Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

STALKER 2:n modernit työkalut avoimessa maailmassa navigointiin - Yegor Ostapenko DevGAMM-haastattelu

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl täyttää huomenna tasan vuoden, ja sen vuoksi tapasimme Yegorin Lissabonissa saadaksemme tietää, mitä eri navigointiominaisuuksien suunnittelussa tehtiin, jotta voit tutkia The Zonea ensimmäisessä persoonassa.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor ystävät, tämä on ensimmäinen päivä DevGAMMissa Lissabonissa ja olen täällä Yegorin seurassa, jolla on huomenna erittäin mielenkiintoinen paneeli S.T.A.L.K.E.R. 2:sta, ja sinä puhut S.T.A.L.K.E.R. 2:n maailmassa navigoimisesta, ja mielestäni se on hyvin mielenkiintoinen aihe, koska puhutte käyttämistänne työkaluista, joten voimme tehdä tämän paneelinne harjoituksena."

"Mitä sanoisit, ennen kuin menemme syvemmälle pienempiin aiheisiin, mikä olisi mielestäsi tärkein viesti, jonka aiot välittää lavalle kokoontuneille kehittäjille?
No, luulen, että pääajatuksena on näyttää käyttämämme työkalut ja miksi käytimme niitä, ja jotta ihmiset ja kehittäjät ymmärtäisivät, tarvitsevatko he näitä itse, ja jos tarvitsevat, miten he voivat käyttää niitä tehokkaasti."

"Sanoit jotain hyvin mielenkiintoista, jos käyttämäsi työkalut ovat käyttökelpoisia tai niitä voidaan soveltaa muihin peleihin, koska tiedät, että Zone on hyvin erityinen maailma, se on hyvin mielenkiintoinen ja erilainen kartta, Sanoisitko, että ne asiat, konsepti ja ideat, joita sovellit navigointiin, voidaan viedä muihin peleihin tai jopa genreihin?
Joo, tietysti työkalut, joista puhun, ovat hyvin yleisiä asioita kuten kompassi ja kartta, joten nämä ovat hyvin yleisiä kaikissa avoimen maailman peleissä, ja S.T.A.L.K.E.R. 2 on hyvin avoin maailma, ja uskon, että yhä useammat pelit yrittävät olla isompia tai avoimen maailman pelejä, joten ne ovat hyvin siirrettävissä."

"Tietysti meillä on joitain erityisiä asioita, jotka ovat käyttökelpoisia meidän kontekstissamme enemmän, mutta muuten uskon, että se on hyvin uudelleenkäytettävissä kaikkialla.
Olen myös kiinnostunut kehityksestä, jonka taisit mainita paneelisi kuvauksessa...
että aiotte puhua joidenkin työkalujen muutoksista, joten voisitko antaa minulle pari esimerkkiä asioista, joita ehkä pelaajilta saadun palautteen perusteella tai itse pelatessanne testasitte, päätitte muokata ja miten te teitte sen?
No, minä itse asiassa tutkin mitä olivat navigointityökalut ennen, koska edellisten S.T.A.L.K.E.R.-pelien ja S.T.A.L.K.E.R. 2:n välillä on noin 15 vuoden ero, joten emme voineet tehdä samaa, koska siinä ei ollut paljon järkeä, meidän piti nostaa tasoamme ja katsoa parhaita käytäntöjä viime aikoina menestyneistä peleistä, ja tehdä samankaltaisia asioita, mutta hieman muunneltuna, joten se on meille järkevää."

"Ja tietty työkalu, jota muutitte, ja jos voitte kertoa minulle joitakin näistä muutoksista, esimerkiksi kompassin kanssa, teimmekö sen, jotta saisimme yleisön klikkaamaan?
Periaatteessa meillä oli edellisissä S.T.A.L.K.E.R.-peleissä minimap, joka oli aina ruudulla, ja siihen oli sisällytetty monia muita pieniä asioita, kuten joskus se on ääni tai visuaalinen mittari, joka määrittää, näkeekö joku sinut, tai kuinka paljon melua teet kun liikut, joten jos haluat mennä salaa, niin tämä on jotain mitä kannattaa katsoa, ja joitakin näistä asioista olemme käyttäneet uudelleen ja toteuttaneet Compassissa, joitain asioita olemme välttäneet, koska niissä ei esimerkiksi ollut mitään järkeä, aiemmissa peleissä koko kartta ei mahtunut minimapiin, vaan vain pieni sektori, ja jos nykyinen päämääräsi sijaitsi tämän sektorin ulkopuolella, näkyviin tuli pieni nuoli, aivan kuten vanhoissa GTA-peleissä, eikä sitä tarvittu enää S.T.A.L.K.E.R. 2:ssa, joten me emme tehneet sitä, vaan käytimme jotain, jonka näkee Skyrimissä tai Oblivionissa, Sanoisin, että se on enemmän Oblivionissa, kuten sinulla on vaakakompassi, ja sinulla on erityisiä merkkejä, jotka tarkoittavat päätehtäviä tai ehkä jotain NPC:tä, jota seuraat, joten sinulla on ne, etkä tarvitse enää näitä avustajia, ja meillä on myös uhka-indikaattori, joka syttyy kun taistelu alkaa, ja minimapissa edellisissä peleissä meillä oli samanlainen asia, joten arvioimme vain, mikä on järkevää kompassissa ja mitä haluamme säilyttää, Joskus se oli hieman perintöä, eikä sitä tarvittu, mutta meistä tuntui, että tämä on silta vanhan ja uuden välillä, jotta alkuperäisiä pelejä pelanneet pelaajat tuntisivat yhteyden, joten tällaisia asioita."

"Ja kaikista mainitsemistasi navigointiominaisuuksista, mistä sanoisit olevasi eniten ylpeä, tai jostain sellaisesta, jonka te teitte eri tavalla tai erityisesti, jota emme löydä muista peleistä?
Olen eniten ylpeä kartasta, se on hyvin suuri ja monimutkainen ominaisuus, ja kerron lisää puheessa, ja yksi asia, josta todella pidin, on se, että kartassa on eri zoomaustasoja, joten voit nähdä eri määrän yksityiskohtia, ja meillä on paikkoja, joita kutsutaan solmukohdiksi, ne ovat paikkoja, joissa periaatteessa ryhmittymät asuvat, ne kuuluvat ryhmittymille, ja siellä voi olla joitakin palveluita, kuten lääkintämies, teknikko, mitä tahansa, siellä voi nukkua, siellä voi pitää kätkönsä, ja periaatteessa kartalla on paljon merkkejä, jotka merkitsevät sijainteja, kätköjä ja muuta, ja jos kaikki olisi läsnä samaan aikaan, se todella sotkisi karttaa, ja nimenomaan solmukohdat, ne toimivat tavalla, joka riippuu zoomaustasosta, joko näet kaiken sisällön keskuksen sisällä tai et, mutta on olemassa tapa esikatsella, mitä siellä on, joten zoomaustasolla, kun näet suurimman osan kartasta, voit vain viedä hiiren leijuttimen keskuksen päälle, ja näet työkaluvihjeen, jossa on kaikki lisätiedot, kuten mikä ryhmittymä siellä on, miten he suhtautuvat sinuun, ovatko he ystävällisiä vai eivät, mitä NPC:itä löydät sieltä, joten saat kaikki nämä tiedot heti, ja jos zoomaat, näet nuo merkit tietyissä paikoissa, joissa NPC:t ovat, joten tämä vaikuttaa todella mielenkiintoiselta asialta, ja tavallaan selkeyttää karttaa."

"Joo, se on hyvin monimutkainen ja hyvin perusteellinen, eikö?
Niin, nyt päinvastoin, kun tarkastellaan peliä, joka julkaistiin, Jos Anchor Red täyttää pian vuoden, onko jotain mitä olisit muuttanut?
viimeisen pelin pelaamisen jälkeen, tai että pelaajien palautteen perusteella tämän kokonaisen vuoden aikana, ajattelitte, että tätä olisi voitu virittää tai muuttaa julkaisun yhteydessä?
Tämä on itse asiassa mielenkiintoista, koska toissapäivänä meillä oli riita eräästä asiasta, enkä sanoisi mikä, mutta asia oli se, että argumentti siitä, että ei tehdä mitään sen kanssa oli se, että pelaajat ovat jo tottuneet siihen, ja jos me teemme sen niin kuin oli tarkoitus, se voi aiheuttaa kaaosta, ja saatamme saada negatiivista palautetta näistä muutoksista, vaikka olisimme aikoneet tehdä tämän muilla tavoin, ja toinen näkökohta on jotkin ominaisuudet, joita meillä ei ollut tarpeeksi aikaa toteuttaa, ja yksi niistä on esimerkiksi, puhuin juuri kartan siistimisestä, ja on olemassa hyvin perusominaisuus, kun voit suodattaa kartalla olevia merkkejä niiden tyypin perusteella, kuten monissa peleissä, ja meillä ei vain ollut tarpeeksi aikaa tehdä sitä, joten se on todella hyödyllinen, se on tavallaan yksinkertainen suunnittelultaan, mutta se vaatii silti aikaa, joten olen todella toiveikas, että lopulta pystymme tekemään sen."

"Joo, ehkä voit säästää ne Stalker 3:een, jos se joskus ilmestyy, mutta kysyn taustastasi, koska olet työskennellyt maailmanrakentajana - ja pelisuunnittelijana ja navigointisuunnittelijana, voisimme sanoa, tämän pelin osalta, mutta sitä ennen menit indie-pelistä AAA-peliin ja myös julkaisemiseen, Mitä mieltä olet tästä taustastasi, miten se muokkasi sinusta sen, mitä olet nyt?
Aloitin siis IT-alalta sisältöpäällikkönä, sitten työskentelin PR-päällikkönä, ja sitten yhtäkkiä sain mahdollisuuksia videopelialalla, onneksi minulla oli Falloutille omistettu fanisivusto vuosia, ja se avasi minulle muutamia ovia, joten näin pääsin mukaan enemmän, niin sanoisin, että minut johdatettiin studioympäristöön, Olin lähempänä pelien tekemistä kuin peleistä puhumista, joten sen jälkeen olen ollut jonkin aikaa yhteisömanagerina, ja sitten jossain vaiheessa minulla oli vaihtoehto joko siirtyä pelisuunnitteluun tai tuottajaksi, ja yhtäkkiä tajusin, että pelisuunnittelu on jotain, joka on hyvin lähellä sitä, mitä haluaisin tehdä, joten siirryin siihen, ja tämä toi minut mobiilialan kautta, ulkoistaminen, ja lopulta AAA:han, sinne minne olen aina halunnut."

"Ja sinä olet siellä juuri nyt.
No niin, luulen, että tämä riittää, kiitos paljon ajastasi, Jegor, onnea huomiseen paneeliisi.
Kiitos, että sain olla mukana."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää