
Keskustelimme Halldór Snær Kristjánssonin ja Daði Einarsin kanssa Myrkur Games:stä saadaksemme tietää kaiken tulevasta toimintaseikkailupelistä, joka käyttää fotorealistista grafiikkaa ja joka näyttää olevan seuraava AA-pakkomielteesi.
"Hei, kaikki, ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin.
Tänään meillä on teille varsin yllättävä peli, koska jos olet seurannut kesän tapahtumakautta - muutaman viime vuoden ajan, saatat tuntea tämän pelin."
"koska se ilmestyi ensimmäisen kerran muutama vuosi sitten työnimellä - ja sitten se tavallaan katosi, mutta nyt se on palannut.
Puhumme Echoes of the Endistä.
Olen parhaillaan täällä kahden Myrkur Gamesin tyypin kanssa."
"islantilaisessa studiossa, usko tai älä, mutta islantilaisia studioita ei juuri näy, joten te olette kai vähän harvinaisuus siinä mielessä.
Mutta olen täällä Halldórin, toimitusjohtajan ja pelinjohtajan, kanssa, ja myös Daði, esitysjohtaja ja vanhempi kuvaaja."
"Ja, no, puhutaanpa vähän siitä, mitä on tapahtunut.
viime vuosina, kaverit.
Joten, taas, siitä on kulunut noin, luulen, noin neljä vuotta...
siitä, kun esittelit pelin ensimmäisen kerran maailmalle."
"Miten asiat ovat muuttuneet ja mitä olet tehnyt...
viime vuosina?
Voi hitto, se on iso kysymys kaikkien noiden vuosien osalta.
Olemme olleet, joten kun julkistimme pelin ensimmäisen kerran, olimme hyvin varhaisessa vaiheessa tuotannossa."
"Joten mitä siellä näytettiin, oli tavaraa aikaisemmista prototyypeistä...
ja todella varhaista kehitystä, tuskallisen varhaista, kuten muut pelinkehittäjät tietävät.
Olemme siis innoissamme viimeisten neljän tai viiden vuoden aikana..."
"olemme tehneet peliä, tehneet sen alusta loppuun.
Teimme yhteistyötä Deep Silverin ihanien kumppaneiden kanssa - ja olemme kehittäneet tätä alusta loppuun.
Joten kaikki on tapahtunut, mitä voi tapahtua tuona aikana, luulisin."
"Puhutaan sitten vähän siitä.
Ihmiset ovat ehkä nähneet viimeisimmän trailerin ja he tietävät hieman mitä heille tarjotaan...
Echoes of the Endissä, mutta kertokaa siitä omalta osaltanne."
"Mikä on tämän pelin tarina?
Mitä ihmiset voivat odottaa kokevansa itse siinä?
Joo, ehdottomasti.
Joten vain pelin taklausta varten, Echoes of the End on toimintaseikkailupeli, tarinavetoinen toimintaseikkailu."
"Se on kokemus, joka ottaa paljon vaikutteita Islannista, kotimaastamme.
Halusimme todella tuoda sen fantasiamaailmaan - ja hahmoihin ja tarinaan."
"Mutta se on peli, jossa keskitymme paljon taisteluun pelissä.
Se on iso tukipilari, mutta myös arvoituksiin, tasohyppelyyn ja tutkimiseen.
Ja ne ovat yleensä pelin tärkeimmät pelattavuuden pilarit.
Mutta tarinan osalta seuraamme pääasiassa kahta hahmoa."
"Heidän nimensä ovat Rin ja Abram, kuten olette saattaneet nähdä heidät trailerissa.
Ja pelin avauksen jälkeen, jossa tapahtuu jotain hyvin dramaattista, Rin ja Abram joutuvat liittoutumaan ja heidän on pakko työskennellä yhdessä."
"Ja peli keskittyy oikeastaan heidän suhteensa ympärille - kahtena hahmona.
Heidän on opittava työskentelemään yhdessä tuntemattomina - jotka lähestyvät asiaa vastakkaisista päistä."
