
Tapasimme Per Hallrosin ja Patrick Berglindin keskustellaksemme tästä tuoreesta palapelistä, kauhukaavasta.
"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Tänään minulla on teille todella jännittävä haastattelu, koska minulla on täällä ei vain yksi jengin jäsen, vaan kaksi jäsentä.
Olen täällä luoja ja ohjaaja Per Halrosin ja myös vastaava tuottaja Patrick Berglinin kanssa puhumassa tulevasta tunnelmallisesta kauhupelistä, Out of Sightista."
"Out of Sight on todella epätavallinen peli siitä yksinkertaisesta syystä, että siinä ei käytetä vain ensimmäisen persoonan, vaan myös toisen persoonan näkökulmaa, jota emme näe käytettävän videopeleissä kovinkaan usein.
Puhutaanpa hieman Out of Sightin inspiraatiosta.
Oliko olemassa pelejä tai luovia teoksia, jotka inspiroivat sinua tekemään tämän pelin?
Kyllä, ehdottomasti. Yksi suurimmista innoittajista Out of Sightin teemassa on Little Nightmare -pelit."
"Rakastamme hahmojen haavoittuvuutta, kuin pieni hahmo isossa pelottavassa maailmassa.
Mutta varsinainen pelimekaniikka ja kaikki, mitä peliin tulee, on tietenkin saanut muita vaikutteita, hyvin erilaisia.
Se on ajopeli nimeltä San Francisco Driver.
Luulen, että Omar Per sanoo haavoittuvuudesta, että se on eräänlainen anti-voimafantasia, jos siinä on järkeä."
"Jossain määrin se on tietysti valtafantasiaa, pienissä määrin, kun yritetään voittaa jonkinlaisia vaaroja.
Mutta keskittymisen kannalta on se, että pitää olla hyvin haavoittuvainen.
Ja se on ollut yksi keskeisistä pilareista, joita olemme pyrkineet edistämään koko kehityksen ajan.
Kerro myös hieman tarinasta."
"Se pyörii siis ilmeisesti nuoren tytön ympärillä, joka on menettänyt näkönsä.
Mutta mitä muuta voimme odottaa tapahtuvan tarinassa, Out of Sightin kerronnassa?
Pelin alussa heräät eräänä yönä, etkä oikeastaan tiedä miksi olet siellä.
Mutta on hyvin selvää, että tyttö ei halua olla tässä talossa, missä häntä pidetäänkin."
"Tiedät siis, että päämääräsi on paeta, eikö niin?
Ja kun etenet yhä pidemmälle pelissä, alat ymmärtää, miksi olet siellä.
Kuka pitää sinua vankina ja miksi sinun on pakko paeta niin kovasti.
Ja ehkä mitä talossa on tapahtunut aiemmin."
"Joo, yksi asia on kuitenkin erilainen tähän iltaan verrattuna.
Luulen, että meidän pitäisi mainita, luulen, että ne teistä, jotka ovat pelanneet demoa, huomaavat.
Tämän illan tärkein ero on se, että näette ensimmäistä kertaa pitkään aikaan.
Joo."
"Joten se on se, mikä tavallaan käynnistää, kyllä, voin vihdoin tavallaan paeta tätä.
Minun eräänlainen vammaisuuteni.
Näen taas.
Mennään."
"Käytetään sitä oikeastaan pakoyrityksen tekemiseen.
Ja syy siihen on se, että yhtäkkiä näet nallesi silmillä omien silmiesi sijaan.
Se on tavallaan pelin käänne.
Ei pelin käänne. No, kyllä."
"Mekaniikka.
Pelin mekaniikka.
Kerrohan, mikä sai sinut kehittämään pelin, jossa käytetään sekä ensimmäisen että toisen persoonan näkökulmaa?
Se alkoi siitä, että keksin, mikä on toisen persoonan perspektiivi?
Ja sitten teimme tutkimusta siitä, miten se voisi käyttäytyä pelissä."
"Ja keksimme tämän ratkaisun, jossa sinulla on irrallinen, jossa silmäsi ovat eri hahmossa.
Ja sitten tuli hyvin vahva yhteys näiden hahmojen välille.
Missä, voi, mutta haluan ottaa kameran mukaani silmieni vuoksi, eikö?
Joten siitä tuli tavallaan luonnollinen siirtymä siihen ensimmäisen persoonan osaan, jossa kannat sitä sylissäsi."
"Ja sitten laittaa se alas ja muuttuu toisen persoonan näkökulmaksi.
Katselet itseäsi jonkun toisen silmin.
Joo.
Myös, luulen, tarkoitan, että 2D-pelien käsite, tässä tapauksessa 3D-pelien käsite."
"Ja sen sijaan, että mentäisiin kauas eteenpäin ja tehtäisiin jotain radikaalia mekaniikan suhteen, joka on super kauas eteenpäin, eikö?
Aspektien ottaminen ja niiden hienosäätö ja täydellistäminen ovat ainakin meistä hieman kiinnostavampia.
Kuin se, että tehdään 4D-peli, jossa on hajuohjaimet tai jotain.
Se on ehkä vähän kaukaa haettua."
"Mutta luulen, että se näkökulma, siis toinen henkilö, voin laittaa kameran pois.
Se on aika helppoa, jos siinä on järkeä, käsitteellisesti.
Mutta sitten sen hiominen pelattavaksi on ollut suuri haaste.
Mielestäni onnistuimme siinä."
"Mutta se on myös mielenkiintoista.
Se on jotain, että jokainen voi tavallaan melkein, hmm, tämä on mielenkiintoinen näkemys, mielenkiintoinen näkökulma, ei sanaleikki tarkoitus, peliin.
Joten luulen, että se on todella mielenkiintoista meille.
Ja niin me haluamme tehdä asioita."
"Niinpä niin.
Voin vain lisätä, että monet jutut, joita löysimme tutkiessamme, ovat vähän kuin vanhoja Resident Evil -pelejä.
Meillä on staattisia kameroita, melkein kuin CCTV-kameroita, jotka tarkkailevat hahmoa ja liikkuvat sitten staattisesti.
Mutta sitten meitä kiehtoi ajatus, että okei, mutta entä jos tuo kamera onkin ihan toinen hahmo?
Ja silloin syntyy yhteistyö tai siirtyminen ensimmäisen ja toisen persoonan näkökulmien välillä."
"Joo, joo.
Voin jatkaa ja sanoa lisää juttuja.
Olin itse asiassa juuri aikeissa kysyä tuosta toisen persoonan näkökulma-asiasta.
Voin kuvitella, että se asettaa joitakin ainutlaatuisia haasteita, joita muiden kehittäjien ei ehkä tarvitse kokea."
"Tiedäthän, kun voi tavallaan melkein katsoa verhon taakse laittamalla kameran paikkoihin, joissa sen ei ehkä pitäisi olla muulloin.
Millaista se on?
Minkälaisia haasteita teidän pitää voittaa, jotta tämä onnistuu?
Kaikkia niitä."
"Ei, mutta luulen, että jos puhumme pelinkehityksestä yleisesti, pulman luominen sinänsä, pelkkä pulman oleminen on melko yksinkertaista, suhteellisen, jos siinä on järkeä.
Mutta sitten annat itsellesi rajoituksia, että voimme tehdä vain tätä, emme voi tehdä tuota.
Miten luomme palapelin, joka on toimiva tällaisissa puitteissa, on ollut haastavaa."
"Kesti jonkin aikaa, jos rehellisiä ollaan, sen hiominen ja kaavan löytäminen.
Nämä ovat säännöt sille, miten luomme palapelin.
Mutta mielestäni olemme tehneet aika hyvää työtä.
Ja uskon, että siitä tulee mielenkiintoista."
"Ja meillä on oppimiskäyrä, ja siitä tulee vähän mielenkiintoisempaa.
Ja meillä on myös temaattisia näkökohtia.
Joten mielestäni se sopii aika hyvin.
Joo, olemme nähneet paljon vaivaa saadaksemme irrotetut silmät, nallen ja suhteen tuntumaan hyvin luonnolliselta."
"Ja se on tietysti ollut suuri haaste.
Miten saatte silmien hakeminen takaisin tuntumaan vaatimukselta, joltain, jonka haluatte tehdä, eikä joltain, joka teidän on pakko tehdä?
Ja miten voit käyttää sitä hyödyksesi arvoituksissa, kuten sanoit, eikö?
Ja sitten se on vain suuri haaste, koska pelaaja voi juosta ympäriinsä lähes vapaasti."
"Miten varmistat, että pelaaja tietää missä hän on?
Ja miten varmistat, että he eivät eksy lähistölle?
Ja miten varmistat, että näet aina sen, mitä sinun tarvitsee nähdä, kun ratkot arvoituksia, eikö niin?
Miten voimme tehdä tasosta sellaisen, että pelaaja ymmärtää, minkä kanssa hän voi olla vuorovaikutuksessa ja miten hän voi suorittaa asioita tasomekaniikassa, eikö?
Kaikki perustuu siis visioon."
"Mitä näemme juuri nyt ja mihin minun pitää sijoittaa se, jotta näen sen, mitä minun pitää nähdä, jotta voin tehdä sen, mitä minun pitää tehdä?
Joo.
Monimutkaista.
Joo..."
"Paljon haasteita.
Paljon haasteita, kyllä.
Mainitsit hetki sitten rakentavasi palapelien ratkaisupuolelle.
Olemme puhuneet Little Nightmares -inspiraatiosta."
"Olemme puhuneet Resident Evilistä.
Molemmissa noissa peleissä on hyvin erilaiset käsitykset pulmista, joita ne heittävät pelaajille.
Millaisia pulmia ja millaisia haasteita pelaajan voi odottaa voittavan Out of Sightissa?
Se on hyvin, mitä sanoisitkaan, kuin yhden pelaajan yhteistyökokemus."
"Teet hieman yhteistyötä itsesi kanssa, koska hallitset sekä nallea että tyttöä.
Eli se on sitä mitä sanoin aiemmin.
Pitää löytää kulmia, joista näkee sen mitä pitää nähdä ja sitten löytää tytöille keinoja päästä sinne.
Ja sitten lopussa pitää aina varmistaa, että miten saan sen nallen mukaani minne päädynkin."
"Koska meidän pitää jatkaa yhdessä.
En voi jättää silmiäni taakse, koska silloin en näe mitään seuraavalla tasolla, eikö?
Suurin osa pulmista on siis tavallaan näköpohjaisia, eikö?
Sinun täytyy keksiä, miten molemmat hahmot pääsevät tähän paikkaan yhdessä."
"Joo.
Lisäksi, tarkoitan, yksi asia, joka meidän pitäisi sanoa, ja sitten voidaan kysyä, miksi en voi tehdä mitä tahansa arvoituksia, kun pidän nalleani kädessäni?
Et voi, koska pidät nalleasi kädessäsi, etkä silloin voi olla vuorovaikutuksessa asioiden kanssa."
"Se on siis myös tärkeä näkökohta.
Se on aika pieni tyttö ja nalle on siihen verrattuna aika iso.
Hän tarvitsee siis molempia käsiään nallen kantamiseen.
Jotta voi olla vuorovaikutuksessa minkä tahansa spitaalisten kanssa tai mitä se sitten onkaan, työntää tavaroita ja niin edelleen ja niin edelleen, hänen täytyy laskea nalle alas, koska muuten hän ei voi tehdä mitään."
"Se on siis yksi tärkeimmistä asioista, jotka toi peliin ja kaikkiin arvoituksiin ja muuhun.
Ja mainitsit myös, että puhuit Little Nightmaresin inspiraatiosta vertailussa.
Se on peli, joka tarjoaa todella levottomuutta herättäviä ja karmivia kauhuja, jotka ihmisten on käytävä läpi ja koettava.
Minkälaisia kauhuja olet suunnitellut Outer Sightiin ja, tiedäthän, jonkinlaisia pelottavia olentoja tai olentoja tai mitä lie."
"joita Sophien on vältettävä työskennellessään kartanossa?
Kyllä.
Luulen että se on, sanoisin että se on kerroksellinen.
Onko siinä järkeä?
Luulen, että voimme pilata tuon."
"Meillä ei ole niin paljon gorea ja sellaista.
Mutta vain se, että olet nuori tyttö ja jostain syystä olet sokea.
Tuo syy tai asia saattaa paljastua myöhemmin pelissä.
Miksi olet sokea?
Mutta se ei ole jotain, mitä me näytämme."
"Meillä on siis se taustalla oleva näkökohta, miksi, mitä tässä tapahtuu, eikö?
Ja selitämme sitä koko pelin ajan, kun etenemme.
Mutta sitten on myös se, mitä tapahtuu pelatessa ja mitä hahmoja saatat kohdata.
Ja nuo henkilöt, yksilöt, hirviöt tai miksi ikinä niitä haluatkin kutsua, eivät ole miellyttäviä."
"Ne eivät ole mukavia.
Sanoisin jopa että pahaenteisiä.
Kyllä.
Enkä halua spoilata niistä liikaa, koska se pyörii juonessa ja sitä sun tätä."
"Mä en tiiä.
Haluatteko sanoa vielä jotain vai onko minun pakko pysäyttää teidät?
Ei se mitään.
Olemme ehdottomasti kallistuneet enemmän tunnelmallisempaan puoleen."
"Niinpä niin.
Se on ehdottomasti edistymässä.
Mitä enemmän pelaat demoa, niin huomaat, että siellä on jonkinlainen vanha rouva, joka on...
Kuka siellä on."
"Sanotaan että hän on siellä.
Hän on siellä.
Me voimme pilata sen.
Hän on mukana pelissä.
Joo."
"Näytämme sen muutaman minuutin kuluttua.
Mutta olemme ehdottomasti kallistumassa enemmän kauhun tunnelmallisiin puoliin.
Ennemmin kuin pelkkiä hyppykauhuja.
Niinpä niin."
"Se on ehdottomasti edistymässä.
Hän on siellä, voimme pilata sen. Hän on mukana pelissä, nuori nainen, ja hänellä on syynsä, jotka teillä on ymmärtää. Joo, luulen, että haluamme pitää suurimman osan siitä salassa, koska - kiehuminen on juonen kariutumista ja se on tärkeä osa peliä, joten kyllä."
"Nyt se mainitaan, muistaakseni Steam-sivulla, että siellä on erityinen lainaus, jossa sanotaan, että aistisi saattavat pettää sinut, mikä käsittääkseni on luultavasti melko epätavallinen asia purkaa, koska peli perustuu näköön ja siihen, että Sophie saa näkönsä takaisin, joten miten voimme odottaa, että aistimme pettävät meidät pelin edetessä ja tarinan purkautuessa?
Eli spoilaamatta liikaa, olet tietysti aina yhteydessä nalleesi, eikö niin? Se on silmäsi, se näkee puolestasi, mutta se on erillinen hahmo, eikö? Joten siellä voi olla maailmassa tapahtuu asioita, jotka voivat tietysti vaikuttaa nalleen, ja vuonna arvoituksia sinun täytyy lähettää se pois luotasi hetkeksi ja mitä sitten näet kun se on..."
"irti Sophiesta? Sitä olemme käyttäneet paljon koko projektin ajan.
miten voimme varmistaa, että tämä nallekamera on mielenkiintoinen kokemus pelaajalle?
Joo, en ollut ihan lähellä sanoa mitään. Joo, me halusimme nähdä sen. Joo, kokea se, Se on paljon helpompaa. Voimme tehdä jatkohaastattelun ja sitten voimme puhua siitä, eikö?
Kuulostaa minusta hyvältä. No, puhutaan sitten vähän siitäkin, että..."
"vaikka peli tunnetaankin nimellä Out of Sight, sitä ei aina tunnettu sillä nimellä. Sitä pidettiin aiemmin näkymättömänä. Mikä siis johti nimenmuutokseen ja miksi halusit tehdä vaihdon?
Pitkä tarina, mutta yritän tehdä siitä lyhyen. Tämä peli perustuu kouluprojektin demoon, Eikö niin? Sen teimme, kun olimme opiskelijoita. Joo, ja siitä on jo kauan aikaa. Sen nimi oli Out of Sight."
"Kun peli tuli jengiin ja miten se sitten tapahtui, voimme mennä siihen, mutta ajattelimme siinä vaiheessa, että oli paljon helpompaa valita toinen nimi, koska olimme aiomme tehdä koko projektin. Kun jatkoimme, tajusimme, että ehkä ei. Otetaan Out of Sight.
koska se on paljon helpompaa. Vaikka pidimme toisesta nimestä, ajattelimme, että.., kutsuimme sitä Out of Sightiksi. Se oli todella hyvä nimi. Joten palataan siihen. Eli periaatteessa, nimenmuutos, jos haluamme nähdä demon osana pelin kehitystä, se oli nimeltään Out of Sight. Sitten vaihdoimme nimeksi Unseen ja sitten, ei, palataan takaisin Out of Sightiin. Joten se on yksinkertainen kuin tuo. Halusimme pysyä uskollisina juurillemme, eikö niin? Se oli projektin ydin."
"kun se oli meille vielä kouluprojekti, ja tuntuu hienolta, että se on koko pelin nimi...
No. Niin, joten se ei ole mikään salattu tarina. Se on hyvä syy, jos jokin syy. Eiköhän Lopetetaan sitten ja puhutaan vielä yksi kysymys teille molemmille. Out of Sight on ilmeisesti melkein perillä. Se on hyvin lähellä käynnistystä. Jotkut ovat ehkä jo kokeneet hieman sen itse saatavilla olevan demon kautta. Mutta puhutaanpa sitten siitä, milloin se julkaistaan."
"lopulta tulee. Mikä on yksi Out of Sightin osa, josta olet todella innoissasi, kun ihmiset...
kokea itse? Voi, on vaikea olla spoilaamatta. Sanoisin, että mielestäni se on noin...
tunti pelissä. Luulet, että kaikki sujuu melko hyvin ja yhtäkkiä se ei enää suju.
Ja se hetki pelitestaajille ja ystäville ja perheelle, jotka eivät ole kokeilleet peliä, on kuin..."
"erittäin mielenkiintoista. Joten pelkästään sen osan näkeminen tulee olemaan hyvin mielenkiintoista nähdä, miten ihmiset reagoivat.
siihen. Enkä aio spoilata enempää. Mutta se on noin tunnin päästä. Luulet, että se menee todella hyvin ja sitten yhtäkkiä ehkä ei. Varmaan koko peli, vai mitä?
Jotain mikä edelleen yllättää minut, koska yksi niistä asioista mitä rakastan eniten on tämä yhteys välillä Sophien ja karhun ja Teddyn välillä. Koska se on niin voimakas, kun aina pitää olla tehdä yhteistyötä ja sinun on aina palattava takaisin Teddyn luo ja varmistettava, että teette yhteistyötä niin kuin yritätte paeta yhdessä. Ja mielestäni se on hyvin vahva tunne, että - tulee tuntuvaksi myös sen jälkeen, kun peli on pelattu loppuun. Luulen, että minun on kerrottava, että itse asiassa koska luulen, että se on yksi niistä asioista, joista olemme ylpeitä kaikesta pelissä. Mutta Jos minun pitäisi valita jokin asia, josta olen hieman ylpeämpi, on se, että mielestäni onnistuimme luomaan suhde Teddyyn, joka on periaatteessa vain silmäsi. Mutta tunnet silti jonkinlaisen suhteen ja voit tuntea sen hahmon kautta, Sophien kautta, että hän todella välittää siitä nallesta. Ja se on, en tiedä, nähdä se kehitys pelin aikana on mielestäni hienoa."
"matka. Ja se on vähän onnellisuutta kaikessa tässä synkässä surussa, jota me tavallaan koemme.
Joten se että heillä on toisensa on mielestäni todella kaunista.
No jos tarvitsisit mitään syytä tsekata peli, mitä et varmaan tiennyt tarvitsisitko mitään muita syitä, niin siinä se on. Paljon jännittäviä mahdollisuuksia tutustua tähän peliin."
"Peli ilmestyy 22.5. eli suhteellisen pian PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X ja S konsoleille. Jälleen on saatavilla demo, jonka voi käydä katsomassa jo nyt saadakseen siitä varhaisen maistiaisen. Mutta Muuten kyllä, pysykää kuulolla lisää Out of Sightista ja lopulta siitä jatkohaastattelusta.
jossa saamme spoilata kaikki pelin salaisuudet. Mutta kaverit, kiitos paljon puhumisesta kanssani tänään. On ollut ilo tavata teidät seuraavassa Game Retrohaastattelu. Pidä huolta itsestäsi. Kiitos paljon. Heippa. Heippa kaikille."