Indie-maailmassa tunnettu Callum Underwood osallistui paneeliin, jonka otsikkona oli "Getting Funded for Small and Niche Projects", ja heti sen jälkeen hän tapasi oman David Caballeromme Lissabonissa puhuakseen rahasta, pitkän linjan strategioista, indie-skouttauksesta ja muusta.
"Hei Gamereactor ystävät, tämä on toinen päivä DevGAMM Lissabonissa ja olen täällä Callumin kanssa, jolla oli juuri paneeli.
Teillä taisi olla kaksi paneelia tässä tapahtumassa.
Okei, keskustelitte siis eri aiheista."
"Yksi niistä oli se, miten pienet indie-projektit voivat löytää rahoitusta.
Mitkä ovat mielestäsi tärkeimmät neuvot, joita jaoit tänne kokoontuneille indie-kehittäjille?
Joo, pienissä projekteissa puhutaan 50 000 dollarista, ehkä jopa 100 000 dollarista.
Itse asiassa uskon, että näitä pelejä rahoittavien ihmisten määrä on paljon suurempi kuin muutama vuosi sitten."
"Me kaikki tiedämme, että markkinat ovat tällä hetkellä todella huonot ja että peleille on vaikea saada rahoitusta, mutta jos haluatte pienemmän summan, ihmiset kuten me, Uwu Biz, me teemme sitä.
Future Friends, joka oli markkinointitoimisto ja on nyt kustantaja, he tekevät sitä.
Oro Interactive, joka juuri toimitti Easy Delivery Co:n, heillä on pieniä määriä rahoitusta."
"Ja sitten on vielä monia menestyneitä kehittäjiä, jotka antavat pienempiä summia tutuilleen ja niin edelleen.
Vaikka peliteollisuus ei siis ole hyvässä jamassa, on paljon paikkoja, joista voi löytää pienempiä summia peleihin...
jotka haluavat olla kaupallisia ja menestyä.
Mielestäni se on se keskeinen ero."
"Sen löytäminen puhtaasti taiteellisesta pelistä, sitä ei oikeastaan ole peleissä niin kuin elokuvissa ja televisiossa, mesenaattien, hyväntekeväisyyden ja rikkaiden mesenaattien hyväntekeväisyysrahojen kanssa.
Peleissä on siis oltava paikassa, jossa pelillä voi tehdä rahaa.
Luuletko, että se vaikuttaa aktiivisesti luovuuteen tai vaikuttaa siihen?
Tai kuten näemme ympärillämme, näemme edelleen monia pieniä, hyvin tuoreita, hyvin ainutlaatuisia ideoita."
"Ei, minusta se on ongelma.
Minusta on helppo mennä liian pitkälle toiseen suuntaan.
Kun elokuva- ja tv-alalla on paljon projekteja, jotka ovat puhtaasti apurahojen ja hyväntekeväisyyden varassa, tai hyväntekeväisyyteen, anteeksi, jotta niitä tehtäisiin."
"Mutta minusta se tukahduttaa innovaation ja luovuuden - jos jokaisella pelillä on oltava tavoite tehdä rahaa nimenomaan myymällä sitä ihmisille, sen sijaan, että pystyttäisiin tekemään jotain uutta tai näyttämään viestiä tai jotain sellaista.
Joten kyllä, tarkoitan, meiltä ei varmasti puutu innovatiivisia, hyviä indie-pelejä."
"Mutta pitäisikö minun mielestäni enemmän rahaa ohjata takaisin peleihin.
kuin tulla ulos peleistä, kun ihmiset menestyvät?
Ehdottomasti.
Okei, ja puhutaan rahan tuottamisesta, yksi osaamisalueistasi on pitkä häntä."
"Joten kyllä, samoin kuin kysyin rahastojen rahoituksesta.
Mitä voisit kertoa minulle nykyaikaisista tekniikoista, jotka pitää pitää mielessä...
tai joita voit kokeilla projekteissasi, jotta ne tuottaisivat rahaa pitkällä tähtäimellä?
Joo, eli jos jo nyt tienaat rahaa, A, olet hyvässä paikassa, se on hienoa."
"Mutta B, se tarkoittaa, että sinulla on vielä paljon työtä tehtävänä.
Riippuu siitä, onko teillä käytettävissä insinööritiimejä.
vai onko sinulla vain oma bisneksen kehittäjäsi, eikö niin?
Joten jos olet vain itsesi, pienin riippuva hedelmä on alennusmyyntien ja myynnin suunnittelun parempi järjestäminen."
"Useimmat näkemämme menestyneet indie-pelaajat eivät edes laita alennuksia Switchille kunnolla...
koska alennusten laittaminen Switchille on aika vaikeaa.
Kaikki tekevät neljä suurta myyntiä Steamissa, mutta voit tehdä mukautettuja 14 päivän myyntejä aika usein."
"Joten kuten myös geohinnoittelun selvittäminen.
Useimmilla peleillä, joita näemme, on huono hinnoittelu Puolassa.
jossa se on kalliimpaa kuin Yhdysvalloissa, missä ei tietenkään ole mitään järkeä.
Joten kyllä, on asioita, kuten pelkkää dataa, joka johtaa siihen, että ihmiset ostavat pelin."
"Ja sitten on loputkin hienot jutut, kuten tavarat, fyysiset julkaisut.
Se ei ehkä tuota paljon rahaa, mutta se on tavallaan mukavaa tekemistä kehittäjänä.
ja on mukavaa, että ihmiset voivat ostaa niitä.
Konsoliporttaukset, DLC, jopa pelkät sisältöpäivitykset."
"Riippuu vähän siitä, kuinka paljon haluat käyttää peliin.
verrattuna siihen, kuinka paljon voit tehdä tavallaan passiivisesti.
Mutta joo, alennusten selvittäminen, varmista että olet alustojen alla.
Se on tavallaan matalimmalla roikkuva hedelmä."
"Ja sitten riippuu vain siitä, onko teillä vielä tiimi, joka on valmis tekemään dev loput.
Selvä. Voisitko antaa minulle pari esimerkkiä tai opiskelutapausta.
tai todellisia tapauksia, joiden parissa olet työskennellyt, ehkä IndieBi:ssä?
Jos olen oikeassa, en tiedä, Slay the Spire, Stray, tai jotain muuta, jonka haluatte ottaa nyt esille, Jotain erityistä, mitä olet työstänyt pitkän hännän suhteen."
"Joo, eli IndieBi hallinnoi tavallaan....
Bi? Sinä sanot Bi, okei.
Kuten Business Intelligence. Se on huono nimi, mutta tiedättehän, että olemme nyt jumissa sen kanssa.
Joten kyllä, me hoidamme Among Us, me hoidamme Gang Beasts."
"Tiedäthän, Slay the Spire.
Ja se keskittyy lähinnä hinnoitteluun ja alennuksiin.
Eli se varmistaa, että peli on alennuksessa oikeaan aikaan, oikeissa paikoissa, ja hinnoittelu kussakin maassa on oikea."
"Ja noin puolen vuoden tai neljän kuukauden välein, teemme katsauksen maailmantalouteen ja tarkistamme, tiedäthän, onko mikään romahtanut? Onko turkkilainen hinnoittelu mennyt pieleen?
Onko argentiinalainen hinnoittelu mennyt pieleen?
Ja tiedättehän, Steam ja Valve, rakastan niitä, eikö?
Ne ovat tehneet urani."
"Mutta he ovat vähän hitaita päivittämään hinnoittelumatriisiaan, minkä vuoksi, jos käytät Steamin vakiomatriisia tällä hetkellä, - todennäköisesti Puolan hinta on liian kallis.
Eli hinnoittelet itsesi ulos markkinoilta."
"Niin me teemme myös monien pelien kohdalla.
Hoidamme nyt noin miljardin dollarin myyntiä vuosittain, mikä on mieletöntä.
Mutta kyllä, keskityin vain menemään takapäätä kohti."
"Minun tiimissäni on tavallaan analyytikkoja ja datatutkijoita.
ja kaikki data IndieBI:n takia.
Ja tiedättehän, että kustantajat käyttävät sitä omiin tietoihinsa.
Mutta sitten meillä on myös ihmisiä, jotka menevät sisään ja tavallaan itse asiassa laittavat alennukset."
"Ja jos olet kustantaja, jolla on suuri salkku, tai jopa kehittäjä, joka haluaa vain työskennellä seuraavan pelisi parissa, kuten Slay the Spire, niin kuin, se on vain antaa sen meille.
ja me teemme sen heidän puolestaan."
"Joten kyllä, se on ollut yllättävä liiketoimintamalli.
Emme tehneet IndieBI:tä sitä silmällä pitäen.
Teimme sen mielessämme antaa ihmisille pääsy työkaluun.
Mutta ei ole väliä kuinka monta työkalua annat ihmisille tehdä enemmän rahaa, monet näistä ihmisistä haluavat vain tehdä videopelejä, eikö?
Joten he tekevät sitä."
"Mitä eroa on sillä toisella yhtiöllä, jonka juuri mainitsit?
Onko se enemmän sijoittajapuolella, UwU-yhtiö?
Joo, UwU Biz on paljon enemmän sellaista käytännön konsultointia.
Edellinen yritykseni oli siis Robot Teddy ennen kuin myin sen Thunderfulille."
"Ja Robot Teddy oli yksi ensimmäisistä menestyksen jälkeisistä toimistoista.
Teemme siis samanlaista UwU Bizissä.
Eli sen sijaan, että vain hallinnoimme pitkän hännän tuloja, Teemme sopimuksia Game Passin kanssa, hallinnoimme kauppatavaroita, selvitämme fyysistä jakelua, hallinnoimme yhteiskehityskumppaneita, hoidamme lakimiesten asioita, eräänlaista toimitusjohtajan tukijuttuja, luulisin."
"Sitä on vaikea selittää, koska se on hyvin, hyvin henkilökohtaista - ja se on tavallaan hyvin käytännönläheinen lähestymistapa minulta asiakkaisiini.
Olen taas töissä Gang Beastsin kanssa, jota tein vuonna 2017, 2018."
"Ja heille se on paljon vain varmistamista, että asiat tapahtuvat edelleen, varmistaa, että joku on asialla ja puhuu foorumeille ja muuta sellaista.
IndieBI:n ja UwU Bizin välillä on siis mukava risteymä, mutta tavoitteeni UwU Bizin osalta on pitää se hyvin pienenä."
"Kun myin Robot Teddyn, meitä oli 16 ja se oli hienoa, mutta olin huono pomo ja huono johtaja.
Tein paljon mieluummin varsinaista työtä.
Nyt meitä on siis vain pari ja pari freelanceria..."
"ja pidän siitä tahdista paljon enemmän.
Okei, ja lopuksi, toinen asia mitä teet on partiointi, esimerkiksi Keplerille.
Meidän täytyy tehdä jonkin verran partiointia, jotta voimme valita kiinnostavat indie-projektit...
ja teette varmaan samoin."
"Kepler on mielenkiintoinen peto, eikö olekin?
Heillä on omat pelinsä, ne ovat hyvin valikoivia, he eivät valitse monta peliä vuodessa.
Blightstone nähtiin hiljattain Espanjassa Barcelona Game Festissä, joka oli todella mielenkiintoinen peli julkaistavaksi ensi vuonna."
"Joten mitä voit kertoa meille siitä scouttihommasta, joka sinulla on heille...
ja erityisestä suhteesta näin erikoiseen kustantajaan?
Joo, työskentelin Kepler Interactiven perustajatiimin kanssa - vuosina 2018-2019, kun he tekivät Kowloon Knightsia."
"Eli monet samoista ihmisistä päätyivät tekemään Kepler Interactivea.
Olen tuntenut Alexein jo muutaman vuoden ajan.
Työni Keplerin ympärillä on lähinnä hieman enemmänkin projektien etsimistä.
Joten meillä on todella hyvä tiimi, jota Matt, John ja Anlu johtavat, jotka hoitavat scouttausta."
"He siis lukevat sähköpostit, jotka tulevat, he menevät jokaiseen tapahtumaan, he katsovat kaiken, he ovat erittäin, erittäin hyviä siinä.
Minun roolini on vähän enemmän, oh hei, olemme nähneet tämän pelin, näyttää saavan vähän hypeä aikaan tai se vaikuttaa erittäin mielenkiintoiselta, miten otamme yhteyttä?
Emme tiedä keitä he ovat, miten menemme etsimään heitä?
Ja niinpä työstäni tulee hieman enemmän..."
"Toisin päin, heitä kohti.
Eli se on vähän enemmän headhuntingia, että mennään nimenomaan hakemaan tiettyä projektia.
Mutta olla jossain tällaisessa DevGAMMissa, Olen nähnyt pari peliä, jotka ovat herättäneet kiinnostukseni."
"Joko Kepleriä varten tai muille ystäville ja julkaisijoille luovutettavaksi, Haunted Paws -peli näyttää pärjäävän Wishlistillä todella hyvin.
Siis ihan puhtaasti kaupallisesta näkökulmasta, Haluaisin sanoa, että hei, miten menee, tarvitsetko apua?
Mutta sitten näin DDoD:n, joka on tavallaan kuin ylhäältä alas suunnattu Diablo-kyttääjäpeli."
"Ja se vain näyttää hyvin, hyvin siistiltä.
Se on siis sellainen, jonka olisin valmis tavallaan...
Tai olisi halu seurata ja olla kuin, mitä sinä etsit? Etsitkö kumppania?
Jopa tällaisilla messuilla ollessani.., Pidän silti silmällä, mikä näyttää mielenkiintoiselta."
"Ja niitä on yleensä yksi tai kaksi kutakin.
Eihän sille voi mitään, vai mitä?
Tarkoitan, että olin partiossa monta vuotta.
Skouttasin ennen Raw Furylle."
"Ja kun olin Raw Furyssa, olin hyvin käytännönläheinen.
Se oli, tiedäthän, 30 kuvan lukemista päivässä, kävin jokaisessa näyttelyssä.
Johan tekee sitä nyt."
"Joo, se oli toisinpäin.
Mutta nyt se on vähän kapeampi, vähän tarkemmin keskittynyt.
Ja luulen että koska olen vain osa-aikainen..."
"ja teen muutaman tunnin viikossa, on parempi, että Keplerin ydinryhmä - hoitaa pääasiallista toimintaa.
Olen vain tavallaan silloin tällöin, Yritän löytää jotain mielenkiintoista."
"Mutta se on, tiedäthän, se on harvinaista.
Täällä on vaikeaa, eikö?
Niinpä niin.
Kyllä, se on.
Fantastista."
"Tarkistamme nuo ennen DevGAMM Awardsia myöhemmin tänään.
Kiitos paljon ajastasi, Callum.
Odotan innolla tapaamistamme uudelleen tällaisissa tapahtumissa."