"Heidän on myös voitettava nämä haasteet joita tarinassa kohdataan.
Ja kun selvitämme asioita, saat tietää paljon enemmän jokaisesta hahmosta ja heidän taustoistaan, ja lopulta pääset selville pelin pääkonflikteista."
"Mainitsit tuossa, että ilmeisesti on islantilainen inspiraatio, ja ilmeisesti tekin asutte Islannissa.
Kun olitte tekemässä Echoesia lopussa, mitä osia islantilaisesta kulttuurista ja Islannissa kokonaisuudessaan, joista pidit, meidän täytyy varmistaa, että nämä asiat ovat edustettuina Echoesin sisällä lopussa?
Dalit, haluatko ottaa tämän?
Joo, yksi ensimmäisistä asioista, joista olimme ihastuneita."
"oli pääosanäyttelijämme.
Ja suuri osa pelistä on tavallaan jäsennelty - näiden päähenkilöiden, Rinin ja Abramin, ympärille, ja heidän tapaansa heijastua toisiinsa."
"Ja me huomasimme hyvin nopeasti että etsimme keinoa skannata niitä, laittaa ne peliin, ja anna heidän muuttua hahmoiksi.
Nämä ovat siis valokuvaskannauksia näistä näyttelijöistä, joiden kanssa me kasvoimme, ja ne olivat tavallaan olennaisia koko teokselle."
"Kalli, me esimerkiksi olemme vitsailleet...
että hän on eräänlainen islantilainen Monty Python -hahmo.
Se on kuin islantilainen John Cleese.
Ja hän on hulvaton ja hauska, ja hänellä on erinomaiset dramaattiset kyvyt."
"Ja Albi on nouseva tähti.
Ja nyt kun olemme vihdoin täällä pitkän matkan lopussa, Uskomaton näyttelijä, jolla on jo vakiintuneet ansiot - esiintynyt myös Hellblade 2:ssa."
"Nämä asiat olivat siis hyvin, hyvin läsnä jo varhain.
Ja sitten vielä sen päälle, on Islannin maisema ja luonto ja visuaalit jotka ovat myös vahvoja."
"Halusimme saada tuollaisen ilmeen eri paikoista.
että ihmiset, jotka ovat matkustaneet Islantiin tai Islannissa asuneet tunnistaisivat matkoiltaan täällä, Instagramista tai mikä se nyt onkaan."
"Siinä on Kirkjufell, jäätiköitä ja basaltti rantoja, ja laavakiviä, ja kaikkia näitä asioita.
Halusimme viedä ihmiset tuohon maailmaan - näiden hahmojen kanssa."
"Ja ilmeisesti mainitsit siellä Hellbladesta, ja minusta se on aika mielenkiintoinen vertailu.
koska mielestäni Echoes of the End ja Hellblade, ne tavallaan muistuttavat toisiaan sillä tavalla, miten ne ovat tavallaan visuaalisesti aseteltu."
"Kun lähdet tekemään peliä jossa on fotorealistinen grafiikka, Mitä asioita sinun täytyy asettaa tärkeysjärjestykseen...
ja varmistaa, että saatte ne kuntoon?
Ja miten se näkyy myös esiintyjän mielessä, varmistaen, että saatte parhaan mahdollisen hyödyn irti ihmisistä - jotka esittävät näitä hahmoja sinulle?
Joten mielestäni on ehdottomasti visuaalinen haaste - koska teemme suurimman osan pelistä - meillä on skannattu täällä Islannissa, itse joukkue."
"Ja olemme olleet, kuten Dada mainitsi, skannaamassa aika mielenkiintoisia paikkoja täällä.
Mutta haasteena on, että jos sinulla on jotain joka näyttää täysin fotorealistiselta omaisuutena, Sanotaan, että skannataan vain vuori tai kivi, Kun yrität lisätä fantasiaa siihen, - ja yrität tehdä pelimekaniikan..."
"jonka pitää lukea pelaajalle ja olla ymmärrettävissä.
ja hehkua sinisenä jotta ymmärrät että sinun on oltava vuorovaikutuksessa jonkin kanssa, se on todella hieno raja."
"Ja meidän täytyi iteroida sitä monta, monta, monta kertaa.
päätyäksemme johonkin, joka ei vain tuntunut - kuin se olisi erottunut.
Ja sen näkee selvästi trailerissa mitä opimme on, että minimaalinen ja niin maadoitettu kuin voimme näiden mekaniikkojen kanssa on paras tapa toimia, vain tavallaan sitoa se itse maailmaan..."
"ja saada se tuntumaan yhtenäiseltä.
Mutta se on erityisen haastavaa, koska meillä on niin monia erilaisia biomeja pelissä.
Ja yksi pelin keskeisimmistä periaatteista on se, että meillä on näitä eri lukuja, ja itse asiassa eri luvuilla on erilaisia pelimekaniikkoja."
"Joten pelimekaniikoita on paljon erilaisia.
joita kohtaat kaikkialla maailmassa.
Joten se teki siitä myös hieman monimutkaisemman koska meidän piti rakentaa visuaalisesti ympäristö lähes käsi kädessä mekaniikan kanssa, joka on tarkoitettu."
"Se oli siis varmasti hankala haaste.
Suoritusten kanssa on myös haastetta.
ja tapa, jolla ne ikään kuin asettuvat linjoille fotoreaalisen kanssa.
ja mitä odottaa elokuvalta, kuten elokuvalta."
"Ja jouduimme viettämään aika paljon aikaa hyvin varhaisessa vaiheessa - yrittäessämme keksiä, miten tehdä mykistetty, elokuvamaisia esityksiä videopelissä.
Ja muistan saaneeni ensimmäisen eräänlaisen animaatiopassin - yhteen ensimmäisistä Alticen tekemistä kohtauksista."
"Hän teki loistavan, intensiivisen esityksen tuijottaen hahmoa, jolle hän puhuu.
Ja oli hyytävää olla studiossa hänen kanssaan, mutta kun saimme datan, se näytti siltä, - Olimme unohtaneet animoida hänen kulmakarvansa."
"Koska kun joku tosielämässä lukitsee kulmakarvansa paikalleen ja tuijottaa sinua, voit tuntea sen voimakkuuden.
Mutta jos se on videopelissä, olet kuin, Voi, he sotkivat sen."
"Kuin jotain puuttuisi.
Ja nyt meidän oli mentävä sisään ja selvitettävä.
pieniä hienosäätöjä, joita voisimme tehdä joko jälkikäteen - tai studiossa näyttelijöiden kanssa varmistaaksemme, - että elokuvallinen kieli on sekä videopelien ja mitä niiltä odotetaan, ja siitä, mitä odottaa elokuvalliselta esitykseltä."
"Ja se on hieno raja tanssia.
Me saimme jatkuvasti selville.
Puhutaan sitten vähän myös pelattavuudesta, olemme nähneet pätkiä siitä trailereissa..."
"joita te olette esitelleet.
Mutta jos sinun pitäisi tavallaan vetää vertailu - toiseen videopelipaikkaan, jotta ihmiset, jotka eivät ehkä tunne sitä..."
"mitä odottaa Echoes of the Endiltä, mitä voisit tavallaan poimia ja sanoa, näin se tulee toimimaan?
Pitäisikö odottaa jotain vähän lineaarisempaa kerrontaan keskittyvää?
kuten Hellblade tai jotain enemmän toimintaan suuntautunutta."
"kuten God of War tai jotain?
Se on ehdottomasti, luulen että vertailut Hellbladeen, on ehdottomasti samanlaisia tarinan ja puitteiden suhteen, on yhtäläisyyksiä, mutta luulen, että ne melkein alkavat ja loppuvat siihen."
"koska peli on ehdottomasti kuin, se on lineaarinen peli suurimmaksi osaksi.
On joitakin avoimia alueita, jotka voit valita missä voi tutkia tietyillä tavoilla ja tehdä asioita omassa järjestyksessä."
"Mutta suurimmaksi osaksi, pelin rakenne melkein muistuttaa sinua tavallaan Uncharted 4:n kaltaista.
Mutta sen suhteen mitä odottaa, Tarkoitan, että se on aivan täynnä toimintaa."
"Ja mitä me tavallaan halusimme asettaa oli eräänlainen paluu perusasioihin, Klassinen toimintaseikkailupeli, joka vain heittää sinut sisään.
ja antaa sinun pitää hauskaa pelimekaniikan kanssa..."
"samalla kun käydään läpi todella hauska tarina.
Ja siinä on vain alku ja loppu.
Ja se oli oikeastaan se, mitä halusimme tuottaa.
Mutta itse peli, sanoisin, mihin me todella keskityimme pelissä on myös kumppani, koska sinulla on useampi kuin yksi kumppani koko pelin ajan eri vaiheissa."
"Ja seuralaiset ovat todella syvälle integroituneita osaksi pelattavuutta.
Olette ehkä nähneet osan siitä trailerissa.
jos sinulla oli tarkat silmät, jossa voisit heittää vihollisen kumppanisi joukkoon."
"ja hän tavallaan löi hänet maahan.
Taisimme tehdä sen skorpionin kanssa trailerissa.
Ja sitten on toinen tapaus jossa tavallaan taistellaan ja näet hänet taustalla vain tappelemassa ja kaatamassa kaveria."
"Hän on siis hyvin aktiivinen osa, ei vain fyysisesti, vaan myös eräänlaisilla erikoiskyvyillään pelissä.
Mutta tämä liittyy myös muihin elementteihin."
"Kuten tapa, jolla puhumme siitä sisäisesti, kun teimme palapeliä, Jos Rin on tavallaan vasara joka tuodaan palapeliin, Abram, pääseuralainen, on ruuvimeisseli."
"Ja sitten meidän on tavallaan selvitettävä kun he ratkaisevat arvoituksia, Minne vasara menee?
ja mihin ruuvimeisseli menee?
Ja miten saamme ne tekemään yhteistyötä ja toimimaan saumattomasti yhdessä kun he ratkaisevat näitä asioita?
Joten ne ovat aina päällimmäisenä mielessä."
"Missä seuralaisen pitäisi olla?
Mitä seuralaisen pitäisi tehdä?
Ja miten se ohjaa pelaajaa tai tekemällä pelattavuudesta monitasoisempaa ja hauskempaa?
Se on siis myös niinku todella syvällinen juttu."
"tälle pelille.
Ja yksi muista alueista joka näytti kiinnittävän huomioni, ainakin trailerissa, että kyse ei ole vain siitä, että se voisi - ja vain miekkailusta ja lähitaisteluaseista."
"Tässä pelissä on taikuutta mukana.
Kerro minulle, mitä se tarkoittaa ja mitä voimme odottaa siltä puolelta toimintaa.
Joo..."
"Dari, haluatko ottaa tämän?
Totta kai.
Rin on jäänne.
Hänellä on tämä...
Hän on syntynyt näillä voimilla, mikä on harvinaista tässä maailmassa, ja pystyy siksi tekemään..."
"Hänellä on luontainen yhteys maailman maagisiin lähteisiin - ja pystyy tekemään sillä tiettyjä asioita.
Ja on myös...
Se on edustettuna hänen merkinnöillään pelissä."
"Hänellä on näitä purppuranpunaisia hehkuvia juttuja, - hänen vasemmassa käsivarressaan.
Ja hänellä on koko joukko pelimekaniikkoja, - joka perustuu siihen."
"Siirrän sen sinulle, Halber.
Joo...
Halusin vain sukeltaa sisään ja sanoa kaksi asiaa.
jotka mielestäni tulevat olemaan...."
"Lisäksi se kaikki on trailerissa, joten en usko spoilaavani mitään.
Mutta taikuutta on aika paljon maailmassa.
Ja se näkyy pelimekaniikassa."
"Sen näkee eri asioissa.
Joten se ei ole...
Aika harvinaista mihin hän pystyy, mutta ei ole harvinaista kohdata taikuutta pelissä."
"Ja näet joitakin vihollisia on tiettyjä aseita ja tiettyjä malleja.
Ja jopa seuralaisella on tietty eräänlainen tukijalka hänessä."
"Se voi tarttua taikuuteen.
Joten se on tavallaan eri kerroksia.
Mutta halusin myös mainita, että puhuit siitä, että kyse ei ole voimasta."
"Ja mielestäni tämä näkyy myös pääsankarissa, Rinissä, on, että hänen voimansa ovat eräänlainen kaksiteräinen miekka...
tässä pelissä."
"Se on erityisesti kerronnassa, jossa hänen hallussaan olevat valtuudet eivät ole...
Sinulla ei ole D&D-sääntöjä.
miten voit käyttää taikuutta."
"Se on vähän tuntematon.
Eikä hän hallitse sitä täysin.
Ja useimmat, joilla on näitä asioita eivät myöskään hallitse sitä täysin."
"Ja se on johtanut joihinkin ikäviin skenaarioihin - aikaisemmin.
Ja se on myös ristiriita hahmon sisällä - kun käymme sen läpi."
"Joten se ei ole vain puhdas plussa tässä maailmassa.
Jos sinulla on tämä kyky, joka hänellä on, se on myös aika iso vähennys.
No, kaverit, viimeksi kun tarkistin, ainakin, Taidatte olla noin 40 hengen joukkue, kaiken kaikkiaan."
"Mitä kulissien takana tapahtuu kun yrität hallita ja toimittaa peliä kuten Echoes of the End?
Tämäntasoinen peli kunnianhimoltaan ja laadultaan?
Ja otan sen esille koska se on keskustelun aihe."
"josta monet ihmiset ovat hyvin kiinnostuneita Claire Obscuren kaltaisen pelin jälkeen viime aikoina.
Miten se onnistuu?
Tekemällä pelin, joka on AA, mutta näyttää mielestäni enemmän AAA:lta kuin jotkut AAA näemme viime aikoina?
Miten te hallitsette kaiken tuon?
Joo, suosikkitapani kuvata sitä, jonka näin Expeditionin uutisoinnissa, oli AA, jolla oli AAA-tavoitteita."
"Ja se on todella hyvä tapa sanoa se.
Mutta ehdottomasti, meille, tämä on alusta asti ollut osa studiota.
Sydämemme oli kiinni tämäntyyppisissä peleissä."
"Tätä me todella halusimme tehdä studiona.
Ja tuohon aikaan näimme sen, ja tämä on vuodelta 2018 tai jotain, ja sitten näimme, että nämä teknologiat ottivat suuren askeleen eteenpäin kaikilla alueilla ja kaikilla pelinkehityksen osa-alueilla."
"Ja näimme, että oli mahdollisuuksia joita löytyi fotogrammetriasta, liikkeentallennuksessa, siinä, miten teemme ja rakennamme sisältöä, miten rakennamme."
"Ja sitten tietysti Unreal Engine oli valtava avaus - siihen, mitä me teimme.
Ja niinpä se tavallaan, tiedäthän, Minulta on kysytty pari kertaa kun puhun prosessista, Mitä tapahtui, kun vaihdoit Unreal Engine 5:een?
Oliko se paljon työtä?
Ja me sanoimme, että ei, se oli fantastista, koska meillä oli kaikki nämä skannatut varat jotka voisimme vain palauttaa lähdemateriaaliin..."
"alkuperäisistä skannauksistamme.
Se oli siis todella, todella hienoa.
Mutta studiolle, luulen, meille, me teimme kaiken alusta asti jotta se olisi tehty niin että keskikokoinen tiimi voisi vastata haasteeseen."
"Ja tämä todella ulottuu kaikille aloille.
Ja se on yksi syy, miksi meidän piti rakentaa oma liikkeenkaappausstudiomme paikan päällä.
Se johtuu vain siitä, että pystymme tuottamaan - pelkkä välivideoiden määrä ja pelin animaatioiden valtava määrä joita pelissä on, päähahmojen ja kumppaneiden osalta, kaikille eri vihollisille, kaikki eri pomot, kaikki se, se on paljon työtä 40 hengen tiimille."
"ja sitten viiden hengen animaatiotiimi.
Mutta todellinen lukitus on se, että se on talon sisällä, rakentaa kaikki räätälöitynä ja mittatilaustyönä mukauttamiseen keskikokoiselle tiimille."
"Ja se todella oli supervoima.
Sama juttu varsinkin, tiedäthän, rakensimme myös oman fotogrammetrialaitteiston...
pelin digitaalisten kaksoisolentojen skannaamiseen."
"Se oli myös ratkaisevaa, koska.., Jos olisimme tehneet sen kerran.., ulkoisesti, olisimme olleet aika rajoittuneita.
Mutta tällä kertaa, voisimme todella täyttää ylimääräiset pelissä - tai tehdä uusintoja pääosanäyttelijöille ja todella tavallaan iteroida prosessia sitä mukaa kun opimme paremmin, kun pystyimme tekemään korkeampaa resoluutiota, tai jotain sellaista."
"Joten pelit ovat niin suuri iteraatio...
ja että meillä on kaikki tämä käsillä, vaikka se on iso investointi etukäteen, on keskikokoisen tiimin supervoima."
"tehdä tätä, ainakin meidän puolestamme.
Ja eräs toisenlainen keskustelu, luulen, joka on tavallaan syntynyt Claire Obscurea ympäröivästä valtavasta tuesta..."
"on ollut tämä aihe eräänlainen pelin hinnoittelu.
Tiedättekö, näemme aivan viime aikoina, Mario Kart World ilmestyy, sen hinta on noin 70 puntaa, ja ihmiset katsovat sitä ja sanovat, onko se paljon rahaa?
Eikö se ole paljon rahaa?
Eriäviä mielipiteitä."
"Claire Obscure, näimme ikään kuin tähtäävän hintaluokkaan.
joka oli huomattavasti alempi kuin mitä näemme monilla AAA:lla.
Oletteko pohtineet tätä nykyistä aihetta?
Ja vaikuttaako se lainkaan laukaisusuunnitelmiinne?
Echoes the Endin osalta?
Meillä on."
"En ole ihan varma, mitä saan sanoa.
tässä vaiheessa, mutta uskon, että on aika turvallista sanoa, - että haluamme olla AAA-hinnoittelun alapuolella tässä pelissä."
"Tarkoitan, että haluamme tarjota hyvää vastinetta, erityisesti ihmisille, jotka astuvat sisään ja kokeilevat uutta IP:tä ja tulevat, Tiedäthän, antaa tälle pelille mahdollisuus, tehokkaasti, kun se ilmestyy heidän kauppaansa."
"Luulen että sillä on suuri merkitys.
Ja se, että on pienempi joukkue pienemmällä tuotannolla, sekin on mielestäni järkevää.
Ja se myös auttaa meitä, tiedäthän, koska tämä ei ole AAA-peli, ei täysin."
"Ja emme myöskään halua kutsua vertailua siihen, että ihmisten odotusten suhteen.
Haluamme antaa heille hyvän arvokokemuksen edulliseen pelihintaan josta he todella nauttivat ja jonka he laittavat alas ja ovat onnellisia."
"Ja luulen, että sen hinnan löytäminen, kuten Claire Obscure teki myös, on ratkaisevan tärkeää, että kuluttajat saavat arvoa - jonka he haluavat peliltä."
"Ja yksi toinen asia, jonka mainitsitte...
traileri oli, että se aikoo käynnistää kesällä 2025, mikä on erityisen mielenkiintoinen asia.
koska olemme nyt kesällä 2025."
"Onko meillä siis jo varmaa päivämäärää?
Vai milloin tiedämme, milloin tulee varma päivämäärä?
Luulen että aika, aika pian se tulee olemaan että saatte tietää jotain."
"Meillä on ehdottomasti, halusimme aloittaa markkinointikampanjan ryminällä ja näyttäytyä Fuji Games Show'ssa...
ja näyttää maailmalle, mitä olemme tehneet."
