kuin vesivärityypit, joten tiesimme, että halusimme tehdä jotain erilaista.
Ja hän todella vauhditti näitä tasaisia värejä, Ei mitään ääriviivatekniikkaa, sanoisin, jossa on hyvät ja huonot puolensa."

"Hyvä puoli on se, että se näyttää hyvältä.
Toiseksi, taide, varojen tekeminen on nopeampaa koska tekstuuria ja varjostusta ei ole niin paljon.
Mutta siinä on yksi ongelma, ja se on se, että tasainen on tasainen, Joskus et huomaa eroa."

"Sinulla on siis yksi kivi ja yksi kivi.
Sinulle näkyy vain tuo yksi silmä.
Ja se aiheutti joitakin ongelmia kehityksen aikana tai tasojen rakentamisessa, koska joskus se antaa tämän oudon vaikutelman, Okei, mistä kivi alkaa ja mihin se loppuu?
Joten jouduin leikkimään paljon opasiteetin kanssa..."

"tai laittamalla asioita omaisuuserien väliin vain varmistaaksemme, että voitte erottaa ne toisistaan.
Oli siis tämä hyvä puoli ja tämä huono puoli, mutta mielestäni se toimii hyvin."

"Luulen, että ihmiset ovat yleisesti ottaen hyvin tyytyväisiä taiteeseen, ja pidän todella siitä, että he pitävät siitä, ja he sanovat, okei, tämä näyttää Nomada-peliltä.
Ja mielestäni se on meille plussaa."

"Se, että se on tunnistettavissa brändinä, se on todella, todella hyvä meille.
Toit minut bonuskysymykseen.
Menemättä spoilerialueelle, Kysyn sinulta lopusta."

"Emme tietenkään kerro mitä tässä tapahtuu.
Sanoisitko, että se saa sinut tuntemaan kun peli on ohi ja suunnittelet, kuten sanoit, miettien seuraavaa, sanoisitko, että loppu voi koskea kehittäjiä ja miten elämä on sykleissä ja silmukoissa?
Asia on niin..."

"Hankala juttu. Anteeksi siitä.
Joo, no, varsinkin kun...
Okei, en tiedä kuinka paljon voin spoilata.
Luulen, että suurin osa ihmisistä ei tajunnut loppua kunnolla, ainakaan sitä, mitä halusimme heidän ymmärtävän."

"Monet ihmiset ajattelevat silmukoita, elinkaaria ja muuta sellaista.
Se on ihan ok, jos ihmiset saavat sellaisen käsityksen.
Emme ajatelleet sitä alusta asti.
Hyvä on, se on mielenkiintoista."

"Ehkä emme selittäneet sitä parhaalla mahdollisella tavalla.
Mutta minusta koko elinkaari toimii myös hyvin ja toimii hyvin vanhemmuuden, uuden elämän teemassa.
Siksi olimme tietoisia siitä, että monet ihmiset..."

"eivät ehkä ymmärtäisi oikeaa loppua.
Mutta ei se haittaa. Meille se ei ole ongelma.
Mutta siksi sanonkin, että siihen on vaikea vastata.
koska se ei ole aivan se ajatus, joka meillä oli mielessä."

"Ja voin kertoa kameran ulkopuolella jos haluatte.
Kyllä sinä kerrot, kyllä sinä kerrot. Ihan kohta.
Kiitos paljon ajastasi, Roger.
Nauttikaa ohjelmasta. Nauttikaa huomisesta keskustelusta."

"Minä tulen sinne. Ja onnea The Game Awards -gaalaan.
Joo, toki. Kiitos, kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää