Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Historian tekeminen: Blasphemous:stä Ninja Gaideniin - David Erosa OXO:n videopelimuseon haastattelu

Kahden ensimmäisen Blasphemous valtavan menestyksen jälkeen ja Ninja Gaiden: Ragebound nurkan takana The Game Kitchen on jo merkittävä osa Espanjan videopeliteollisuutta. Täällä opimme lisää heidän menneisyydestään, nykyisyydestään ja tulevaisuudestaan, ja taustalla on Málagan museonäyttelyn paneeli.

Audio transcriptions

"Hei ystävät, olen Málagassa OXO Museo del Videojuegossa.
Olemme käyneet täällä pari kertaa, mutta nyt uusi näyttely espanjalaisen videopelikehityksen historiasta...
on juuri tänään avannut ovensa."

"On hienoa olla joidenkin niiden pelien tekijöiden kanssa, jotka ovat tekemässä espanjalaisen videopelikehityksen historiaa.
Yksi niistä, se on hyvin näkyvästi viime vuosina, on The Game Kitchen.
Kiitos paljon, että liityit seuraamme, David.
Olet täällä Blasphemousin takia."

"Julkaisitte ensimmäisen pelin, toinen peli, se on ollut valtava menestys tähän mennessä.
Ja te olette osa näyttelyä.
Siellä on joitakin videoita, joissa kerrotaan kehitystarinoita jne.
Ja työskentelet tietenkin useiden uusien pelien parissa."

"Miltä tuntuu olla täällä, sekä fyysisesti tässä näyttelyssä...
ja olla jo luku Espanjan videopeliteollisuudessa?
No, meille on tietenkin kunnia olla täällä näiden mahtavien kehittäjien joukossa.
Jotkut heistä ovat olleet osa lapsuuttamme."

"Olemme pelanneet noita pelejä monta vuotta ennen kuin edes tiesimme, että voisimme jonain päivänä tehdä pelin ja olla osa tätä alaa, tätä liikettä.
Tämä ei siis ole vain tunnustus monille eri peleille ja kehittäjille.
ja ihmisiä, jotka ovat luoneet näitä upeita pelejä."

"Se on myös perintö tuleville sukupolville, jotta he tietäisivät, että ei tarvitse olla valtava yritys.
tai jonkun, jolla on jonkinlainen erikoiskyky, jotta voi tehdä pelejä.
Kuka tahansa voi olla täällä, ja on mahtavaa olla täällä ja olla osa tätä museota.
Mitä sanoisit oppineesi tullessasi Blasphemous 1:stä Blasphemous 2:een?
ja mikä on tärkein oppi, jonka te opitte näistä todella tärkeistä peleistä."

"teille ja Espanjan teollisuudelle?
Mikä on tärkein johtopäätös tästä kehityksestä?
Blasphemous 2:sta ja Blasphemous 1:stä ja Blasphemous 2:sta?
Päällimmäisenä kokemukseni on se, että se ei helpota."

"Emmekä puhu pelin vaikeudesta.
Ei, emme puhu pelin vaikeudesta.
Puhumme haasteista, joita joudut kohtaamaan kehityksen aikana.
Ensimmäisen pelin kohdalla vaikeudet olivat, tiedäthän, se oli ensimmäinen peli, pelikeittiössä, emme olleet varmoja, pitävätkö pelaajat pelistä?
Tuleeko siitä menestys?
Mikä tahansa virhe voi tuhota projektin."

"Ja oli todella vaikeaa saada peli valmiiksi ja tehdä siitä sellainen menestys kuin siitä sitten tuli.
Blasphemous 2:lla oli omat vaikeutensa.
Meillä ei ollut enää taloudellisia haasteita.
Meillä ei ollut enää vaikeuksia löytää, kasvattaa joukkueen kokoa."

"Mutta haasteet olivat erilaisia.
Odotuksia on jonkin verran paitsi faneilta, myös itseltämme.
Meidän on kilpailtava ensimmäistä peliä vastaan, joka on jotain, joka aina katselee sinua.
Hei, mitä sinä teet? Tuleeko tästä parempi kuin ensimmäisestä pelistä?
Niin, ja ihmiset, tiedättehän, fanikunta seuraa aina teitä omine toiveineen jatko-osasta."

"He haluaisivat pelin olevan tällä tavalla, ei tuolla tavalla.
Eikä kaikkia voi aina miellyttää.
Joten on todella vaikeaa tehdä sellaisia päätöksiä, joista tietää, että kaikki eivät pidä.
Mutta sinun on sitouduttava peliin."

"Osa tiimin ja studion kasvamista on näiden päätösten tekeminen...
ja tietää, että on oltava uskollinen omalle visiolleen pelistä.
Luulen, että kaikki se, mitä juuri sanoit Blasphemous 2:sta, voidaan soveltaa myös Blasphemous 3:een.
Samanlaisia haasteita teillä on edessänne."

"Jos niin kävisi, niin luulisin, että kohtaisimme samoja....
Mutta tiedon kanssa, eikö?
Anteeksi?
Kohtaisit ne, mutta jo aiemmalla tietämyksellä."

"Kehityksessä, ohjelmistokehityksessä ja pelikehityksessä, sanomme, että ensimmäinen peli on se, jossa epäonnistutaan monilta osin.
Toisessa pelissä luulet jo ratkaisseesi ne ongelmat, mutta kolmannessa tiedät jo sen, mitä et oikeastaan tiennyt toisessa pelissä."

"Eikä se tee siitä yhtään helpompaa.
Se ei taida tehdä siitä yhtään helpompaa.
Haluaisitko kiusoittelemaan mitään tuosta mahdollisesta pelistä, kolmannesta pelistä?
Jotain mitä haluaisit jakaa?
Onko se todella tulossa? Voimmeko tietää? Oliko vielä jotain muuta?
Se on kuin..."

"Ennen kuin ilmoitimme Blasphemous 2:sta, emme olleet varmoja jatko-osan tekemisestä.
Minä tiedän.
Se ei ollut markkinointitemppu.
Se on todellisuutta."

"Se oli todellisuus ja nyt se on täsmälleen sama.
Okei.
Jatko-osasta ei ole tällä hetkellä mitään näköpiirissä.
Sen tiedämme, että haluaisimme jatkaa luomista noin...."

"En sano Blasphemian maailmaa, vaan Cvstodian maailmaa.
Maailmankaikkeus.
Ja teillä oli erittäin menestyksekäs Kickstarter-kampanja pöytäpelille.
Ja julkaisitte myös mobiilipelin."

"Ja olemme tavanneet Maurin useita kertoja.
Mutta on toinenkin peli jota olette kehittäneet, koska se on pian julkaisussa.
Ja se ei ole mikään muu kuin Ninja Gaiden Ragebound.
Joka on ulkoinen IP, joten se on jotain muuta."

"Mutta ensin, ennen kuin pääsemme peliin, mitä meillä espanjalaisilla on että jotkut maailman rakastetuimmista ja tunnetuimmista IP:istä - ovat luottaneet espanjalaisiin kehittäjiin erittäin hyvin tuloksin?
Meillä oli tietenkin MercurySteam Metroidin ja Castlevanian kanssa."

"Ja nyt se olet sinä, jolla on tunnettu ja rakastettu IP-omaisuus, kuten Ninja Gaiden.
Mitä luulet, mikä teki eron siihen, että he valitsivat espanjalaiset studiot?
Luulen, että se ei ole vain intohimo, jonka laitamme peleihin.
Vaan myös se, että olemme samaa mieltä niistä peleistä."

"Joten me tunnemme ne ja rakastamme niitä.
Ja olemme aina haaveilleet tekevämme tuollaisia pelejä.
Uskon siis, että se näkyy pelissä.
Kun pelaat Blasphemousia, tunnet Castlevanian maun."

"Tunnet tuon Metroidin maun.
Tiedät, että se voisi olla hyvä arcade tasohyppelypeli kuten Ninja Gaiden.
Taidetyylillä on myös paljon tekemistä tämän kanssa.
Tiedämme, että teemme pikselitaidetta, mutta se on modernia."

"Kutsumme sitä mielellämme moderniksi pikselitaiteeksi.
Meitä eivät rajoita entiset tekniset rajoitukset.
Meitä ei ole rajoitettu kiinteään määrään värejä.
Voimme olla paljon luovempia taiteen kanssa."

"Joten uskon, että tämä on jotain, jota pidetään loistavana tapana tuoda nämä pelit takaisin nykypäivään.
Kerro hieman lisää pelistä.
Meillä oli esikatselu aivan hiljattain. Se on pian ilmestymässä.
Ja kollegani Alberto sanoi että se on tarkka."

"Se on tappava.
Ja se on supernopea.
Ja luulen, että sitä voi sanoa mistä tahansa aiemmasta hyvästä Ninja Gaiden-julkaisusta.
Oliko nämä siis ne tärkeimmät ainesosat, joita tavoittelit tässä?
Vai mitä voit kertoa siitä tunteesta, jonka halusit välittää pelatessasi klassisen tyylistä Ninja Gaidenia?
Ninja Gaiden -tiimi on todella, todella perehtynyt Ninja Gaiden -sarjaan."

"Joten he ovat todella tietoisia siitä, mitä he halusivat tehdä sillä.
He halusivat sen olevan nopea, ja kuten sanoit, tappava, armoton.
Armottomampi kuin Blasphemous?
Joiltakin osin."

"Joissakin tapauksissa.
Koska sen avulla voit respawnata nopeammin tai päästä asiaan, eikö?
Juuri niin.
Mutta se ei ole sama genre."

"Sen ei siis tarvitse olla samalla tavalla vaikeaa.
Blasphemous 2 on puhdas metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound on arcade-tasoloikka.
Se on siis lineaarinen peli."

"Sinun ei tarvitse mennä takaisin.
Sinun ei tarvitse hankkia uusia kykyjä ja palata takaisin avataksesi uusia polkuja.
Tavallaan pelin on siis oltava nopeampi.
Se on 2D hack and slash, voisi sanoa, eikö?
Joo, siinä juostaan enemmänkin vihollisten läpi kuin pysytään taistelussa lyhyen aikaa ja jatketaan sitten eteenpäin."

"Okei, ja tuplakysymys Ninja Gaidenista.
Miltä studiossa tuntui tai miltä se tuntui, kun saitte kuulla, että kehitätte tätä peliä?
Entä miltä tuntui, kun tajusimme, ettei tämä ollut ainoa Ninja Gaiden -peli, jonka saimme tänä vuonna?
Mutta se oli kuin Ninja Gaidenin comeback-vuosi."

"Saimme remasterit.
Saamme uuden tulokkaan muutaman kuukauden päästä.
Miltä tuntui, että sekä uutiset projektin käsittelystä Game Kitchenissä että ja myös koko sarjan paluu, joka tietysti tekee pelistä myös tunnetumman?
Se oli hienoa."

"Tuskin voin kuvailla miltä meistä tuntui.
Muistan, että Mauricio kutsui meidät kokoushuoneeseen.
Hän kertoi meille, että olen puhunut Dotemun kanssa.
He haluavat meidän tekevän pelin Koei Tecmolle."

"He haluavat meidän tekevän Ninja Gaiden -pelin.
Ja se tuntui, tiedän, no, en tiedä.
Muistan, että Raul Vivar, joka on johtava animaattorimme, hän ei voinut uskoa sitä.
Hän nosti kätensä päähän."

"Luulin, että hän itkee.
Ei itkenyt, mutta hän oli todella tunteellinen siitä hetkestä.
Mutta olimme juuri kehittämässä Blasphemous 2:ta.
Niinpä meidän piti luovuttaa projekti toiselle tiimille Game Kitchenistä."

"Teimme yhteistyötä tuotannon kanssa niin paljon kuin pystyimme.
Olemme jakaneet taiteilijoita ja suunnittelijoita.
Sanotaan siis, että kyseessä on Blasphemous-tiimin ja Ninja Gaiden -tiimin yhteistuotanto.
Mikä se toinen kysymys olikaan?
Yhtäältä uutiset ja toisaalta franchisingin paluu."

"Kuten sanoin, tiimi on todella, todella ihastunut Ninja Gaiden- ja Shinobi-sarjoihin.
He ovat siis todella varmoja siitä, mitä tehdä.
Ja minusta se näkyy.
Siinä pelissä on paljon sydäntä valettu."

"Ja olit iloinen siitä, että olit erilainen eräänlainen klassikko genressä ja franchisingissa.
Ja että mukana oli sekä remastereita että uusia.
Sekin oli hyvä uutinen.
Joo, ehdottomasti."

"Myös siksi, kuten sanoit, että tämä on ninjan vuosi, kuten me sitä kutsumme.
Kun nämä pelit julkaistaan yhdessä.
Se ei ole vain jotain siistiä, koska kaikki pelit julkaistaan yhdessä.
Mutta se on myös tärkeä markkinointiosuus kaikille peleille."

"Koska heti kun uusi Ninja Gaiden julkaistaan, se on hyvä meille.
Sillä hetkellä, kun me ilmestymme, se on myös hyvä heille.
Eli joo, se on tosi kaunis yhteensattuma, että tänä vuonna meillä on näin monta peliä.
Oletko lainkaan yhteydessä PlatinumGamesiin?
Tai muihin joukkueisiin?
Onko teillä jonkinlaista yhteistyötä?
Ei, ei meidän puoleltamme."

"Tästä huolehtii Dotemu.
Meillä ei siis ole.
Loistavaa. Se oli kaunis tarina, jonka kerroit meille uutisen yhteydessä, että teette Ninja Gaidenia.
Se sai minut kananlihalle."

"Eikä tässä ole kyse ilmastointilaitteesta.
Joten jälleen kerran, kuten aina, kiitos paljon ajastasi, David.
Ja onnittelut siitä, että olet osa näyttelyä, osa Espanjan teollisuutta.
Ja myös peli, jonka aiotte julkaista."

"Kiitos paljon.
Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Stillwater: Season 4 - Official Trailer

Stillwater: Season 4 - Official Trailer

Kill Giggles - Official Trailer

Kill Giggles - Official Trailer

After The Hunt - Official Trailer

After The Hunt - Official Trailer

Hoppers - Teaser Trailer

Hoppers - Teaser Trailer

The Map That Leads To You - Official Trailer

The Map That Leads To You - Official Trailer

Hostage - Official Teaser Trailer

Hostage - Official Teaser Trailer

The Girlfriend - Official Teaser Trailer

The Girlfriend - Official Teaser Trailer

Butterfly - Official Trailer

Butterfly - Official Trailer

Sakamoto Days: Part 2 - Official Trailer

Sakamoto Days: Part 2 - Official Trailer

lisää

Trailerit

Bus Simulator 27 - Teaser Trailer

Bus Simulator 27 - Teaser Trailer

Danger Mouse - Announcement Trailer

Danger Mouse - Announcement Trailer

Kaku: Ancient Seal - Announcement Trailer

Kaku: Ancient Seal - Announcement Trailer

EA Sports FC 26 | Official Reveal Trailer

EA Sports FC 26 | Official Reveal Trailer

Dead Take - Full Cast Trailer

Dead Take - Full Cast Trailer

Sonic Racing: Crossworlds - OST Digital Circuit

Sonic Racing: Crossworlds - OST Digital Circuit

Rex Splode Gameplay Trailer - Invincible VS

Rex Splode Gameplay Trailer - Invincible VS

Borderlands 4 - Claptrap is Back

Borderlands 4 - Claptrap is Back

lisää

Tapahtumat

lisää