Keskustelemme MercurySteam's perustajan ja pelinjohtajan kanssa Blades of Fire tästä jännittävästä uudesta toimintapelistä.
"Jos voisit kertoa lyhyesti Blades of Firesta, miksi ihmisten pitäisi olla innoissaan siitä ja mitä he voivat odottaa siltä.
Blades of Fire on toimintaseikkailupeli, jossa olet maailmassa, jossa teräs muuttuu kiveksi noidan loitsun vaikutuksesta.
Olet siis sankari ja sinulla on ongelma, koska sinulla ei ole terästä taistellaksesi kuningattaren vihollislaumoja vastaan, jotka voivat kantaa terästä."
"Hyvin sopivasti vasara ilmestyy elämääsi ja herättää useita kysymyksiä, koska miksi sinulle on annettu tämä kapine?
Kuka sinä olet todellisuudessa? Ja näyttää siltä, että sinulla on jotain henkilökohtaista tässä seikkailussa.
Niin joo, tarkoitan, halusimme ihmisiä, kohdata ihmisiä fantasiassa, synkässä fantasiauniversumissa, jossa teräs muuttuu kiveksi ja sinun on rakennettava omat varusteesi, omat teräksesi."
"Joten luulen, että ihmiset voivat odottaa hyvin pitkää, lihaisaa ja rehevää maailmaa ja fantasiaa, jossa on paljon käänteitä ja käänteitä tarinassa.
Se on tarinavetoinen peli ja samalla se on peli, joka antaa sinulle paljon tilaa tutkia ja löytää tiesi.
Joten kyllä, mielestäni se on hyvin intensiivinen yksinpelikokemus.
Puhuit tuossa kerronnasta. Olin todella kiinnostunut siitä, koska se vaikuttaa melkein kuin myytiltä, joltain, joka on peräisin tarusta tai jostain sellaisesta."
"Onko sinulla erityisiä inspiraatioita narratiiveihin?
Hmm.
Se oli kaikki meidän.
Siemen, joka synnytti kaiken, kerronnan ja pelattavuuden, oli siellä kiveksi muuttuva teräs."
"Se oli kaiken alkuperä.
Haluaisin siis sanoa, että olemme 50% pelinkehittäjiä ja 50% tarinankertojia.
Eikä koskaan voi tietää, milloin, tiedäthän.
Ei siis tapella, mutta molempien osapuolten välillä on jatkuva vuorovaikutus."
"Blades of Firen tapauksessa sekä kerronta että pelattavuus kasvoivat yhdessä, koska siemen oli yhteinen asia.
Se oli kiveksi muuttunut teräs.
Loimme siis tarinan, kirjoitimme tarinan sen pohjalta ja kehitimme pelattavuuden takomossa tietysti sen pohjalta.
Uskon siis, että molemmilla on yhteinen lähde."
"Tietysti, tarkoitan, että aina lukemasi kirjat ja näkemäsi elokuvat vaikuttavat sinuun.
Siinä mielessä mainitsen aina John Boormanin Excaliburin yhtenä elokuvana, jonka haluan mainita.
Usko tai älä, Lady Hawk on toinen.
Otimme muutamia vaikutteita tuosta elokuvasta."
"Fantasiaelokuvat 80-luvulta, mahdollisesti 80- ja 90-luvuilta, olivat meille inspiraation lähde.
Jotain mistä pidän ja mikä tulee hyvin esiin 80-luvun fantasiaelokuvissa, on se veri, jota siellä on.
Todella lihaisa taistelu.
Voisitko kertoa hieman lisää taistelusuunnittelusta ja miten se toimii?
Mitä pelaajat voivat odottaa kombojen ja asioiden suhteen, joita he voivat tehdä?
Meille taistelun piti täyttää kaksi ehtoa."
"Yksi, sen piti olla täysin yhteydessä takomiseen.
Joten päätökset, jotka teet takomossa, heijastuvat taisteluun.
Tavallaan jokainen pelaaja voi löytää oman tyylinsä, oman tyylinsä.
Minä tykkään miekoista, sinä keihäistä, toinen tykkää vasaroista."
"Voit ilmaista itseäsi jokaisen haluamasi aseen avulla.
Ja toiseksi, ehkä ensimmäisen ehdon takia, ehkä takomisen, taistelun takia, haluamme sen olevan hyvin fyysistä.
Pelaatte peliä, eikö niin?
Se on hyvin fyysinen taistelu."
"Se on kokemus, jossa sinun täytyy ajoittaa liikkeesi, asentosi ja hyökkäyksesi tarkasti.
Kun puolustat, hallitse kestävyyttäsi.
Voit kerätä heti takaisin kestävyyttä.
Sinulla on strategia, jolla voit palauttaa kestävyyttä."
"Ehkä et huomannut, mutta korkealta taisteleminen antaa sinulle etua.
Ei, en huomannut.
Kyllä, ehdottomasti.
Hyökkääminen tällä tavalla vaatii vähemmän kestävyyttä, vähemmän vaivaa kuin toisella tavalla."
"Et siis anna vihollisen ottaa korkeutta.
Ei koskaan, ei koskaan.
Koska hän voittaa sinut.
Tällaisia fyysisiä, itsestään selviä, maalaisjärjen mukaisia asioita halusimme siis taisteluun."
"Se on monimutkainen ja yksinkertainen samaan aikaan.
Koska se kaikki liittyy hyvin intuitiivisiin käsitteisiin, kuten tämä korkeuden käsite.
Taistellessa haluaa aina olla korkealla, varsinkin jos käsittelee 10 kilon miekkaa.
Ja vihollinen ei halua sitä, joten he yrittävät kiertää sinut ja päästä itse korkealle."
"Joten kyllä, hyvin fyysinen kokemus, jonka avulla voit tuntea olevasi siellä, ja sen avulla voit tuntea, että päätöksilläsi on merkitystä.
Sepässä niillä on merkitystä.
Ei ole sama asia esim. rakentaa miekkaa, jossa suurin osa painosta on lähellä kahvaa tai lähellä kärkeä."
"Se on ihan eri asia, koska lähellä kärkeä, kyllä se tekee enemmän vahinkoa.
Mutta sen käsittely on monimutkaisempaa.
Se on hitaampi, ja se ehkä, en tiedä, 30 millisekunnin ero nopeuksien välillä, mahdollistaa vihollisen vastahyökkäyksen."
"Tällaista peliä siis ehdotamme.
Huomasin tuon itsekin takoessani.
Ensimmäinen vasara, jonka tein pelin alussa verrattuna vasaraan, jonka tein myöhemmin pelin aikana, oli todella merkittävä ero."
"Sepustuksesta puheenollen, kuinka syvälle joku voi mennä tuon kanssa?
Itse olen jo parissa tunnissa huomannut, että on kerroksia ja kerroksia.
Voisitko kenties selittää hieman miten se toimii ja kuinka syvälle ihmiset voivat mennä omien aseidensa tekemisessä?
Sepän toiminnassa on kaksi prosessia."
"On prosessi, jossa konfiguroidaan terä tai ase, tehdään päätöksiä.
Se on yksi osa prosessia.
Tämä prosessi riippuu täysin käytössäsi olevista teräksistä.
Ja teräksesi riippuvat täysin pelin aikana keräämistäsi materiaaleista."
"Joten mitä enemmän tutkit, sitä enemmän materiaaleja saat.
Muutamat siellä ovat uskomattoman harvinaisia.
Tarvitset siis näitä materiaaleja saadaksesi tietyn määrän terästä.
Tuo teräs ei ole ääretön."
"Saatat siis saada teräsharkon ja kun käytät sen, se on loppu.
Sinun on siis hankittava samat materiaalit uudelleen.
Eli toisaalta sinulla on päätöksentekoprosessi oikeiden terästen laittamisesta.
Anteeksi, oikeat teräkset."
"Terästen ja muiden materiaalien laittaminen aseen eri osiin.
Oletko käynyt läpi puupatsaat, joista saa osia?
Kyllä.
Joten sinulla on paljon eri osia."
"Ne eivät ole pelkästään esteettisiä.
Ne ovat toiminnallisia, kaikki.
Joten voit halutessasi lisätä esim. eri kahvan, eri kiven, eri suojan tai ricasson.
Tai jopa miekan muodon geometria voi muuttua."
"Ja sitten on prosessin toinen osa, eli itse takomo.
Kun takoo, asettaa terän laadun.
Ja laatu liittyy kestävyyteen.
Tähtien määrä, jonka saat."
"Nämä kaksi prosessia voivat periaatteessa mennä niin syvälle kuin haluat.
Esimerkiksi, vain esimerkki.
Oletko huomannut miten parry toimii tässä pelissä?
Riippuen siitä, miten rakennat aseesi, sinulla on tietty määrä millisekunteja aikaa torjua."
"Sanotaan siis, että olet rakastunut tiettyyn miekkaan, mutta pidät siitä, että parry on yli esim. 40 millisekuntia.
Koska se on se missä tunnet olosi mukavaksi.
Riippuen siitä miten konfiguroit miekkasi, vaikka et ehkä tee siitä niin vaarallista kuin mahdollisesti haluaisit.
Koska sinun täytyy käyttää kevyempää terästä saadaksesi tämän 40 millisekunnin ajan parryingiin."
"Mutta se saattaa olla paras miekka sinulle.
Ehkä se ei ole kaikkein tappavin, mutta kyky torjua antaa sinulle tätä etsimääsi ylimääräistä tappavuutta.
Yhdellä osumalla paraat vihollisesi, ja sinulla on ylimääräistä vahinkoa per parry, kuten tiedät.
Se saattaa siis olla sinun juttusi."
"Minä esimerkiksi en osaa pareerata kovin hyvin.
En siis osaa ajoittaa torjuntaa kovin hyvin.
Joten suosin esim. pitkiä kaarevia miekkoja.
Koska ne tekevät paljon vahinkoa."
"Niistä ei ole hyötyä koko ajan, koska voit löytää niin hyvin aseistettuja vihollisia, että miekka on tehoton niitä vastaan.
Mutta sitten pitää vaihtaa keihääseen tai vasaraan tai johonkin.
Peli ei pakota sinua, vaan ehdottaa sinulle oikeaa asetta oikealla hetkellä.
Kaverit, meillä on aikaa yhdelle lyhyelle kysymykselle."
"Yksi lyhyt kysymys?
Puhun liikaa, anteeksi.
Ei mitään hätää, ne on tosi, tosi hyviä vastauksia.
Aioin vain kysyä sitten, kai palatakseni tarinaan päähenkilöistä, Aaronista ja Adsosta, ja siihen, että tarina kerrotaan pelkästään heidän näkökulmastaan."
"Meillä ei ole vaikkapa isoa kertojaa, joka sanoo, että tämä on tämä, tämä on tuo.
Mikä oli päätöksentekoprosessi sen takana, ja miten luulet sen vaikuttavan tarinaan?
Me... Tuo on hyvä kysymys.
Tämä on tarinavetoinen peli."
"Se ei ehkä näytä siltä, koska peli antaa sinulle vapauksia, mutta se on vahvasti tarinavetoinen peli.
Ja hahmot ovat tärkein asia.
Koska ei ole hyvää tarinaa ilman hyviä hahmoja.
Kun kirjoitimme tarinaa, halusimme tietynlaisen paljastetun kerronnan leikkauskohtausten, muiden hahmojen jne. kautta."
"Mutta halusimme myös eräänlaista orgaanista kerrontaa, riippuen siitä, kuinka ennakoiva olet.
Uteliaita olette.
Uteliaisuus ajaa sinut tärkeiden tarinan osien läpi.
Huomaat esimerkiksi, että on olemassa mekaniikka, jonka mukaan voit puhua Adson kanssa milloin tahansa."
"Oikeastaan siellä on kaksi mekaniikkaa.
Yksi mekaniikka on, okei, kerro mitä tiedät tehtävästä, jota suoritat.
Ja he kertovat epämääräisiä juttuja, koska he eivät tiedä sitä.
He eivät oikeastaan tiedä kaikkea siitä."
"Joten sinä pelaajana tiedät mitä he tietävät.
Ja on toinen kerros, joka on, ei, haluan puhua Adson kanssa tietyistä aiheista.
Ja voit myös puhua Adson kanssa, voit lopettaa milloin tahansa ja sanoa, Hei Adso, kerro minulle väärentäjistä. Kerro minulle vasaroista."
"Kerro minulle mestarisepistä, tai tästä linnasta, tai tästä uudesta hahmosta, jonka juuri löysimme.
Kaikki tämä vaatii uteliaisuuttasi ja aktiivista osallistumistasi.
Tällä tavalla toimitetaan paljon kerrontaa.
Joten mielestäni molempien välillä on jotain melko yhtenäistä ja mielenkiintoista."
"Tässä pelissä suurin osa tarinasta ei tule sinulle.
Sinun täytyy mennä sen perässä.
Pitää aktiivisesti pyrkiä haluamaan tietää lisää.
Ja tässä pelissä on aika hulluja hahmoja."
"Aika hulluja.
Tuo antaa sinulle erilaisen näkökulman siihen, mitä pelissä tapahtuu.
Ja monia yllätyksiä. Monia.
Kiitos paljon."