Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Puhumme kaikesta laadunvarmistuksesta laadunvarmistusjohtajan Gabby Llanillon kanssa - DevGAMM Haastattelu

Gabby on laadunvarmistusjohtaja Krafton/PUBG Studiosilla, mutta työskenteli aiemmin laadunvarmistuksen parissa Valorant:lle ja The Last of Usille. Täällä keskustelemme osaston nykyisistä rooleista ja tehtävistä.

Audio transcriptions

"Olen Gdanskissa DevGAMM 2025 -tapahtumassa, ja Gabby on liittynyt seuraani ja kertoo, mikä ero on oikeiden QA-henkilöiden ja Mythic Questissa nähtävien QA-henkilöiden välillä.
No, Mythic Questin QA-henkilöt ovat televisiossa. Ei, minä vain vitsailin. Se on itse asiassa aika erilaista. Pelaamme pelejä koko päivän, kuten äitini luulee minun tekevän töissä."

"Niin minunkin.
Juuri niin. Mutta ei, sen sijaan me itse asiassa vain yritämme rikkoa pelejä ja usein löydämme ongelmia ja etsimme vikoja, mistä ongelmat johtuvat, mikä on enemmän kuin puolet työstä.
Ja sitten raportoimme niistä ja varmistamme, että ne korjataan oikein ja että ne eivät riko mitään muuta. Se on siis pääpiirteittäin sitä, mitä laadunvarmistus on."

"Enemmän tai vähemmän. Miten sanoisit QA:n muuttuneen viime vuosina? Koska tietysti nyt meillä on pelejä, jotka ovat esimerkiksi livepalvelussa, pelejä, jotka julkaistaan luvuilla, pelejä, jotka eivät ole täysin valmiita ollenkaan ja ovat hyvin kimaltelevia esimerkiksi early accessissa.
Joo. Luulen, että QA on muuttunut paljon, koska kun tulin QA:han, ajattelin, että se tulee mukaan kehityssyklin loppupuolella. Useimmat ihmiset testaavat peliä sen jälkeen, kun se on jo suurimmaksi osaksi valmis tai suurimmaksi osaksi toteutettu.
Mutta luulen, että nyt he ottavat QA:n mukaan paljon aikaisemmin kehityssykliin ja QA:ta pyydetään ottamaan paljon enemmän riskejä uusien ominaisuuksien kehittämisessä, erityisesti live service -peleissä."

"Uskon siis, että meidät otetaan entistä enemmän mukaan, ja se on tavallaan samanlaista kuin ohjelmistojen laadunvarmistus, joka on paljon enemmän mukana varhaisessa kehitysvaiheessa. Joten uskon, että olemme menossa siihen suuntaan.
Sanoisitko, että se on hyvä palkkaamisen ja työpaikkojen kannalta nyt, kun näemme paljon irtisanomisia, mutta ehkä tämä on osasto, joka voi itse asiassa näyttää terveemmältä tänä päivänä?
Luulen niin. Jollain tavalla kyllä. Jollain tavalla ei. Koska luulen, että suuri osa QA:sta nähdään edelleen korvattavina siinä mielessä, että jokaiseen peliin tarvitaan QA:ta, mutta sitä varten voi aina palkata työntekijöitä sen mukaan, mitä tarvitaan."

"Mutta uskon, että erittäin ammattitaitoinen, kokenut QA ja myös QA tiimit tai johtajat, jotka tarvitsevat tiimiä. Joo, niitä halutaan nykyään vähän enemmän, koska yhä useammat tiimit haluavat rakentaa varmoja tiimejä testauksen suhteen, joilla on todella hyvä perusta sen sijaan, että heittäisivät QA-tiimin vain muutamaksi kuukaudeksi projektin lopussa ja hankkiutuisivat sitten eroon heistä kaikista.
Miten sanoisit, että yhteisön palaute peleissä, jotka ovat julkisia ennen julkaisua tai early accessia, tavallaan ruokkii sinua takaisin osastollesi vai onko se vain joku ylhäältä päin? Onko se joku tiimistä vai kuunteletteko te itse asiassa yhteisön palautetta työn edetessä?
Luulen, että kyllä, varhaisessa vaiheessa olevissa peleissä, mutta myös julkaistuissa peleissä, kuten esimerkiksi Valorantissa, käytämme paljon pelaajapalautetta, jotta voimme nostaa esiin ongelmia pelin sisällä, ja se itse asiassa auttaa meitä priorisoimaan, mitkä asiat, koska ennen kuin peli on julkaistu, haluat korjata jokaisen löytämäsi bugin, koska et tiedä, kuinka paljon se vaikuttaa pelaajiin."

"Mutta yleensä tarkastelemme ensin niitä bugeja, joista ihmiset huutavat kovimmin, koska pelaajat tietävät, mikä estää heidän pelaamisensa ja pilaa heidän pelikokemuksensa enemmän kuin me, koska he itse pelaavat peliä.
Mutta joskus bugit ja häiriöt voivat olla itse asiassa hyväksi pelille, koska niitä on hauska jakaa.
Tapahtuiko sinulle, että jotain outoa tapahtui ja sitten ajattelit, että okei, jatketaan tätä, koska tämä voi muuttua virukseksi?
Joo, on pari asiaa. Itse asiassa yksi Valorantin jutuista oli nimeltään Wide Joy, mutta pohjimmiltaan se oli kuva Killjoysta, yhdestä agentistamme. Kun googletat sen, Wide Joy, näet mitä tarkoitan."

"Pelaajakorttien kanssa oli bugi, eli mitä periaatteessa varustat, kun olet pelaaja. Voit periaatteessa laittaa kortin ja ihmiset näkevät, kun olet otteluruudulla, mikä korttisi on.
Resoluutio oli väärä, joten kuva näytti hyvin leveältä ja se oli vain hyvin suurennettu naama, ja siitä tuli yhteisössä meemi, että päädyimme tekemään peliin suihkeen Wide Joy -jutusta, ja siitä tuli rakastettu meemi.
Niin, ja Valorant rakastaa meemejä."

"Niin, totta kai. Se on kuin aikoinaan, kun pelasimme Goldeneyeta ja teillä oli isoja päitä.
Mainitsit Valorantin, tietysti kokemuksesi QA:n suhteen, olet nyt QA:n johtaja, mutta ennen kuin puhumme esittelystä, voitko kertoa minulle jotain, mitä otit mukaan sekä Valorantista että The Last of Usista, tai jotain mitä opit tai mitä tehtiin esimerkiksi eri tavalla?
Joo, molemmat olivat hyvin erilaisia projekteja. Tietysti The Last of Us 2 oli unelmaprojektini, koska The Last of Us on kaikkien aikojen suosikkipelini."

"Tärkein kokemukseni oli, että voit todella ohjata pelin laatua, ja muu tiimi tekee sen kanssasi hyvin yksityiskohtaisesti.
Meemit eivät ole sallittuja.
The Last of Us 2:ssa oli jonkin verran meemejä, mutta ei niin paljon kuin Valorantissa. Mutta mielestäni vain laatu ja yksityiskohtien huomioiminen oli niin vahvaa.
Kun tulet ulos elokuvasta, jos näet pienimmänkin häiriön palatessasi takaisin pelattavaan hahmotilaan, ajattelet, että se on bugi, meidän täytyy korjata se."

"Joten siinä kiinnitettiin niin paljon huomiota yksityiskohtiin ja realismiin, mikä oli mielestäni todella hienoa ja opin paljon siitä projektista.
Se teki sinusta vaativamman tulevaisuudessa? Kovempi pomo?
Ei kova pomo, mutta on korkeampi laatutaso ja korkeammat vaatimukset, koska tiedät, että voit saavuttaa sen nyt PlayStation 4:llä tuolloin."

"Valorantin osalta se auttoi minua saamaan pelaajan näkökulman QA:ta ajatellessani, koska livepalvelupelissä, kuten mainitsin, on paljon bugeja, eikä kaikkea voi korjata.
Mutta pelaajan puolesta on puolustettava, koska he ovat ne, jotka pitävät pelin hengissä, kuten League of Legendsin niin monta vuotta.
Se oli tavallaan pelaajien ajattelutapa, jonka halusin mukauttaa uudelleen. Mitä minä tuntisin pelaajana? Mitä haluan parantaa ja mitä voin tehdä sisäisesti edistääkseni sitä?
Hyvä on, ja sitten tästä hetkestä lähtien et tietenkään voi puhua tietystä projektista, jonka parissa työskentelet PUBG-studiossa."

"Mutta mitä voit kertoa minulle työfilosofiastasi ja kaikella tällä kokemuksella, miten koet lisääväsi QA:ta nykyään?
Joo, työfilosofiani on edelleen aika samanlainen kuin Naughty Dogilla ja Riotilla, että QA on iso osa tiimiä ja haluan heidät mukaan mahdollisimman aikaisin kehityssykliin.
Työmme on muutakin kuin pelin testaamista. Annamme palautetta tiettyjen ominaisuuksien suunnittelusta ja siitä, miten peli toimii, ja mielestäni olemme paljon enemmän mukana."

"Ja QA vastaa myös monista eri asioista, kuten optimoinnista ja vaikuttaa siihen paljon.
Joten luulen, että nykyinen tiimini yrittää saada pelin mahdollisimman hyvään kuntoon.
Ja se on hienoa. Nyt johdan kai 12 ihmistä, mikä on todella suuri, suurin tiimini tähän mennessä.
Ja sitten johdan myös ulkoistettujen testaajien tiimiä, joka sijaitsee itse asiassa Puolassa, Qlockissa. Joten huuto Qlockille ja tiimilleni."

"Joten kyllä, se on isompi QA-strategia, mutta haluat ajatella pitkällä aikavälillä ja miten voit laittaa testaajasi oikeisiin asioihin oikeaan aikaan.
Tietenkin. Ja nyt kun mainitsit optimoinnin, emme koskeneet sitä, mutta tietysti se olisi ollut aivan erilaista The Last of Usista tullessa, joka oli PS4.
Sitten tietysti PS4 Pro ja sitten PS5. Mutta verrattuna Valoranttiin, joka on PC:llä kaikenlaista ja kokoista, eikö? Joten sekin on iso ero."

"The Last of Us 2:n kaltaisen pelin optimointi PS4:lle oli maaginen saavutus. Ihmiset eivät vieläkään voineet uskoa, että se toimi sellaisella.
Ja sitten tietysti Valorantin kohdalla yritetään tavoittaa maksimimäärä ihmisiä riippumatta heidän PC-spekseistään.
Yritimme siis aina löytää keinoja optimoida peliä entisestään, jotta pelaajat voisivat pelata sitä ehkä hieman vähemmän päivitetyllä koneella kuin mitä heillä on nykyään."

"Joo, joo, joo. Okei. Viimeinen asia. Aloitimme tämän puhumalla Mythic Questista ja käsityksestä, jonka mukaan Q&A-tyyppi tekee juttujaan.
Ja sanoit, että tietysti pitää pelata paljon. Pitää yrittää rikkoa peliä.
Mutta ihmisille tällaisissa tapahtumissa, että he etsivät työtä ja tietysti QA on aina houkutteleva, koska tietysti pitää pelata."

"Minkälaisen neuvon antaisit heille, jos he todella haluavat työskennellä osana QA tiimiä?
Joo, jatkakaa vain pelien pelaamista. En ole paras henkilö noudattamaan tuota neuvoa, koska pelaan yleisesti ottaen liikaa ja tekisin mieluummin jotain muuta.
Mutta uskon, että yleisesti ottaen, jos haluat päästä pelialalle, jonkinlainen kokemus laadunvarmistuksesta auttaa sinua, ei haittaa."

"Luulen, että jos haluaa tulla suunnittelijaksi, on erittäin hyvä tausta QA:sta ja vain miettiä, mitä testaaminen merkitsee, kuten mitä työpajassa puhuin, oli pohjimmiltaan ajatella, jos luot uusia ominaisuuksia tai pelin alueita ja mietit, mitä testausta se ehkä vaatii ja mitä se vaatii, jotta se saavuttaisi tietyn laatupalkin, se tekee sinusta jo paljon paremman suunnittelijan tai taiteilijan."

"Joten kyllä, mielestäni kaikkien pitäisi ehdottomasti kokeilla päivää QA:n kengissä eikä vain pelata pelejä.
Joo, mainitsit jotain hyvin mielenkiintoista. Hyppy Q&A:sta suunnitteluun, oletko nähnyt sen tapahtuvan usein?
Joo, olen nähnyt QA:n siirtyvän monille muille osastoille, koska mielestäni QA:ssa tehdään jo nyt yhteistyötä niin monen eri osaston kanssa."

"Eikö se imeydy sinuun?
Joo, ja luodaan paljon suhteita, nähdään paljon pelin eri osia ja sitten vain ymmärretään paremmin, miten pelit toimivat ja mikä voi aiheuttaa tiettyjä ongelmia.
Se on siis todella hyvä tietopohja, josta aloittaa, jos sinulla ei ole kuin viisi peliä yliopistosta tai jotain.
Joo, se tapahtui itse asiassa Mythic Questissa. Ei niin kaukana todellisuudesta."

"Joka tapauksessa, kiitos paljon ajastasi Gaby. Odotan innolla, että pääsen pelaamaan sitä, mitä te seuraavaksi työstätte.
Hienoa. Kiitos.
Heippa kaverit."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Chief of War - Official Teaser

Chief of War - Official Teaser

Caught Stealing - Official Trailer

Caught Stealing - Official Trailer

Platonic: Season 2 - Date Announcement

Platonic: Season 2 - Date Announcement

The Bear - Season 4 Official Trailer

The Bear - Season 4 Official Trailer

FUBAR: Season 2 - Official Trailer

FUBAR: Season 2 - Official Trailer

Zootopia 2 - Teaser Trailer

Zootopia 2 - Teaser Trailer

IT: Welcome to Derry - Official Teaser Trailer

IT: Welcome to Derry - Official Teaser Trailer

Jurassic World Rebirth - Trailer 2

Jurassic World Rebirth - Trailer 2

Alpha - Official Teaser Trailer

Alpha - Official Teaser Trailer

Predator: Killer of Killers - Official Trailer

Predator: Killer of Killers - Official Trailer

Jurassic World Rebirth - Alert Teaser

Jurassic World Rebirth - Alert Teaser

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää