Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

"Olet nähnyt kaiken!" - Oivaltava keskustelu videopeliteollisuudesta veteraanijohtaja Adam Boyesin kanssa DevGAMMissa.

Lissabonissa tapasimme entisen PlayStationin varapuheenjohtajan, entisen Iron Galaxy Studiosin toisen toimitusjohtajan ja nykyisen Vivraton johtajan puhuaksemme kolmansien osapuolten suhteiden ja alustojen kehityksestä, kehittäjäyhteisön tämänhetkisistä tarpeista ja peloista ja paljon muusta.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactorin ystävät, tämä on ensimmäinen päivä DevGAMMissa Lissabonissa ja odotin innolla, että pääsen puhumaan kanssasi, Adam.
Olit täällä viime vuonna, emme tavanneet, emme puhuneet, ja joitakin asioita on tapahtunut sen jälkeen, kun olit täällä.
Viime vuoden paneelisi oli hyvin erilainen kuin tämänvuotinen, mutta tämänvuotinen, en päässyt osallistumaan, pahoittelen sitä, se oli juuri ohi, oli hyvin tuore."

"Minusta se oli hyvin mielenkiintoinen lähestymistapa ja muoto, ja puhuitte ja käsittelitte erilaisia haasteita, jotka vaikuttavat alaan viime aikoina.
Mitä voit kertoa minulle ensimmäisestä lähestymistavasta, jonka annoit tälle paneelille tai tälle työpajalle?
Toki, se on hyvä kysymys. Mielestäni yksi tärkeimmistä osista oli se, että näemme niin paljon negatiivisia otsikoita ympäröivässä maailmassa ja alalla, kulttuurisia muutoksia ja yhteiskunnallisia haasteita, globaaleja taloudellisia muutoksia, joten haluamme todella keskittyä ratkaisuihin."

"Kutsuimme sitä nimellä Rally to Recover, jolla tavallaan otamme pelialan suurimmat ongelmat ja pyrimme löytämään niihin ratkaisuja.
Kaikkien oli siis keksittävä uusi visio siitä, mikä on tavoiteltava otsikko peliteollisuuden tilasta vuonna 2030.
Ja oli joitakin uskomattomia, peliteollisuuden maailmanlaajuinen uskomaton kannattavuus, enemmän valmistuneita kuin koskaan ennen työskentelee videopelien parissa."

"Kun meillä oli 20 erilaista otsikkoa, jokaisen piti äänestää kolmea suosikkiaan.
Tämän jälkeen jaoimme tiimin kahtia, ja kummallekin annettiin uusi rooli.
Koska uskon, että osa peliteollisuuden tärkeästä haasteesta on se, ettemme useinkaan ajattele kuten muut ihmiset.
Joten jos olet kehittäjä, sinun on ajateltava kuten sijoittaja tai julkaisija."

"Tai lehdistön.
Joo, tai paina, juuri niin. Jos olet alustan haltija, sinun on ajateltava kuin kouluttaja, puolestapuhuja.
Ja niinpä se oli todella nopeaa, jaoimme tiimin kahteen eri ryhmään, ja sitten heidän piti periaatteessa rakentaa viisivuotissuunnitelma taaksepäin.
Ja lopussa pidimme lehdistötilaisuuden, jossa heillä oli 90 sekuntia aikaa esitellä pääotsikkonsa, miten he pääsivät tavoitteeseen, miten kaikki eri ryhmät liittyivät toisiinsa ja työskentelivät ratkaisun saavuttamiseksi."

"Koska minusta se on todella mielenkiintoista, kuten tämä kyläkohtainen lähestymistapa ratkaisuihin peliteollisuudessa, on se, miksi perustimme myös Vivradon, konsultointiyrityksemme.
Ja kai se oli myös hauskaa, tehdä se, ja roolipelit ja koko juttu.
Nautitko siitä?
Se oli oikeastaan hauskaa, jossain vaiheessa joku, joka oli sijoittajan roolissa, alkoi pelata videopeliä puhelimellaan."

"Voi, siinä on todella järkeä.
Ja sitten kustantaja alkoi leikata kehittäjää eikä antanut hänen puhua.
Joten toiminnassa on paljon tosielämän dynamiikkaa.
Se on hyvin uskottavaa."

"Ja myös, mikä oli mielestäsi tärkein anti?
Yritit löytää ratkaisuja, mainitsit useita otsikoita ja useita rooleja, joita otit.
Mikä oli mielestäsi tärkein anti?
Tärkein viesti, jota ehkä muistelemme, kun on vuosi 2013."

"Joo, se on hyvä kysymys.
Kaksi voittavaa otsikkoa, yksi oli pienet devit ovat nyt uusi mega meta, ja ne ovat peliteollisuuden kannattavin sektori.
Ja toinen oli videopeliteollisuuden työpaikat ovat kaikkien aikojen korkeimmalla tasolla, eikä tekoäly vaikuta niihin."

"Ja niinpä jokaisen oli rakennettava, miltä tämä ratkaisu näyttää, ja miten me voimme edistää sitä.
Työpaikkojen kasvua käsittelevässä tiimissä oli siis kyse siitä, mitä rajoituksia meidän on asetettava tekoälylle, jotta se ei korvaa luovia työpaikkoja, vaan parantaa ja voimaannuttaa ihmisiä.
Koska kaikki tietysti tietävät, että tekoäly on tullut jäädäkseen."

"Joten on todella kiehtovaa nähdä, miten eri ryhmät, miten kouluttajat tekivät yhteistyötä kustantajien, alustojen ja sijoittajien kanssa rakentaakseen ratkaisun.
Toisella puolella asioita, missä pienet indie devit ovat nyt tulevaisuutta, Okei, no, mitä se tarkoittaa?
Miten sijoittajat allokoivat asioita?
Miten saamme selville yhteisöt?
Ja niinpä se, mikä oli todella mielenkiintoisin ote minulle, se on vain katsoa, kun kaikki pelaavat eri rooleissa ja ajattelevat laatikon ulkopuolelta, miten he normaalisti lähestyvät asiaa."

"Ja sitten annoimme kaikille, että heidän on otettava yhteyttä johonkin LinkedInissä.
siitä roolista, jota he näyttelivät saadakseen lisätietoja, viettää 30 minuuttia heidän kanssaan oppiakseen lisää heidän näkökulmastaan.
Ja sitten perustamme pienen sähköpostiryhmän, jossa voimme tavallaan jakaa tuloksia."

"Missasin sen ja kadun sitä nyt.
Okei, käsittelit siis enimmäkseen alan nykyisiä haasteita ja ongelmia ja kysymyksiä.
Mutta tietysti olet kulkenut alan mukana pitkään, olet mennyt pitkälle taaksepäin.
PlayStationin ajoistasi, jotka päättyivät, jos olen oikeassa, vuonna 2016 tai niin, olit varapuheenjohtaja lähinnä kolmansien osapuolien osalta, eikö niin?
Joten mitä sanoisit muuttuneen konsolivalmistajien suhteissa kolmansiin osapuoliin viimeisen noin 10 vuoden aikana?
Joo, se on hyvä kysymys."

"Mielestäni ensinnäkin se, mikä on muuttunut nopeasti, on digitaalinen omaksuminen.
Kun tulin PlayStationille, digitaalisen myynnin osuus kokonaismyynnistä oli muistaakseni noin 15 %.
Ja sitten kun lähdin, se taisi olla noin 70 %, ja luultavasti se on vielä suurempi.
Joten ensimmäinen oli, miten me nyt teemme digitaalisen jakelun, eikö?
Olimme siis aivan kärjessä."

"Se oli aivan uutta.
Miten edes teet sen?
Miten sitä lähestytään?
Se oli siis iso asia, joka on nyt muuttunut, koska nyt se on normi."

"Nyt meillä on dekadenssi.
Meillä on 18 000 tuotetta, jotka julkaistaan vuosittain Steamissa.
Se on siis paljon, paljon erilaista nyt.
Toinen asia, joka on muuttunut valtavasti, on se, että tuohon aikaan itsenäisillä kehittäjillä ei ollut alustoja."

"Kun lanseerasimme PlayStation 4:n, ja sitten tietysti Redmondin ystäviemme kanssa.., käynnistimme Xboxin ID:n, näimme indie-yritysten uudenlaisen hyväksynnän ja niiden tuomisen lavoille...
ja todella esittelimme ja keskityimme niihin.
Ja nyt kun se on kypsynyt, säännöt ja peli on muuttunut paljon, eikö?
Joten uskon, että näemme alustojen kehittyvän siten, että ne ovat nyt tavallaan hyödykkeitä..."

"joilla on valtava määrä tuotteita.
Heidän on valittava mitkä he todella juhlivat ja laittavat esille.
Kun taas kun me teimme sitä, olimme uraauurtavia.
Se oli siis enemmänkin pioneerivaihe ja nyt olemme kypsymisvaiheessa."

"Siksi näemme esimerkiksi pääomasijoittajien tulevan sijoittamaan videopeliteollisuuteen.
Se on aina merkki kypsyvästä teollisuudesta.
Se on myös syy siihen, miksi näemme eräänlaista vaihtuvuutta ja muutosta paljon siinä, miten houkuttelemme ihmisiä, miten hankimme käyttäjiä, jopa TikTok-sukupolvi, miten he löytävät pelejä."

"Kyse ei ole enää seuraajista. Kyse on viraliteetista.
Joten kyse on paljon siitä, että menetelmät muuttuvat.
Ja kustantajat yrittävät mielestäni kehittyä vangitakseen sen, miltä se näyttää.
Selvä. Puhutaan myös tuolta ajalta vähän peleistä."

"Joo.
Muistaakseni olit lavalla E3:ssa.
Olit tietysti esittelemässä joitakin PS4:lle tulevia pelejä.
Se oli silloin aikoinaan."

"Ja eilen illallisella puhuimme joistain niistä.
Shenmue, käsittelit myös The Witnessiä, jos olen oikeassa, joka on yksi kaikkien aikojen suosikeistani.
Joten onko mitään anekdootteja, mitään kehittäjätarinoita, mitään tarinaa näistä peleistä, jotka me tunnemme ja rakastamme, jonka haluaisit jakaa nyt, noin 10 vuotta taaksepäin katsottuna?
Ehdottomasti."

"Luulen, että yksi tärkeimmistä opetuksista, jotka opin PlayStationilla...
oli se, että tiesin mistä pidin, mutta joskus on vaikea ymmärtää, mistä yleisö pitää.
Joten kaksi asiaa, joista olen ylpein, on, ensinnäkin kehittäjä- ja julkaisijasuhteiden tiimimme, kaikki asiakashallintatiimissä tunsivat olevansa hyvin vaikutusvaltaisia, ja myös markkinointitiimissä, löytämään asioita, joita he rakastavat."

"Joten kun Nick Suttner lähestyi Jonathan Blow'ta luodakseen The Witness -kumppanuuden, tai kun Shane Bettenhausen puolusti Rocket Leaguea, ja minä sanoin, että kaverit.
Ja he sanoivat, että me rakastamme näitä juttuja."

"Ja kustantajatiimi myös, eikö?
He ovat tekemisissä Electronic Artsin tai Take-Twon kanssa.
Joten ensimmäinen oppitunti, jonka opin, oli heidän valtuuttamisensa...
kertomaan minulle, mikä heidän mielestään on siistiä."

"Se oli tärkeää.
Ja toinen asia, jonka opimme, oli se, että sosiaalinen media oli tuolloin hyödyllinen väline.
Se oli.
Oli hyödyllinen työkalu."

"Ja niin käytimme hashtagia listan rakentamiseen, ja siitä Shenmue-projekti itse asiassa sai alkunsa, eikö niin?
Koska GeoCourse, hän johti kolmannen osapuolen tuotantoa, ja hän aloitti tämän mahtavan hashtagin, ja sitten ihmiset äänestivät joka viikko."

"He kertoisivat meille, mitä pelejä he haluaisivat nähdä listan rakentamisessa, ja lista kasvaisi ja kehittyisi.
Ja mitä enemmän ja enemmän Shenmue lähestyi meitä.., ja ihmiset puhuivat Yu Suzukista."

"Muistan keskustelleeni Phil Spencerin kanssa...
sen jälkeen kun olimme julkistaneet Shenmue 3 -jutun, ja hän sanoi, että onneksi olkoon Yu Suzukin kanssa työskentelystä.
Ja niin oli todella mukavaa päästä työskentelemään hänen kanssaan."

"ja tuoda hänen näkemyksensä valtavirtaan.
Koska luulen, että se on se juttu.
Jotkut ihmiset tarvitsevat vain edunvalvontaa ja tukea, ja minusta on tärkeää, että alallamme tuetaan perintöä."

"ja historiaa, mutta myös innovaattoreita ja tulevaisuuden ajattelijoita.
Se on muuttunut paljon.
Ja se on nyt myös, kuten mainitsit, Phil Spencer, on myös mukava saada Chris Charla tänään."

"Näimme hänen hauskuutensa. Se oli erittäin mielenkiintoista.
Lähdet siis PlayStation 2016, jos olen oikeassa.
Sitten siirryit Iron Galaxyn toimitusjohtajaksi, jos olen oikeassa.
Joo, toisena toimitusjohtajana Chelsea Blascon kanssa."

"Toimitusjohtaja.
Ja viime vuonna puhuit siitä.
Se oli kahdeksan oppituntia kahdeksan vuoden ajalta Iron Galaxyssa.
Kun muistelen sitä paneelia, johon en minäkään osallistunut, mitä voitte kertoa minulle, mitä otitte siitä?
Se on hyvin erilainen."

