Puhuimme luovan johtajan Dennis Brännvallin ja markkinointijohtaja Erin Bowerin kanssa saadaksemme tietää kaiken maalaismaisesta TTRPG-vaikutteisesta Wyldheart-pelistä, joka on juuri paljastettu maailmalle kokonaisuudessaan.
"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Tänään meillä on todella jännittävä haastattelu koska olen täällä kahden erittäin jännittävän uuden pelin kehitystiimin jäsenen kanssa...
joka on juuri paljastettu maailmalle. Puhumme Wyldheartista, ja olen täällä yhdessä sekä Dennisin että Erinin kanssa Wayfinder Studiosista puhuaksemme hieman siitä ja tästä haastattelusta..."
"on jännittävää myös siksi, että olen juuri pelannut lähes 35 minuuttia Wyldheartia...
Dennisin ja Erinin kanssa, jotka antoivat minulle erittäin yksityiskohtaisen ja yksityiskohtaisen tutustumisen ja tutkimisen tämän pelin kautta.
maailmaan, ja se on ollut ilo. Aloittaakseni, ja tämä on varmaan paras tapa aloittaa, - sinulle Dennis, sinulla on ilmeisesti historiaa räiskintäpelien ja noppapelien parissa, työskentelet Battlefieldin parissa..."
"franchise, Battlefront franchise, anteeksi. On melkoinen muutos siirtyä Battlefrontista viihtyisään...
co-op toimintaroolipeli, joten mikä sai sinut haluamaan mennä tähän suuntaan ja tutkia tällaista aluetta?
Se oli itse asiassa aika erilaista, joten luulen, että se alkoi siitä, kun työskentelimme noppapelien tekemisestä massiivisten laajamittaisten räiskintäpelien parissa. Ilmeisesti hengailet kollegojesi kanssa töiden jälkeen, jotkut meistä pelasivat pöytäpelejä eräässä yläkerran huoneessa, - Warhammeria tai D&D:tä, ja luulen, että silloin aina kun puhuimme siitä, mitä jos emme olisi - räiskintäpelejä, koska myönnettäköön, että tämä studio tulee tekemään räiskintäpelejä lähitulevaisuudessa."
"Mitä me tekisimme? Ja uskon, että me kaikki, minä erityisesti, mutta kaikki, jotka ovat - roolipelien parissa, koska roolipelit olivat se, minkä kanssa kasvoimme, se oli tavallaan se syy, miksi tulimme, aloitimme tällä alalla, joten sitä halusimme tehdä.
Samaan aikaan olemme tehneet paljon ryhmäpohjaisia tai kuten yhteistyöhön perustuvia kokemuksia verkossa, joten tiesimme, miten tehdä niitä asioita ja kuten verkossa lähitaistelu kanssa valomiekoilla tai verkossa ampumalla jousella ja aseella, se on edelleen kuin ammuksia..."
"Joten kaikki nämä asiat vain tulivat yhteen, että tehdään jotain...
joka on moninpeliä, joka on yhteistoiminnallinen, mutta ehkä hieman enemmän kohti tyyliä ja sävyyn ja lajityyppiin, jonka pelaamisesta me itse nautimme. Ja ilmeisesti mainitsit että D&D, sellaiset pöytäpelikokemukset, ovat hyvin keskeisiä inspiraatioita sille, mitä etsitte saavuttaa Wildheartilla. Kun pelaat peliä, voit nähdä näiden inspiraatioiden hiipivän sisään."
"sen suhteen, miten pelattavuus on rakennettu, miten yhteistyöelementti toimii, miten peli ei sinänsä pidä sinua kädestä kiinni, vaan sinun on tavallaan ymmärrettävä ja selvittää se itse, joten kun olit tekemässä Wildheartia, - miten hahmottelit ne keskeiset alueet, joita halusit korostaa ja kunnioittaa..."
"sekä D&D:lle että pöytäroolipeleille? Niin, monet meistä Wayfinderissä ovat pelanneet pöytäroolipelejä jo pitkään.
Pisimpään, monet meistä kallistuvat mieltymyksiltään ehkä vanhemman koulukunnan suuntaan.
lähestymistapaa roolipeleihin, eikä se tarkoita vihaamista viidettä painosta vastaan tai mitään, se on vain erilaista..."
"makuja, eikö? Joten suunnittelufilosofiamme on tavallaan palannut takaisin 80- ja 90-luvun vanhojen roolipelien tyyliin. Se on luultavasti paljon vähemmän keskittynyt pahoihin hirviöihin synkässä fantasiamaailmassa, eikä se ole kuin tulisit jumalaksi ja taistella muita jumalia vastaan, se on enemmän maadollista, kutsumme sitä maalaisfantasiaksi."
"mutta tavallaan kunnianosoitus joillekin suosikeillemme intiaanien vanhan koulun roolipeleille, ja monet niistä ovat - melko armottomia siinä mielessä, että jos kuolet, siitä seuraa rangaistus, niin kuin seurauksia...
ja emme myöskään aina pidä sinua kädestäsi kiinni kaikissa eri tavoissa, joita voit käyttää.
lähestyä tiettyjä asioita. Joten luulen, että se on inspiraatio, eräänlainen vanhan koulun indie-taulukkoroolipelit."
"Ja juuri kun mainitsit sen tuossa, mitä tapahtuu jos kuolet? Koska joissakin vanhan koulukunnan D&D:ssä kampanjoissa se on siinä, hahmosi ovat poissa, joten mitä tapahtuu kun sinä lopulta sekoitat asiat World Heartissa? Joten meille annetaan hieman enemmän anteeksi vain siksi, että se on toimintaroolipeli, se ei ole kuin vuoropohjainen kokemus, jossa voit todella punnita jokaista sinun toimia, se on nopeatempoisempi kuin se. Joten meillä on järjestelmä nimeltä toivo, joka kerta kun - kun kärsit esimerkiksi tyrmäyksen taistelussa, menetät toivon, ellei joku joukkuetovereistasi tai ystävä tavallaan elvyttää sinut ennen kuin aika loppuu. Ja sitä edustaa kuten Zelda-tyylinen sydänpalkki, jos toivosi loppuu, se tarkoittaa, että olet toivoton..."
"ja sitten kun sinulla ei ole enää toivoa tai sydäntä, toinen tyrmäys itse asiassa aiheuttaa tappaa hahmosi. Kuitenkin, niin silloin se on permadeath mutta ei oikeastaan kuten tabletopissa RPG-asetelmassa, kuolema on vain yksi tila, joka estää sinua pelaamasta tätä hahmoa.
Se tarkoittaa siis, että ystäväsi voivat, jos heillä on elvytyskäärö käsillä, he voivat vain käyttää tai ehkä sinun täytyy mennä temppeliin ja hakea tämä, mutta se maksaa..."
"vähän kultaa sen saamiseksi. Toisaalta, ehkä sen hahmon oli aika siirtyä...
Beyond the Veiliin, joten silloin voit luoda uuden hahmon ja meillä on jonkinlainen catch-up-mekaniikka.
jos olemme jo pitkällä kampanjassa, niin uudella hahmollasi on itse asiassa jo - melko paljon bonuksia saadakseen kiinni. Voit siis vain liittyä kampanjaan uutena hahmona."
"sen sijaan, tavallaan tabletop-maista siinä mielessä. Nyt ilmeisesti olemme juuri tulleet pelaamaan peliä...
triona, mutta Wildheart, se toimii yksin, sitä voi pelata yhden henkilön kanssa, sitä voi pelata jopa neljällä ihmisellä. Niin. Miten olette periaatteessa rakentaneet pelin, kun tämä on totta?
niin, että se tuntuu saumattomalta yksinpelaajalle ja myös neljän hengen ryhmille? Miten se vaikuttaa filosofiaasi vaikeusasteesta? Yksi asia, joka kannattaa mainita, on se, että vaikka..."
"voit pelata neljää hahmoa tai pelaajaa kerrallaan, on mahdollista että meillä on 20 hahmopaikkaa jokaisessa kampanjassa, mikä tarkoittaa, että joko te kaikki jaatte useamman hahmon ja tavallaan teette sen mutta se tarkoittaa myös sitä, että voit kutsua enintään 20 pelaajaa mukaan kyseiseen kampanjaan. Sinä vain kaikki eivät voi pelata samaan aikaan. Se on siis hyvin inspiroitunut hieman tuoreemmasta kehityksestä..."
"pöytälaatikkopelissä nimeltään Westmarchin pelityyli, joka tarkoittaa, että aikataulutus voi olla vaikeaa. Kaikilla ei ole aikaa ilmestyä peli-iltaan, varsinkin jos peli-ilta on kolmena iltana viikossa. Eikä siis tarvitse osallistua jokaiseen pelisessioon.
Peli aina tavallaan, kun kaikki ovat kirjautuneet ulos, tallennustilaa ladataan pilvipalveluun, ja sitten aina kun käynnistät kampanjan uudelleen, ensimmäinen lataa se, ja sitten jatketaan. Se tarkoittaa siis sitä, että sen tuet todella putoavat sisään ja ulos. Ehkä jotkut meistä pelaa melko usein, kun taas vanha rakas ystävämme tuolla, joka on liian..."
"...silloin tällöin, mutta voi silti liittyä mukaan ja pitää hauskaa. Joten ei ole mitään sellaista, että jos...
Jos löydät jotain, voit tietenkin jakaa sen eteenpäin, ja etenemisessämme on paljon painoarvoa.
vaihteen etenemiseen. Hahmon kehitys vaikuttaa myös voimatasoon, mutta...
voit vain antaa jollekin todella hyvän miekan, vaikka he eivät ehkä olisikaan samalla XP:llä."
"kuin sinä, heistä on silti hyötyä, toivottavasti.