"Olemme istuneet tämän salaisuuden päällä jo monta vuotta.
Olemme vain iloisia, että voimme puhua siitä.
Mutta ei, me odotamme, että saamme sen käyttöön, tiedäthän, lisää perävaunuja ja lisää materiaalia."
"Ja minusta on perusteltua odottaa, että - joissakin tulevissa materiaaleissa pian, saamme lisää yksityiskohtia sekä pelistä ja myös tarkasta julkaisupäivästä."
"Eli PC, PS5, Xbox Series X ja S, Oletko miettinyt Switch 2:sta?
Se oli, heti kun se julkistettiin, sisäinen tiimi sanoi, että meidän on tehtävä tämä."
"Mutta mielestäni on vielä liian aikaista sanoa mitään.
Sanoisin ehdottomasti, että studiolle, se on erittäin mielenkiintoista ja mahdollisuudet Nintendo Switch 2:n ominaisuudet ovat varmasti erittäin lupaavia."
"Mitä tulee erityisesti Unreal Engine 5 -peleihin, että voimme olla yhteensopivia sen kanssa.
Mutta en voi antaa mitään varmoja vastauksia siihen vielä.
Viimeisenä asiana sitten teille kahdelle, ilmeisesti peli on, oletan, hyvin lähellä tässä vaiheessa."
"Mutta kun se tulee, kun ihmiset vihdoin saavat - hyppäämään Echoes of the Endiin itse, Mikä on yksi asia, josta olet todella innoissasi, - että fanit saavat kokea sen itse?
Ah, hyvä kysymys."
"Luulen, että minun on sanottava, että suhde kaksikon välillä.
Joo.
Tiedätkö, jos pitäisi valita yksi asia, koska se on pelin ydin."
"Se on todella, tiedättehän, tiedättehän te tämän.
näistä muunlaisista peleistä.
Tarkoitan, mainitsimme God of Warin, mainitsimme myös Last of Usin."
"Se mikä todella jää mieleen on matka Alienin ja Joelin välillä ja matka Atreuksen ja Kratoksen välillä tässä lajissa duo protagonisti-skenaariossa."
"Ja luulen, että tarjonta tai suhde että Alti amma ja Karatli, näyttelijät, toimittavat niille, jotka pariksi kirjoittavat joka on tehty tässä on vain, sillä on erityinen paikka sydämessäni."
"Siitä olen kai eniten innoissani.
Tuon piti olla tarkka vastaukseni.
En malta odottaa, että kaikki saavat tietää...
kuinka hyviä nämä kaksi ovat yhdessä."
"Koska se on niin usein ilo vain mennä - ja viettää aikaa heidän kanssaan studiossa tai aina kun kuvaamme asioita.
Ja jos on jotain, mistä emme ole varmoja..."
"tai jos on jotain mitä emme tiedä, toimiiko tämä?
Eikö se tule toimimaan?
Ja sitten saamme ne kaksi sinne.
Ja on ihanaa kuunnella heitä."
"koska he ovat hauskoja.
Ne on niinku, ne on tosi hauskoja.
Ja sitten se on myös valtavan tunteellinen lyönti.
heti sen jälkeen."
"Joten rakennat tällaisen kiehtovan suhteen heidän kanssaan pelaajana.
Ja se on, joo, se tulee olemaan hieno tapa viettää aikaa pelaajana."
"Sinä tulet sisään, ihastut näihin hahmoihin.
Takaa se.
No mä odotan sitä innolla.
Enkä malta odottaa, että kuulen lisää pelistä."
"Jälleen odotamme virallista tietoa julkaisupäivästä ja kaikesta siitä hyvästä hyvin, hyvin pian.
Pysykää siis kuulolla."
"Ja siihen asti lisää Echoes of the Endistä, muista pitää silmällä paikallista Gamerats-alueesi.
Kiitos kun katsoit.
Ja kyllä, kaverit, kiitos kun puhuitte kanssani tänään."