
Tapasimme Rebellion:n suunnittelupäällikön saadaksemme lisätietoja viimeaikaisesta toimintasimulaatiosta ja siitä, miten projekti muuttui ja kasvoi kehityssyklinsä aikana.
"Tervetuloa takaisin Gamereactorin raportoimaan Nordic Game -tapahtumasta Malmössä, Ruotsissa.
Olemme jutelleet monien eri kehittäjien kanssa ja juuri nyt puhumme juuri Rebellionin kanssa, joka on tehnyt yhden tämän vuoden mielenkiintoisimmista peleistä. Sen nimi on Atomfall ja se sijoittuu, haluan sanoa 60-luvulle, ehkä 50-luvulle Britanniassa."
"Se on post-apokalyptinen peli, vähän kuin Fallout, ja se on saanut melko hyvän vastaanoton.
Olen täällä Ben Fisherin kanssa ja voisitko aloittaa esittelemällä itsesi ja roolisi tiimissä?
Toki, olen Ben Fisher, olen Rebellionin suunnittelupäällikkö, mutta toimin myös luovana johtajana Atomfallissa. Se tarkoitti kaiken työn koordinointia, jota ihmiset tekivät."
"varmistamalla, että työskentelemme saman tavoitteen eteen, yrittämällä rakentaa visiota pelille yli vuoden ajan.
ja koska se oli kokeellinen peli, se visio kehittyi. Joten suuri osa työstäni oli kertoa tiimille, mikä oli yleinen visio, ja rakentaa tiloja, joissa he pystyivät ilmaisemaan - luovasti ja varmistaa, että työskentelemme kaikki samaa tavoitetta kohti."
"Niin, ja uuden IP:n kehittäminen on aina riski. Studionne tunnetaan tietysti Sniper sarjasta, joten miksi otitte tämän riskin ja miksi haluatte kehittää täysin uuden pelin?
No, Rebellion löytää aina tasapainon sen välillä, että tekee jatko-osia jo aiemmin tekemilleen peleille.
ja uuden kokeilun välillä. Aina kun ilmoitamme jonkinlaisesta pelisisällöstä, ihmiset haluavat nähdä, milloin seuraava Sniper- tai Zombie Army -peli ilmestyy, mutta sinun on aloitettava uusi peli."
"IP jostain, eikö? Joten yritämme aina tasapainoilla uuden luovan työn kokeilemisen ja laajentamisen välillä.
jotain, mikä meillä on jo olemassa. Tässä tapauksessa Rebellionin perustajat ja omistajat, Jason ja Chris Kingsley, ovat varsin kiinnostuneita historiasta, erityisesti Britannian historiasta.
Jason huomasi, että on olemassa muitakin karanteenin tai atomisen post-apokalyptisen selviytymisen lajeja."
"pelejä kuten Stalker, Fallout, Metro, mutta mikään niistä ei perustu maailman ensimmäiseen suureen maailmanmullistukseen.
ydinkatastrofiin, joka oli Windscalen tulipalo. Joten se ajatus jäi hänen päähänsä...
olisi brittiläinen versio sellaisista peleistä? Ja samaan aikaan Rebellion tykkää tehdä hiekkalaatikkopelejä, joissa on tavoite, mutta joissa on vapaus siinä, miten sen saavuttaa."
"Kun nämä kaksi asiaa kerrotaan päällekkäin, alkaa syntyä tunne siitä, että pelin suunnan. Meillä on aina muutamia ideoita uusista peleistä, joita haluaisimme kokeilla, ja tasapainoilemme jatko-osien ja laajennusten, jo olemassa olevien pelien, ja jonkin uuden pelin etsimisen välillä.
Yksi asia, joka teki pelistä minulle tänä vuonna hieman erottuvan, oli se, että yksinkertainen tosiasia, että se julkaistiin Xbox Onelle ja PS4:lle. Miksi päätitte julkaista viimeisen sukupolven konsoleilla ja aiheuttiko se haasteita kehityksen aikana?
Haasteena oli saada peli suorituskykyiseksi, saada se toimimaan niin, että se näytti hyvältä seuraavilla laitteilla nykyaikaisissa järjestelmissä sekä vanhoissa järjestelmissä."
"Syy siihen, että kehitimme näitä järjestelmiä, oli pari syytä. Yksi, se alkoi hyvin pienestä tiimistä, joka teki hyvin kokeellista työtä siitä, mitkä ovat roolipelimekaniikat, jotka toimisivat moottorimme kanssa.
He aloittivat siis jo jonkin aikaa sitten, mikä tarkoittaa, että nämä järjestelmät olivat tuolloin nykyaikaisempia. Joten me jatkoimme vain sillä tyylillä. Ja historiallisesti pyrimme saamaan pelit toimimaan mahdollisimman monilla järjestelmissä kuin ihmiset pelaavat. Joten vasta kun ihmiset lopettavat pelaamisen jollakin järjestelmällä..."
"lopetamme sen tukemisen. Se tarkoittaa, että esimerkiksi Sniper Eliten kaltaiset pelit.., Sniper Elite 4 oli edellisen sukupolven peli, ja se tarkoittaa, että sen voi siirtää iOS:lle.
portata sen Switchille, ja se on edelleen suorituskykyinen näissä yhteyksissä. Se antaa meille mahdollisuuksia myös tuollaisia mahdollisuuksia. Niin, kuten olemme jo lyhyesti käsitelleet, maailman rakentaminen tässä peli on melko ainutlaatuinen. Mitä haasteita on saada maailma elämään, joka on..."
"niin kaukana ajassa? Ja lisäksi se sijoittuu maaseudulle, joten se ei ole niin paljon mediassa, ei edes silloin. Ja tietysti, no, katastrofi tapahtui, mutta ei tällä tavalla. Joten miten voit luoda maailman, joka on niin kaukana sinusta? Vastaan siihen useilla eri vastauksia, koska ongelmaan liittyy useita kerroksia. Alkuvaiheen ryhmä kävi fyysisessä paikassa, ja siellä oli myös joitakin eloonjääneitä, joiden kanssa he saattoivat puhua ja saada näkökulmaa siihen, mitä oikeasti tapahtui. Voisimme siis tarkastella historiallisia tietoja todellisesta katastrofista. Voisimme tarkastella tapaa, jolla miten Britannian hallitus yleensä käsitteli tuollaisia aiheita tuohon aikaan."
"Niinpä koko kehityksen ajan pidimme huolen siitä, että aina kun se oli mahdollista, saimme inspiraatiota historiasta, tai jostain historian kerroksesta, jonka pystyimme kääntämään meille sopivaan näkökulmaan. Joten meillä on ryhmittymä, joka on tavallaan druidien kaltainen. Katsoimme kreikkalaisia ja roomalaisia raportteja todellisista druideista - jotka asuivat Yhdistyneessä kuningaskunnassa tuhansia vuosia sitten, ja varmistimme, että se näkyy pelissä."
"Voisimme siis tehdä hieman historiallista tutkimusta. Seuraavaksi teimme sen, että teimme että heijastimme 1960-luvun Britannian tarinankerronnan tyyliä. Se oli yksi suurimmista ratkaistavista ongelmista, ja jouduimme iteroimaan paljon, jotta löysimme ratkaisun. Kuulostaa ilmeiseltä nyt, kun mutta kun teet jotain uutta ja kokeellista, on helppo seurata kaavaa, jonka olet jo tuntenut..."
"jossain muualla jo nähnyt, ja siksi monet hahmomme sopivat jonkin aikaa mihinkään toiseen post-apokalyptiseen peliin. Ja olemme pyrkineet tarkastelemaan erilaisia hahmoja ja tarinankerronnan lajeja, joita löytyi tuolloin, ja käyttäneet niitä parantaaksemme sitä, mitä meillä oli. Joten se ei tuli heti. Se oli prosessi, joka johti meidät siihen tulokseen. Se auttaa, että meidän projektin pääkirjoittaja Jonathan Howard on erinomainen kirjoittaja. Hän tekee erittäin, erittäin hyvää kirjoittaa hahmoja, joiden kanssa viettää mielellään aikaa, joten hän pystyi ottamaan ne määritelmät, jotka - olivat stereotyyppisiä, vanhanaikaisia brittiläisiä hahmoja, ja tehdä heistä sellaisia, joita haluaisi jonka kanssa haluaisi viettää aikaa. Ja sitten toinen kerros oli vanhojen jaksojen katsominen..."
"Doctor Who -sarjasta tai 60-luvun brittiläisestä spekulatiivisesta fiktiosta ja scifistä, kuten sarjasta nimeltä The Prisoner, joka sijoittuu epäselvään kyläpaikkaan, jossa hahmo on jäänyt loukkuun ja yrittää - paeta. Siinä on eräänlainen kylmän sodan sävy, joten me katsoimme kylmän sodan tarinankerrontaa ja kansankauhutarinoita, ja katsoimme teemoja, jotka ovat niiden taustalla..."
"tarinoita, ja asetti ne sitten tähän uuteen kontekstiin. Kaikkien näiden elementtien saaminen yhteen oli yksi tuotannon pisimmistä ja vaikeimmista osista, mutta lopputuloksen perusteella se tuntui todella että se pysyy kasassa, joten olemme tyytyväisiä lopputulokseen. Niin, ja sinun pelisi, se tavallaan tekee...
järkevää, koska olet tässä ympäristössä, mutta siinä on kyse selviytymisestä, ja kyllä, selviytyminen vastoin kaikkien mahdollisuuksien ja vihamielisyyden kanssa. Mutta kyllä, miten onnistut tasapainottamaan vaikeuden? Joten peli julkaistiin myös Game Passissa, eikö totta? Ensimmäisenä päivänä? Joo, joten saat paljon pelaajia, voin..."
"jotka ehkä vain kokeilevat sitä muutaman tunnin ajan ja katsovat, onko se jotain heille.
Miten tasapainotat tämän selviytymisaspektin ja pelaajien sisäänpääsyn helpottamisen ja tarjoilun välillä, mitä voi sanoa, vaarallinen pelaajakunta? Halusimme siis helpottaa pelaajien sisäänpääsyä ja samalla.., halusimme saada pelaajan hiekkalaatikkoon mahdollisimman nopeasti. Se oli siis yksi suurista pelin luovista haasteista. Lähestyimme sitä kahdella eri tavalla. Yksi oli se, että meillä oli yleinen sävy ja haaste, jonka halusimme pelissä olevan, ja yksi eräänlainen erottuva mekaniikka pelissä on se, että meillä ei ole perinteistä tehtäväjärjestelmää, vaan sen sijaan meillä on johtolankoja. Ja me huomasimme, että työskentelimme pelaajien vaistoja vastaan, kun he halusivat pelata peliä räiskintäpelinä."
"Niinpä tasapainotimme peliä siten, että saimme heidät hidastamaan ja olemaan tarkkaavaisia, muutimme tapaa, jolla asuttimme vihollisia, jotta et voisi purkaa hiiviskelypulmaa niin kuin tekisit.
Sniper Elite -pelissä. Joten pelin yksityiskohtia muutettiin, jotta saimme oikean lopputuloksen.
tunne oli yksi osa-alue. Mutta sitten toinen on se, että kun aloitat pelin, listasimme erilaisia erilaisia pelityylejä. Joten jos haluat pelata sitä rennommin, jos haluat vain ampua..."
"vihollisia ja haluat, että sinut ohjataan seuraavaan kohteeseen, se on yksi vaihtoehto. Mielestämme peli on mielenkiintoisimmaksi silloin, kun se on hieman haastava ja kun tavoitteet eivät ole selkeitä. Joten suosittelemme sitä, mutta jätämme sen avoimeksi ja vapaaksi pelaajalle. Niin, ja mainitsit tämän avoimen lähestymistavan että se ei ole oikeastaan tehtävä, vaan enemmänkin tutkimus, jossa on paljon kaikkea mahdollista."
"pelaajan toimijuutta. Joten se asettaa varmasti jonkinlaisen haasteen pelaajille, joiden on ajateltava hieman enemmän, mutta millaisia haasteita se asettaa teille näiden tehtävien suunnittelijoina tai tutkimuksia? Tarkoitan, että sillä on valtava vaikutus siihen, miten yritätte ohjata pelaajaa pelin läpi ja millaista tarinaa yrität kertoa. Pelistä oli aiempi versio, joka oli enemmän ohjattu, joten se oli enemmän kuin Metroidvania-peli. Menit hiekkalaatikkopaikalle ja löysit sieltä - hahmon, joka antoi sinulle taidon, vihjeen tai työkalun, jonka avulla voit avata uuden paikan ja tutkia sitä."
"edelleen. Ja se tuntui siltä, että se oli heidän tarinansa, ei tuntunut siltä, että sinä ohjasit sitä. Joten me tavallaan katsoimme peliä ja sanoimme, mitä tapahtuu, jos avaamme kaikki ovet ja annamme pelaajan mennä...
minne he haluavat? Se tarkoitti, että ainoa käytettävissä oleva rakenne oli maailman fyysinen syvyys.
Mitä syvemmälle mennään, sitä lähemmäksi mysteerejä mennään. Ja päästäkseen niin pitkälle pelaajalla täytyy olla taitoja ja varusteita selviytyäkseen, työkaluja avautuakseen. Ovet ovat piilossa näissä paikoissa. Eli ei ollut lineaarista ohjausta, oli kai vertikaalista ohjausta."
"Ja meidän piti vain toivoa, että se toimi. Se oli yksi suurista kokeiluista, voimmeko jättää - sen auki? Voimmeko antaa pelaajalle tiedonpalasia, jotka hän voi ymmärtää missä tahansa järjestyksessä?
Ja sitten tarina syntyy heidän tulkinnastaan, mitä ne tarkoittavat toisiinsa kytkettynä, sekä sekä heidän vaikutuksestaan tarinaan. Joten siitä tulee todella pelaajan tarina siinä vaiheessa. Se oli valtava haaste. Suurin muutos, jonka teimme kehitystyön aikana, oli mielestäni se, että avauduimme ja tavoitteiden kirjoittamistavan muuttaminen. Tavoitteet siis kertovat, mitä pitää tehdä, ja johdot ja atomfall kertoo vain faktat. Ne kertovat sinulle maailman tilanteen, ja on sinun tehtäväsi päättää, - mitä tehdä niille, luotatko niihin vai et, ajatteletko toista vaihtoehtoa, kaikenlaista sellaista."
"asioita. Huomasimme siis, että peliin suhtautumisessa oli ihania heijastusvaikutuksia.
Mutta meidän täytyi käydä peliä läpi ja käydä läpi asioita, jotka olimme jo laittaneet sinne kerta toisensa jälkeen...
ja uudelleen yhdistääksemme kaikki johtolangat toisiinsa ja varmistaaksemme, että löydettäviä johtolankoja oli tarpeeksi, varmistaaksemme, että pelin läpi oli reittejä, jos jätit hahmot kokonaan huomiotta tai tapoit heidät, tai muita vastaavia tilanteita. Se oli siis paljon työtä, mutta näyttää siltä, että se on todella onnistunut."
"toiminut, joten olemme tavallaan tyytyväisiä tulokseen. Aiemmista peleistäsi mainitsit Sniper-sarjasta ja avoimista tasosuunnitelmista. Mitkä olivat joitakin asioita, joita voisit, miten sen sanoisin, viedä edellisestä projektistasi tähän projektiin?
Tuo on siis todella mielenkiintoinen kysymys, koska voin puhua asioista, joita toimme mukanamme, ja sitten myös niistä asioista, joita meidän piti estää itseämme tekemästä. Eli asiat, jotka toimme mukanamme oli, että ymmärrämme, miten tehdä hiekkalaatikkokarttoja, joiden tutkiminen tuntuu pelaajan kannalta jännittävältä."
"Sniper Eliten hiekkalaatikko ei ole pelkkä avoin kenttä, vaan se on oikeastaan sarja eräänlaisia maamerkkipaikkoja.
jotka ovat tiiviisti yhteydessä toisiinsa, joten aina tuntuu, että sinua ajetaan kohti näitä keskeisiä maamerkkejä, ja että jokaisella löytämällänne paikalla on merkitystä, kaikki on käsityönä tehty.
Tiedämme siis, miten tuollainen sijainti tehdään hyvin. Kun muutimme tapaa, jolla tehtävät toimivat."
"pelissä tähän johtomekaniikkaan, katsoimme Sniper Eliteä ja sen tavoitteita ja menetelmiä kuin pelin rakennetta. Jokaisella tehtävällä on siis selkeä tavoite, ja sen jälkeen sinulla on paljon vapautta toimia millä menetelmillä saavutat tavoitteen, ja kun tutkit tehtävää, löydät lisää menetelmiä, joita peli ehdottaa sinulle. Joten kun yritimme ratkaista ongelmaa siitä, miten opastat pelaajaa ilman tehtäviä, näytti siltä, että se oli vaihtoehto, jonka voisimme ottaa käyttöön Sniper Elite -tehtävän rakenteen ja levittää sen koko peliin yhtenä jättimäisenä mallina, yksityiskohtaisempi mutta sama rakenne, se näyttää toimineen todella hyvin."
"Yksi asia, jota meidän piti välttää ottamasta Sniper Elitestä, on se, että Sniper Elite on oikeastaan palapeli.
Se on stealth-palapeli, löydät paikan, jossa on partioivia natseja ja siellä on pari heikkoa kohtaa, tapat heidät, et tule nähdyksi, ja sitten se avaa lisää heikkoja kohtia.
ja vähitellen puhdistat paikan vihollisista. Kun olet tyhjentänyt paikan kokonaan, se on tavallaan paras mahdollinen ratkaisu, ja softa epäonnistuu kun sinut nähdään ja muuta sellaista, mutta oletko sinä työskentelet täydellisellä tietämyksellä, olet tiikeri aluskasvillisuudessa, joka kaataa viholliset."
"Huomasimme, että asuttelimme vahingossa atomfall-kohtaamisia tuolla tyylillä ja se teki siitä haluat pelata peliä kuin olisit salamurhaaja, ja jos pelaat kuin salamurhaaja, - salamurhaaja et ajattele tätä pelottavaa tilannetta, jossa olet loukussa ja olet yrität koota ymmärrystä pelimaailmasta, koska olet etulyöntiasemassa."
"Meidän oli siis sotkettava tapamme asuttaa vihollisia, sen oli oltava paljon epävakaampi, Siinä on edelleen jonkinlainen rakenne, mutta se on vähemmän ennustettavissa ja yleensä työskentelet - epätäydellisellä tiedolla, mikä tarkoittaa sitä, että tekee parhaansa sen sijaan, että ajattelisi, että on oltava olemassa että tähän on täydellinen vastaus. Oli siis paikkoja, joissa tietomme sekä haittasi että auttoi meitä."
"Joo ja viimeinen kysymys, et varmaan voi paljastaa mitään jatko-osia tai DLC:tä tai vaihtopelejä tai mitä tahansa, mutta mitä tulee tulevaisuuteen, onko atomfall sellainen ympäristö, jonka kanssa tunnet olevan valmis vai...
uskotko, että tällaisessa universumissa on vielä tutkittavaa?
Ehdottomasti, uskon niin. Rakensimme tarinan niin, että voisimme laajentaa sitä muihin osiin pelin tarinaan, jos haluaisimme, se kertoo tarinan itsessään, mutta viittaa myös laajempaan maailmaan, ja olemme todella tyytyväisiä lopputulokseen ja haluaisimme tehdä lisää atomfall-sisältöä, joko DLC:tä tai jatko-osaa, molemmat ovat vaihtoehtoja, ja tekisimme sen mielellämme, tuplata sen, mitä opimme ensimmäisestä pelistä, ja todella tarkentaa sitä jatko-osassa."
"Uskomme myös, että johtojärjestelmä toimii niin hyvin, että voisimme soveltaa sitä muihin peleihin.
joita saatamme harkita tulevaisuudessa, joten se on tietoinen siitä, mitä haluamme tehdä kaikkien Rebellionin pelien kanssa.
Joo, kiitos, että jaoit kaikki nämä mielenkiintoiset ajatukset pelistä, oli ilo tutustua.
Toki, autan mielelläni."