Kuulimme siitä SDCCM-messuilla, mutta pääsimme vihdoin tutustumaan siihen Barcelonassa. Täällä tapaamme Uprising Studiosin ja saamme tietää kaiken heidän ompelu- ja seikkailupelistään, joka sijoittuu 1910-luvun Salamancaan.
"Hei Gamereactor ystävät, tämä on Barcelona Game Fest, ja tämä on kaksi viikkoa, vain kaksi viikkoa San Diego Comic-Conin jälkeen Málagassa, Ja tiedättekö, Málagassa olin jo, kuulin pelistä nimeltä Toymaker, te piditte puheen Gaming Plazalla, ja nyt olette täällä, näytätte peliä, ja kaikki sanovat minulle, että se pitää käydä katsomassa, ja tiedän myös kirjoittajastasi, Ángel Luis Sucasasista, joten olen odottanut innolla, että pääsen kokeilemaan sitä, ja se näyttää upealta."
"Kiitos.
Tässä on siis paljon, kuten Espanjassa sanotaan, paljon leikattavaa, koska meidän on puhuttava useista asioista, mutta kerro minulle tärkeimmästä pelisilmukasta, koska tässä on tietenkin kyse lelujen tekemisestä, mutta siinä on myös kerronnallinen osuus.
Niin, kiitos ensin. Kyllä, Toymaker on peli, jossa askarrellaan pehmoleluja, mutta siinä on intensiivinen kerronta, myös syvyyttä, sanoisin."
"Kuten tarina perustuu paikalliseen legendaan, salamancalaiseen kansanperinteeseen, joka on nimeltään The Cave from Salamanca, ja se tutkii Salamancan kaupunkia 1910-luvulla, mutta samalla sinun täytyy johtaa tätä kauppaa, jonka olet perinyt, ja se on tosiaan pehmolelukauppa, sinun täytyy valmistaa pehmoleluja ompelukoneellasi, ja sitten voit muokata niitä, ja sitten sinun täytyy tutkia tätä tarinaa eri hahmojen kanssa, eri hahmojen kanssa Salamancasta, kaupungista, erilaisista, myös, sanoisin niinku, jotkut ihmiset olisivat ylemmästä luokasta, jotkut ihmiset alemmasta luokasta, joten teidän on tutkittava näitä suhteita ja tätä tarinaa, ja edetä pelin kanssa."
"Kerro hieman lisää ompelumekaniikasta. Rakastan sitä, peli näyttää todella palkitsevalta, vaikka se on vain hiirellä ja klikkaamalla, mutta se tuntuu todella klikkaavalta ja todella mukavalta, joten mitä voit kertoa minulle tästä päämekaniikasta, ja kuinka kauan joka pelissä aiot tehdä tätä verrattuna tutkimusmatkailuun ja eräänlaiseen dialogiin?
Okei, siis itse asiassa toisaalta sanoisin, että pelaajat voivat tehdä sitä niin kauan kuin haluavat, koska vaikka me, päästäkseen pelissä eteenpäin, on tutkittava kerrontaa, mutta vaikka näin onkin, voit halutessasi tutustua vain käsityötaitoihin ja eri pehmojen erilaisiin kustomointimahdollisuuksiin, joten sanoisin, että jos minun pitäisi sanoa prosenttiosuus, sanoisin, että 45% mekaniikasta, 55% kerronnasta, ehkä, tai ehkä jotain sellaista, tai 50-50, mutta itse asiassa voit vain askarrella pehmoleluja, jos haluat, ja sitten tutkia tarinaa omaan tahtiisi, itse asiassa."
"Ompelumekaniikka on jotain, mitä todella halusimme tehdä, koska tunsimme projektia aloittaessamme, että se oli jotain todella mielenkiintoista, että sitä ei ollut tehty, ja halusimme sen olevan todella, todella manuaalinen, kuten yrittää todella siirtää tämän, no, varsinaisen ompeluprosessin peliin, joten sinun täytyy ottaa malli hiirellä, sinun täytyy liikuttaa sitä, sitten sinun täytyy painaa välilyöntiä, koska meillä ei ollut poljinta kuten silloin."
"Voisit käyttää sim racing -poljinta.
Totta, totta, ja sitten sitä liikutellaan ja askarrellaan, ja, no, aluksi se tehdään hitaasti, koska aluksi se on vaikeaa, kuten ompelu itsessään, mutta sitten siihen tottuu, ja, no, kehittyy, ja voi tehdä sen nopeammin.
Mistä sait inspiraation tuohon? Kysyitkö neuvoa joltain ompelun ammattilaismummolta tai jotain?
Itse asiassa sekä David, joka on yhtiökumppanini, että minä, meillä molemmilla on perheitä, jotka olivat niin sanotusti tekstiilimaailmassa."
"Isoisäni oli räätäli, ja Davidin isä työskenteli tekstiilikankaalla Béjarissa Salamancassa, ja kun halusimme, halusimme alussa, ajattelimme, että haluamme tutkia enemmän viihtyisä, halusimme luoda viihtyisä kokemus, ja kun aloimme miettiä sitä ja miettiä, mitä halusimme tehdä ja mitä halusimme kertoa, me liittyimme tähän, me, perheisiimme, ja halusimme tutkia tätä, no, kaikkea ompelua ja räätälöintiä, joo, joten se oli itse asiassa inspiraatio sen takana."
"Ja se on jo, tarkoitan, juliste on kaunis. Aiotko, en tiedä, oletko koskaan harkinnut käyttäväsi oikeita, oikeita tuotemerkkejä, näiden koneiden valmistajia, jotka me tunnemme ja rakastamme, koska luulen, että monet ihmiset, tiedäthän, meidän ikäiset, tai sinun ikäisesi, muistaisivat, että heillä oli näitä kotona.
Oletteko harkinneet tätä, tutkia tällaista yhteistyötä todellisen Sigman, tai minkä tahansa, tai Minervan, tai Alfan kanssa?
Mielellämme, mielellämme, mielellämme, minä mielelläni. Täytyy sanoa, että yritin puhua LinkedInin kautta joillekin heistä, mutta kukaan ei ole vastannut toistaiseksi."
"Okei, okei.
Mutta haluaisin mielelläni.
Joo, joo, joo. Entä tapaammeko tarinassa historiallisia henkilöitä Espanjan historiasta, koska tietysti..., tuntien Ángelin ja tietäen, miten historiallinen Salamanca on Espanjalle ja Euroopalle, joten tapaammeko, tuleeko siellä olemaan jonkinlaisia cameoja?
Kyllä tulee. Miguel de Unamuro, tietenkin, hän asui tuolloin, vuonna 1911, Salamancassa, joten me itse asiassa, kyllä, me tutkimme tätä hieman, tietenkin."
"Hän tulee olemaan, hän tulee olemaan yksi pelin hahmoista, joka, joo, yksi hahmoista, joita voit tutkia ja tutustua heihin, joo.
Okei, ja viimeinen, tulet Scarfista, joka on, tiedäthän, se on tekstiilimäinen, mutta sillä ei ole mitään tekemistä tämän kanssa, mutta se oli 3D-seikkailu, täysin erilainen pelituntuma, Millainen oli siirtyminen siitä kokemuksesta tähän 2D-taideteokseen perustuvaan ja dialogipohjaiseen pelimekaniikkaan ja pelattavuuteen?
No, alussa se oli haaste, koska on totta, että on helpompaa jatkaa samalla tiellä, mutta halusimme myös pienentää projektia hieman, halusimme tutkia pelinkehityksen eri puolia, meillä on ihania 2D-taiteilijoita, kuten David ja Leire, joka istuu nyt siellä, ja halusimme tutkia, mitä he voisivat tehdä, ja meistä tuntui myös, että 2D ompelumekaniikan kannalta olisi itse asiassa hienoa, joten päätimme vaihtaa ja siirtyä 2D:hen, mutta samalla jatkaa työskentelyä pelien parissa, joita kaikki perheenjäsenet voivat pelata, ja että niitä ei ole vaikea pelata, ja että niiden taustalla on mielenkiintoinen tarina."
"Hän on pelin taiteilija, pääartisti?
Kyllä.
Kyllä, ok, voimme tehdä tämän hyvin ad hoc, niin että, koska hän missasi haastattelun, voimme tehdä tämän hyvin livenä, joten, Leire, minulla on kysymys sinulle, jos et pahastu, olen David Game Reactorista.
Hauska tavata, Leire."
"Oli hauska tavata.
Halusin kysyä sinulta vain vähän, jos voit liittyä seuraamme täällä, voimme työntää Thaleria, ja halusimme sinut haastatteluun, Halusin vain kysyä sinulta, mikä oli suurin haaste, tiedäthän, kun yritit esittää nämä kauniit kuviot ja kankaat ja koneet ja kaikki nämä asiat tässä kauniissa 2D-taideteoksessasi."
"Tarkoitan, että meillä on myös toinen taiteilija, joka on David, ja David oli jo laatinut pelin taidetyylin, joka oli periaatteessa jugendtyyliä, koska Salamancassa on paljon hienoja referenssejä siitä, ja, joo, joten suurin haaste, tarkoitan, että me emme oikeastaan tee itse pehmoleluja, joten meidän piti tavallaan kuvitella, miten kuvio voisi edustaa pehmolelua, esimerkiksi, miten yhdistää pieni asia lopputulokseen, periaatteessa, joten.
Ja sitten sitä pitää vielä muokata jälkikäteen."
"Joo, tietysti, joo, on paljon yksityiskohtia, joita voit laittaa pehmolelulle ja, joo.
Fantastista, voit tulla, Thaler, kiitos paljon ajastanne, kaverit, odotan innolla pelin pelaamista ja Toymakerin ompelua, kiitos paljon ajastanne, nauttikaa ohjelmasta.
Kiitos paljon.
Kiitos paljon, nauttikaa ohjelmasta."