"Kuten juuri sanoit, konteksti on hyvin erilainen...
kun lähdet PlayStationista.
Ehdottomasti.
Joo, asia on niin, että sinulla on suuri vaikutus - suureen määrään pelaajia, ja siirrytään siihen, että vaikutus on suuri pieneen määrään työntekijöitä."

"Ja se muuttaa filosofisesti paljon.
Todella tiimin kulttuurin hyödyntäminen, varmistaen, että kaikki mitä teemme, todella kunnioittaa sitä, yhtiön arvot."

"Se on siis ikään kuin zoomausta, zoomaatte muutaman ihmisen tarpeisiin...
ymmärtämättä vaikutusta, joka sinulla voi olla koko maailmaan.
Ja se muutti lähestymistapaamme siihen, miten kehitimme pelikonsepteja."

"ja teimme pitchausta ja muuta sellaista.
Mutta oikeastaan kyse oli työntekijöiden kuuntelemisesta, teollisuuden kuunteleminen, sen osoittaminen, minkä arvoisia me olimme.
Päädyimme työskentelemään Riot Gamesin, Blizzardin ja Naughty Dogin kanssa, ja työskentelimme Tony Hawk 3, 4 Remasteredin parissa."

"Suuri osa siitä johtui intohimosta kaikkien Iron Galaxyn tiimin jäsenten intohimosta.
Luulen, että jotkut noista projekteista, ajattelet vain, että ehkä paras joukkue voittaa, tai ehkä he etsivät halvinta joukkuetta, mutta joskus se on intohimoisin."

"Olen siis todella ylpeä monista projekteista, joiden parissa työskentelimme.
koska se osoittaa, että ihmiset luottavat meihin.
intohimomme vuoksi.
Ja sitten uskon, että loppujen lopuksi pelien tulokset - todella, todella loistavat."

"Se on myös tärkeä osa sitä.
Okei, olet siis nähnyt kaiken.
Olet nähnyt sen kustantajalta ja laitevalmistajan näkökulmasta, ja myös studion näkökulmasta."

"Mitä sanoisit laitteistovalmistajien tai kolmesta suuresta, kolmesta suuresta, pitäisi tehdä tänään käsitellä studioita että he eivät luultavasti tee niin kuin se olisi heille optimaalista?
Ja puhun Xboxista, PlayStationista ja Nintendosta."

"Tietysti Xbox on suuntautumassa enemmän kohti palvelupohjaista ja multi-platform, mutta mitä voitte kertoa minulle.
studion näkökulmasta luuletko, että heiltä puuttuu nykyään?
Tuo on hyvä kysymys."

"Luulen, että se on yksi suurimmista peloista, joita ihmiset pelkäävät esimerkiksi tekoälyn suhteen.
Se on kuin, oi, se tulee korvaamaan kaiken vuorovaikutuksen.
Minusta on ratkaisevan tärkeää ymmärtää.
että jokaisen studion ytimessä on ihminen."

"Ja jokaisen middleware-tarjoajan ytimessä, jokaisen moottoritoimittajan, jokaisen alustan ja jokaisen julkaisijan, on ihmisiä.
Ja varmistaaksemme, että on vielä polku - saada yhteys ihmisiin, ja sitä rakastan DevGomissa täällä Lissabonissa..."

"ja erilaiset esitykset kuten tämä.
Täällä on juuri nyt ihmisiä Unitystä ja Unrealista - joiden kanssa ihmiset voivat tavata ja keskustella.
Ja heti kun yritykset yrittävät rajoittaa tuota osastoa - tai oikeastaan pilkkoa sitä joten heillä ei ole niitä inhimillisiä vuorovaikutussuhteita, Luulen, että kehittäjät alkavat kärsiä koska he eivät tunne, että heillä ei ole inhimillistä yhteyttä..."

"alustaan.
Joten sen varmistaminen, että jos uutta laitteistoa on tulossa, että tiedot julkistetaan nopeasti ja usein, että heillä on yhteyspisteet, että rekisteröityäkseen foorumille, Se on helppoa, rakastan Chris Charlotte tänä aamuna - läpikäynti, näin sinusta tulee Xboxin kehittäjä."

"Tässä on linkki tähän.
Mitä enemmän sitä on, sitä parempi.
Luulen, että maailmassa, jossa voi valita minkä tahansa alustan julkaista, Luulen, että useimmat kehittäjät valitsevat PC:n koska se on melkein kuin voisin tehdä sen itse."

"Se on DIY.
Ja luulen, että mitä enemmän kustantajat yrittävät asettaa rajoitteita tai eivät ole yhtä helposti saatavilla, Luulen, että tulemme näkemään vähemmän hyväksyntää - koska heidän on vain helpompi mennä PC:lle."

"Joten mielestäni on erittäin tärkeää kustantajille, alustoille ja väliohjelmistoyrityksille, ja insinööriyrityksille, jotta ne voisivat todella säilyttää inhimilliset kasvot - ja että asiakaspalvelutiimi on sitoutunut toimialaan."

"Ja toimittamaan myös kehityspaketteja.
Pari indietä kertoi minulle, emme saaneet vaihdettua....
En halua nimetä mitään dev-kittejä, mutta heillä ei ole niitä."

"Se on vain kommentti, heillä ei ole niitä vielä.
Hyvä on, viimeinen.
Keskustelitte ja puutuitte alan ongelmiin työpajanne aikana, mutta teet sitä myös jokapäiväisessä työssäsi Vivratossa."

"Joten mitä voitte kertoa minulle, mitä olette tehneet viime aikoina.
tai mitä aiotte tehdä vuoteen 2026 mennessä?
Tuo on hyvä kysymys.
Vivrato on siis videopelikonsultointiyritys."

"Meitä on 10, jotka työskentelevät yhdessä ja työskentelemme kehittäjien, julkaisijoiden ja alustojen kanssa, sijoittajien, väliohjelmistoyritysten kanssa.
Ja yritämme ajaa kohti ratkaisuja jotka ovat tavallaan tulevaisuudenkestäviä."

"Miltä näyttää seuraavat 10 vuotta?
Luulen, että siellä on paljon konsultteja.
joita palkataan suurista organisaatioista, näitä suurten teollisuuslaitosten konsultteja jotka ovat auttaneet kaasua ja öljyä."

"Enkä minä tiedä, En ole koskaan nähnyt heidän nimeään krediittilistassa...
missään videopelissä.
Ajatukseni oli siis seuraavanlainen, jos toisin nämä 10 ihmistä yhteen jotka kaikki ovat työskennelleet tiimeissä, rakentaneet pelejä, rakentaneet yrityksiä, voimme todella auttaa kehittäjiä, julkaisijoita, sijoittajia ja alustoja etenemään kohti ratkaisuja."

"Olemme siis työskennelleet kaikenlaisten järjestelyjen parissa.
eri yritysten kanssa, mutta se on todella, jos sinulla on iso ongelma...
jota yrität ratkaista yrityksessäsi tai haluatte ideointia tai työpajoja, kuten tuon työpajan, jonka voisin pitää, olemme tehneet ennenkin eri yrityksissä, Sitten voitte ottaa meihin yhteyttä."

"Mutta se on todella, rakastan sitä niin paljon - koska se tuo minulle niin paljon energiaa tarkastellessani ongelmia, joita kohtaamme toimialana.
Onko hankkeita tai romahduksia, jotka voitte mainita joita voit kertoa nyt, että olet työskennellyt tai työskentelet juuri nyt?
Tuo on hyvä kysymys."

"Sivustolla mainitaan joukko niistä.
En ikinä tykkää nostaa heitä esiin koska he yleensä palkkaavat meidät ratkaisemaan ratkaisuja.
Mutta olemme tehneet kaikkea AAA-tuotearvosteluista lähtien."

"pari vuotta ennen julkaisua.
Olemme tehneet pitchausvalmisteluja.
Olemme tehneet eräänlaisen tuloskatsauksen, asemointia, brändin luomista, markkinoilletulon suunnittelua."

"Eli riippuu todella paljon.
Jotkut kustantajat tarvitsevat apua vain maineensa kasvattamiseen kehitysyhteisössä tai he haluavat palautetta portfolio-lähestymistavasta."

"Joten kehittäjät, monet heistä ovat kuin, Mitä teen skaalautuakseni?
Miten kerään rahaa?
Miten myyn yritykseni?
Vai miten vien sen yksityisomistukseen?
Joten se todella tavallaan muuttuu."

"Mutta kehotan kaikkia menemään minun LinkedIniini, Adam Boyes, ja voitte itse asiassa varata keskustelun kanssani ja voisimme puhua ongelmista, joita kohtaat ja miten voimme edetä yhdessä."

"Fantastista, nautin tästä keskustelusta kanssasi, Adam.
Kiitos paljon ajastasi.
Nauttikaa ohjelmasta.
Obrigado.
Obrigado. Kiitos paljon."

"Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää