Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos
Is This Seat Taken?

Tarina yhden vuoden 2025 indie-kullan takana - Is This Seat Taken? BIG-konferenssihaastattelu

Halusimme tavata Sergi Pérezin ja Ausiàs Dalmaun Poti Poti -studiosta, kun he olivat ehdolla DevGAMMissa Lissabonissa, mutta lopulta tapasimme Bilbaon kansainvälisessä pelikonferenssissa, jossa saimme tietää kaiken yhdestä vuoden 2025 menestyneimmästä kodikkaasta pelistä.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactorin ystävät, tämä on BIG, Bilbaon kansainvälinen pelikonferenssi, ja tämä on Indie Showcase -alue, kuten näette taustalla, ja se on mukava tausta jutella teidän kanssanne, odotin innolla tapaamistanne, Näin pelinne Is This Seat Taken? Lissabonissa DevGAMMissa, ja halusin tavata sinut siellä puhuakseni pelistä, koska se on yksi vuoden 2025 Indie Darlingseista, joten onnittelut pelin menestyksestä, ja pidin konseptia uskomattomana ja hauskana ja fantastisena, joten ensinnäkin haluaisin tietää, miten keksitte tämän konseptin, erilaisista muodoista ja ihmisistä, joille on löydettävä paikka, tämä olisi sinulle esimerkiksi myyrät."

"Olimme Indie Dev Dayssä Barcelonassa, ja jotkut puhuivat siitä, miten saada uusia ideoita, Se oli puhuja, ja hän puhui siitä, no, ajattele jokapäiväisiä asioita, joita teet.
kun menette toimistolle, käytte bussilla, kaikki nämä asiat, ja saimme sen ajatuksen, että kyllä, me menemme bussilla toimistolle, ja me ei tykätä tietyistä ihmisistä, tai me ollaan liian nirsoja joskus kun halutaan mennä joihinkin paikkoihin, ja ajattelimme tätä pelin käsitettä, joten tein viikonloppuna prototyypin, jossa ihmisiä laitetaan bussimatkalle, ja aloitimme siitä."

"Ja annoit sille hyvin minimalistisen, hyvin mielenkiintoisen taiteen, ja pidän sen väripaletista, joten mitä voitte kertoa minulle, tietysti haluatte kai selkeyttä, tässä halutaan yksinkertaisuutta, mutta millaisen tunnelman haluat välittää tällä taiteellisella lähestymistavalla?
Ensinnäkin työskentelen aina yksinkertaisten mallien parissa, joten se oli minun taiteellinen tyylini, ja kun mietimme värejä, ajattelimme tässä tapauksessa markkinointipuolta, koska ajattelimme, että tästä tulee viihtyisä peli, joten siinä on viihtyisät värit, ja tykkään minimoida värejä työskennellessäni, abstrahoidakseni pelin taidetyyliä, ja siksi pelissä on pieniä värejä, mutta vaihdamme väriä jokaisessa kaupungissa, Jos pelaat peliä, näet, että jokaisella kaupungilla on eri väri, se johtuu kaupungin tunnelmasta, koska aloitat kesällä, sitten siirryt syksyyn, sitten talveen, ja jokaisessa kaupungissa on erilainen paletti, tarinan ja tarinan tunnelman vuoksi, ja myös siksi, että tällä tavalla voimme käyttää joitakin tasoja uudelleen, kuten bussi, mutta eri tunnelmissa."

"Onko se inspiroitunut Barcelonasta?
Anteeksi?
Onko se Barcelonan inspiroima?
Barcelona on inspiroitunut Barcelonasta, joten voitte nähdä, että lattia on sama tyypillinen lattia Barcelonassa, ja yritimme saada eri tunnelmia eri kaupungeissa, mutta pelin kerronnallinen puoli perustuu Barcelonaan."

"Barcelonassa.
Ja sitten mekaanisesti, kuinka monimutkaisia teillä on, Olen nähnyt trailerin, en ole vielä pelannut peliä, joten aluksi kai teet vain hyvin yksinkertaisia allokaatioita, mutta sitten se muuttuu hankalammaksi, koska sinun täytyy varata useita merkkejä eräänlaisessa ketjussa, eikö niin?
Kuinka monimutkaiseksi noilla mekaniikoilla mennään?
Emme mene kovin monimutkaisiksi, kuten Sergio sanoi, se on viihtyisä peli, sen on tarkoitus olla rentouttava, joten se on vähän hankalampaa, mutta kaiken kaikkiaan siitä ei tule liian monimutkaista."

"Otamme käyttöön uusia mekanismeja jokaisessa eri skenaariossa, Joten esimerkiksi menet häihin ja sitten sinun täytyy huolehtia ruoasta - ja siitä, mistä ihmiset pitävät ja mistä ihmiset eivät pidä, tai menet lentokentälle ja sinun täytyy saada ihmiset jonottamaan, Joten se on erilaista, mutta se ei ole paljon hankalampaa."

"kuin mitä demossa tai trailereissa näytetään.
Saanko kysyä sinulta aiemmin mainitsemani nimikkeen menestyksestä.
Näitkö sen tulevan?
Näitkö kun sinulla oli pystysuora tai prototyyppi ja olit kuin, kuunnelkaa, meillä on jotain täällä, olemme niin takaisin, meillä on jotain hyvin erityistä ja se voi olla hyvin menestyksekästä?
Ei, rehellisesti sanottuna luulimme, että se epäonnistuu ja se olisi ensimmäinen pelimme."

"ja oppisimme paljon siitä, miten markkinoida peliä - ja miten peli saataisiin yleisön tietoisuuteen.
Niin ajattelimme aluksi, että siitä tulisi lyhyt projekti, mutta sitten esitimme sen Wholesomelle ja he pitivät siitä todella paljon, joten aloimme uskoa peliin ja sitten julkistimme sen..."

"ja näimme vastaanoton ja silloin aloimme todella uskoa.
että peli voisi menestyä, mutta emme koskaan nähneet sitä menestystä, joka sillä oli, Emme koskaan odottaneet sitä.
Mikä on hulluin asia, jonka voit tehdä pelissä?
Olen nähnyt hyvin tuoreita lähestymistapoja, hyvin mielenkiintoisia tarinoita, ja sitten en pidä hyttysistä, joten minun on oltava täällä, enkä pidä tästä paikasta ja olen liian lähellä pomoa, Kumpi on mielestäsi hulluin tai hauskin, asia, jonka olet laittanut peliin ihmisten sijoittamisen suhteen?
Luulen, että jokaisella on omat mieltymyksensä, mutta myös perusteella, tämä on yksi asia, joka on peli, joka on hyvin samanlainen, samaistut aina johonkin hahmoon, kuten en esimerkiksi pidä kuplista, joten jokaisella on omat mieltymyksensä mielestäni, Minulle se on kuplat, valitus kuplista, siitä minä todella kärsin, joten se on minulle, mutta Sergiolla on toinen valinta."

"En tiedä, tuo on hyvä vastaus, mutta meinasin vain sanoa, että hän tykkää laittaa hahmoja peliin, että ne esimerkiksi haisevat pahalle, mutta ne eivät pidä pahoista hajuista, tuollainen ihminen, hän tykkää laittaa tällaisia hahmoja peliin, joten meillä on yksi tai kaksi sellaista, ehkä he eivät pidä jostain asiasta, jota he tekevät, mutta he eivät ymmärrä, että he tekevät sitä asiaa."

"Hyvä on, ja puhuessani mainitsemastasi markkinoinnista, Minusta nimi on fantastinen, Oliko se siis kuin aha-hetki, kuin Heureka-hetki, ok, ehkä peli ei ole siellä, mutta löysimme sille hyvin markkinoitavan nimen."

"Nimi ei ole meidän, se on itse asiassa Alexis, kerronnan suunnittelija, joka keksi nimen, Olemme huonoja nimien kanssa, meiltä kesti kuukausia keksiä studion nimi."

"Joka on viittaus erääseen lapsuutemme sarjaan.
Ei, se on itse asiassa viittaus katalaanin kielen lauseeseen, mutta monet ihmiset sanovat niin, ja ranskalaiset luulevat sen viittaavan johonkin toiseen asiaan, mutta kyllä, sekin on mielestäni hyvä."

"Mutta joo, kysyimme Alexisilta, oliko hänellä ideoita nimeksi, ja hän näytti meille joitakin ideoita, ja me mietimme, onko tämä varattu?
Tosin kysymysmerkin lisääminen pelin nimeen - ei ole paras idea kauppojen tekemisen ja joidenkin juttujen kannalta, mutta uskon, että olemme kaiken kaikkiaan tyytyväisiä nimeen."

"Ja tällä hetkellä peli on saatavilla Steamissa, ja Switchillä sekä Androidilla ja iOS:llä?
Juuri niin.
Switchillä voi siis pelata kosketusnäytöllä?
Voimmeko odottaa, että sitä voi pelata myös Switchillä hiirellä?
Joten kyllä, juuri nyt meillä ei ole pääsyä dev kitiin, valitettavasti myös Switchille."

"Olet yksi monista.
Se on ongelma, joka meillä on, mutta heti kun saamme dev kitin, yritämme toteuttaa hiiritoiminnon.
Monet ovat pyytäneet sitä, ja se on jotain, joka..."

"Ehkä sitä ei ole järkevää siirtää muille konsoleille - käyttöliittymän takia, vai voisiko se mielestäsi toimia myös ohjaimen kanssa?
Joo, se toimii ohjaimen kanssa."

"Ihmiset pitivät siitä.
Ihmiset, jotka ovat tottuneet pelaamaan ohjaimella, pitävät siitä.
Meillä ei ole valittamista siitä.
Monet pelaavat myös Steam Deckillä ohjaimen kanssa."

"Voit pelata myös kosketusnäytöllä, mutta mielestäni ohjain onnistui hyvin.
Ja tämän jälkeen, ajatteletteko te seuraavaa ideaa, seuraavaa projektianne?
Voimmeko odottaa sinulta lisää kotoisia arvoituksia, tai mitä on tulossa seuraavaksi?
Emme ole vielä varmoja."

"Tämä on ensimmäinen pelimme, emmekä tienneet että...
että pelin julkaisun jälkeen piti tehdä niin paljon asioita.
Yritämme siis kaikkialla mainostaa peliämme, eikä meillä ole aikaa työstää seuraavaa peliä."

"Joten toistaiseksi, ehkä se tulee olemaan palapeli, ehkä siitä tulee viihtyisä, mutta emme ole siitä varmoja.
Mitä te teette täällä?
Onko teillä paneeli puhua pelistäsi tänne kokoontuneiden yhteisten kehittäjien ja indie devien kanssa?
Joo, teemme jälkipuintia pelistä, prosessista alusta loppuun, miten teimme pelin, miten keksimme sen, miten kehitimme peliä, ja sitten vähän siitä, miten se meni, ja mitä teimme markkinointijuttujen kanssa."

"Yritämme jakaa kokemuksiamme pelistä ja katsoa, auttaako se jotakuta.
Luultavasti. Se on huomenna, eikö?
Joo, se on huomenna."

"Odotan innolla paneeliasi, Odotan innolla HTC Takenin pelaamista itse.
Kiitos paljon ajastanne. Nauttikaa ohjelmasta.
Kiitos paljon."

"Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

No Rest for the Wicked - Co-op Official Trailer

No Rest for the Wicked - Co-op Official Trailer

Shadow of the Road - 2026 Release Trailer

Shadow of the Road - 2026 Release Trailer

Styx: Blades of Greed - Pre-Order Trailer

Styx: Blades of Greed - Pre-Order Trailer

2XKO - Caitlyn Gameplay Reveal Trailer

2XKO - Caitlyn Gameplay Reveal Trailer

2XKO - Caitlyn's Move List Trailer

2XKO - Caitlyn's Move List Trailer

Code Vein II - Overview Trailer (PS5)

Code Vein II - Overview Trailer (PS5)

Before I Go - Release Date Trailer (PS5)

Before I Go - Release Date Trailer (PS5)

Marvel Rivals - Deadpool: The Merc with a Mouth

Marvel Rivals - Deadpool: The Merc with a Mouth

Code Vein II - Overview Trailer

Code Vein II - Overview Trailer

Dragon Ball Z: Kakarot - 10 Million Copies Sold!

Dragon Ball Z: Kakarot - 10 Million Copies Sold!

lisää

Tapahtumat

lisää