The Art Bible toimii dynaamisena työkaluna ja viitekehyksenä koko luovalle tiimille, ja tässä kokenut taiteellinen johtaja jakaa kanssamme parhaat käytännöt videopeliprojekteja ja studioita varten.
"Olemme Barcelonan Game Festissä, joka tunnettiin aiemmin nimellä Indie Dev Day, ja minun lisäkseni täällä on Zoe, jolla on huomenna paneeli taiteesta ja Art Biblesta, ja siitä, miten tärkeää on koota taiteilijoita ja tiimejä saman konseptin ympärille, ja työskennellä paremmin ja tehokkaammin yhdessä."
"Yritän siis osallistua huomiseen paneeliisi, mutta mitä voit kertoa minulle?
tärkein opetus nuorille kehittäjille ja taiteilijoille, jotka näkevät sinut lavalla?
Toivon, että puhettani seuranneet ihmiset tuntevat olonsa mukavammaksi tehdä omia Taidekirjojaan, kysyä vaikeita kysymyksiä taidetyyleistään jo varhaisessa vaiheessa, ja pystyy ilmaisemaan muulle tiimille, millainen taidetyyli tulee olemaan."
"Ja sitä varten aion puhua siitä, mitä hyvään taidekirjoitukseen kuuluu, missä vaiheessa tuotantoa ihmiset voivat alkaa työstää Taide Raamattua, ja kenelle siitä voi olla hyötyä, koska se ei ole hyödyllinen vain taidetiimille, se on hyödyllinen koko tiimille."
"Myös kommunikointiin kai tiimin sisällä, ja tavallaan saman käsitteen jakamiseen, eikö?
Millaisia kokemuksia sinulla on ollut tiimien kanssa toimimisesta?
Ovatko he innostuneet tästä prosessista?
Käyttävätkö he oikeasti taideraamattua kunnolla?
Onko heillä tietämystä siihen?
Vai näettekö kokemuksenne perusteella, että tämä on opetus, joka on jaettava, ja se on hyvin tärkeää, koska sitä tarvitaan kovasti, ja se on hyvin puutteellista."
"Ehdottomasti.
Kun alun perin loin tämän puheen, se johtui siitä, että olen myös konsultti, ja olen työskennellyt monien eri tiimien kanssa, jotka ovat eri vaiheissa tuotannossaan, ja tajusin, että monet ihmiset olivat hieman hämmentyneitä siitä, mitä laittaa Taidebibliaan."
"Jotkut ihmiset eivät tiedä, miten jakaa sitä ihmisten kanssa.
Joistakin tuntuu, että kun se on kerran Taidebiibelissä, se ei voi muuttua, vaikka itse asiassa se on työkalu.
Se on työkalu, jota käytämme keskusteluun."
"Kun käydään keskustelua siitä, halutaanko jokin ominaisuus muuttaa vai ei, on hyvä, että sinulla on tämä työkalu, joka toimii ikään kuin aikakoneena.
Olet työstänyt peliä kaksi, kolme vuotta.
En muista mitä tein viime viikolla, joten minusta tuntuu, etten muistaisi, miksi tein näitä valintoja visuaalisesti, eikä minulla olisi mitään, mikä puhuisi minut pois suurista muutoksista..."
"jos minulla ei ole asiakirjaa, joka osoittaa minulle, miksi tein nämä muutokset.
En halua, että vertaatte projekteja ja yrityksiä...
koska ne ovat hyvin erilaisia ja eri vaiheessa uraa, mutta miten työskentelit taiteen kanssa sellaisissa projekteissa kuin Return to Monkey Island..."
"ja myös projekteissa, joissa työskentelit Tequilalle muutama vuosi sitten?
Mitä voit kertoa kokemuksestasi työskennellä taiteen kanssa kahdessa eri projektissa?
Return to Monkey Islandissa olin pelitaiteilija ja Rex Crowell oli art director.
Se oli minulle uskomaton kokemus, koska Rex on todella hyvä art director..."
"ja todella mukava ihminen työskennellä.
Minusta tuntuu, että työskentely tuossa projektissa oli rehellisesti sanottuna kaikkea mitä halusin.
Se oli kaikki mitä olin toivonut siinä mielessä, että Rexillä oli selkeä käsitys siitä.
siitä, mitä hän halusi tehdä, ja todella hyvä taidekirjoitus."
"Niinpä taiteilijatiimi pystyi panemaan enemmän ideoitaan sisään.
tietäen, että työskentelimme kaikki saman katon alla.
Puhumme kaikki visuaalisesti samaa kieltä.
Ja niin voimme periaatteessa tehdä ehdotuksia, jotka ovat rohkeampia koska tiedämme, ettemme aio ehdottaa jotain, joka on täysin ulottumattomissa."
"Ja erityisesti siksi, että työskentelimme kaikki etänä, tapasimme toisemme vasta, kun projekti julkaistiin tai julkistettiin.
Koska se oli myös COVIDin aikana.
Emme päässeet tapaamaan ollenkaan."
"Ja se oli todella tärkeää.
Annan todella paljon tunnustusta Rexille ja hänen taidekirjalleen siitä, että hän kokosi taidetiimin yhteen - ja antamalla meille mahdollisuuden miettiä, mikä olisi hauskaa.
sen sijaan, mikä olisi se oikea asia."
"Ja sitten tietysti Tequila oli täällä aiemmin.
Te teitte Rimeä ja muita kauniita pelejä.
Rimen taide on niin tärkeää. Se on kuin tarinan toinen päähenkilö.
Mitä voit kertoa minulle tuosta kokemuksesta?
Ei taaskaan vertailua, vaan miten sen tunsit sillä hetkellä."
"Varmasti. Tarkoitan, että Tequila Worksissa tajusin, että haluan taiteelliseksi johtajaksi.
Kasvoin todella paljon siinä yrityksessä.
Ja se oli hyvin taidelähtöinen yritys.
Joten huomasin, että minulle työskentelyprosessi pelien, kuten Rime, kuten Sexy Brutale, se todella opetti minua ajattelemaan tyyliä ja kieltä, miten opettaa pelaajalle visuaalisesti, miten maailma toimii, ja myös kuinka arvokasta on ottaa mukaan viittauksia ja ihmisiä pelialan ulkopuolelta."
"tuomaan jotain uutta visuaaliseen ilmeeseen.
Hienoa. Haluaisitko palata sille saarelle, jonka mainitsimme aiemmin?
Oletko palaamassa taas sille saarelle?
Et voi paljastaa mitään, mitä työstät juuri nyt, mutta haluaisitko palata vielä kerran Monkey Islandille?
Mielestäni saari antoi meille sen mitä se halusi antaa."
"Tarkoitan, että pelaan aina mielelläni nuo pelit uudelleen ja sukellan takaisin Ron Gilbertin universumiin.
Hyvä on.
Mutta siis jos voisin, niin tekisin.
Joo. Hienosti sanottu."
"No niin. Ja toinen asia, joka tekee sinusta hieman erilaisen rooleissasi...
ja miten se luultavasti muokkasi sinua taiteellisena johtajana on se, että teit myös pelisuunnittelua.
Pelinohjausta myös.
Mitä voit kertoa minulle siitä ja miten se tavallaan, jälleen kerran, muutti sinut sellaiseksi kuin olet nyt?
Toki. Olin siis peliohjaaja, kun työskentelin Tanskassa - ja nautin todella työskentelystä kaikkien osastojen kanssa sillä tavalla, että Ymmärsin niin paljon siitä, mitä pelitiimin palapeli on."
"Ja jossain määrin minusta tuntuu, että kun ohjaan taidetta, ratkon myös palapeliä.
Ja siitä pidän niin paljon pelien tekemisessä.
Että voin ajatella, OK, miten taideteos edistää pelattavuuden tuomista, mukaan lukien pelattavuus? Miten se tukee sitä?
Miten se kertoo tarinan?
Ja miten kaikki nämä osatekijät ruokkivat toisiaan, jotta syntyy jotain, jonka kanssa on mielenkiintoista olla vuorovaikutuksessa?
Ja miten tämä tekee siitä mielenkiintoisen pulman ratkaistavaksi?
Minusta tuntui, että peliohjaajana toimiminen teki tuosta palapelistä paljon monimutkaisemman, mutta myös paljon palkitsevammaksi."
"Niin kuin rikastuttavaa, joo.
Joo, tykkäsin tavata ihmisiä heidän luovassa tilassaan.
Nähdä heidän puhuvan asioista, jotka he osaavat parhaiten.
ja antaa heille mahdollisuus todella ilmaista itseään ja käyttää kykyjään, samalla kun tunnustamme, että työskentelemme yrityksessä, jolla on omat rajoituksensa."
"Mutta uskon, että juuri rajoitteiden kanssa työskentely tekee meistä luovia, joten minulla oli hauskaa tehdä sitä.
Pulmista puheen ollen, mobiilipelit ovat aivan erityyppisiä pulmia ratkaista verrattuna PC- ja konsolipeleihin ja perinteisempiin peleihin."
"100%.
Minusta on niin hurjaa, että matkapuhelimissa työskennelleet ihmiset leimautuvat ja että jos työskentelee mobiilipelien parissa, ei voi työskennellä konsoleilla.
Ja mobiilipelejä on minusta paljon vaikeampi tehdä."
"Tarkoitan, että yleisö on periaatteessa kaikki.
Se voi olla kuka tahansa ja kuka tahansa, ja on vain niin paljon otettava huomioon.
kun teet mobiilipeliä.
Ja minusta nuo ovat ongelmia, joita meidän ei välttämättä tarvitse käsitellä..."
"kun työskentelemme konsolin parissa.
Se on erilainen.
Mutta minun näkökulmastani vaikeampaa.
Juuri niin.
Hyvä on, hyvä on."
"Tuo on hyvin mielenkiintoista.
Tietysti kun pitää vedota valtavirtaan, siitä tulee monimutkaisempaa eikä yksinkertaisempaa.
Joten se on hyvin mielenkiintoista.
Et halua paljastaa projekteja, joiden parissa työskentelet juuri nyt, mutta milloin voimme odottaa saavamme tietää niistä tai nähdä tai soittaa sitä, minkä parissa työskentelet juuri nyt?
Milloin?
No, pidä silmät auki ensi vuoden tienoilla, jotain sellaista."
"Tänä vuonna suunnilleen?
Ensi vuonna suunnilleen, kyllä.
Kiitos paljon ajastanne.
Nauttikaa huomisesta paneelistanne ja nauttikaa Barcelona Game Festistä."