Jaettu pilvitallennus on myös todella hyvä, jos sinulla on ystäviä, jotka rakastavat askartelua ja keräilyä tällaisissa peleissä. Voit antaa heidän kirjautua verkkoon, ja he voivat tehdä käsityötä ja keräilyä, kun...
kun sinä et ole tavoitettavissa, ja se tarkoittaa, että voitte kaikki kokoontua yhteen ja hypätä suoraan eteenpäin."
"luolastoon, kunhan saatte koko ryhmän verkkoon. Joten se luo paljon joustavuutta jonka saa MMO-peleistä, ilman palvelimen ylivoimaisuutta...
jossa on tuhansia ihmisiä.
Mielenkiintoista. Ja kun se on saanut inspiraationsa D&D:stä ja noista pöytäroolipeleistä, luominen ja se, että Wild Heartsin läpi tihkuu sellaista inhimillistä luovaa elementtiä, on aivan mahtavaa."
"ensiarvoisen tärkeää. Sen voi tuntea pelatessaan, kaikki tuntuu käsityönä tehdyltä.
Ja tuon tuon esille, koska tätä nauhoitettaessa on päivä sen jälkeen...
no, päivä sen jälkeen kun DLSS 5 julkistettiin, ja se on tuonut tekoälykeskustelun - jälleen kerran. Joten siitä puhuttaessa, mikä on kantanne tekoälyyn Wayfinderissä..."
"Studios? Onko teillä tällä hetkellä tunne siitä, miten tämä DLSS 5:n tekoälysuodatinjuttu on tulee vaikuttamaan videopelien kehitykseen?
Tämä taitaa olla sinulle, Erin. Olen niin pihalla näistä uutisista. Olen pahoillani.
Joo, näin sen vasta eilen. Wayfinderissa vastustamme generatiivista tekoälyä. Emme käytä sitä peleissämme. Meillä on paljon todella lahjakkaita taiteilijoita, jotka työskentelevät kovasti käsityön parissa..."
"muotoilemassa kaikkea pelissämme. Joten kyllä, emme käytä tekoälyä peleissämme. Meidän on opittava hieman enemmän DLSS 5:n kaltaisesta kehityksestä ymmärtääksemme, mitä se on. Mutta en uskoisin, että suunnitelmissa on käyttää sitä tai muuta vastaavaa pelissämme.
Joo, kuten pelissämme on tietenkin, kuten näet, valtava overworld. Ja jokainen noista eräänlaisia kuusikulmioita, tämä on heksan ryömintä lopussa, voit zoomata ja sitten tutkia. Jokainen niistä pitäisi toivottavasti sisältää jotain mielenkiintoista tekemistä. Ja sitten kaikki nuo kohtaukset, jokainen niistä on käsityönä tehty. Kaikki luolastojen huoneet on tehty käsityönä. Kaikki kylät ovat meidän käsityötämme. Sitten käytämme, rakastamme proseduraalista tekniikkaa. Joten teemme jonkin verran työtä Asetamme aseelle erilaiset tilastot, mutta sitten teemme proseduraalisesti..."
"luomme, mitkä tilastot ne ovat. Kuten sanoin, luolastohuoneet ovat käsityönä tehtyjä, mutta sitten käytämme proseduraalista tekniikkaa niiden yhdistämiseen luodaksemme uusia asetteluja. Joten luulen, että olemme enemmänkin sekoitus käsityön ja proseduraalisen välillä. Meidän ei tarvitse sijoittaa jokaista yksittäistä puuta pelissämme, esimerkiksi. Olemme siis fiksuja sillä tavalla. Ja studiolla, jonka olemme 10 kehittäjää, olemme pieni startup-yritys, joka tekee melko massiivista peliä. Joten sitten sovellamme 20 vuoden kokemusta alalla, jotta saisimme tavaraa ulos. Mutta he ovat luultavasti paljon perinteisempiä nykyään, kun tekoälyn maailmassa miten saamme asioita aikaan."
"Ei, se on hyvä kuulla, koska sitä te haluatte. Pidämme siitä, kun videopelit ovat käsityötä.
Joten on aina mukava kuulla se. Ilmeisesti tämä on Wildheartin virallinen paljastus.
Kaikki pääsevät ensimmäistä kertaa tutustumaan peliin. Sinä tavallaan kiusasit sitä ja sivusto on avattu.
ennen tätä hetkeä, mutta nyt ihmiset alkavat nähdä Wildheartin kunnolla. Joten Mikä on yksi asia, jonka fanit saavat kokea innoissaan?
Wildheartissa? Olen niin puolueellinen. Pidän niin monista asioista. Mutta Erin, olen ollut sen ympärillä jo niin monta vuotta. Ehkä sinun näkökulmasi olisi hauska kuulla täällä."
"Joo, mielestäni yksi Wildheartin hieno puoli on sen luokaton eteneminen...
järjestelmä. Kun on pelannut D&D:tä niin monta vuotta, alkaa tavallaan juuttua pieniinkin metoihin. Ja vaikka päätyisitkin tekemään luokkien välisiä rakennelmia, se on aina hieman rajallista. Sinulla on laittaa pisteitä tiettyyn statukseen ollakseen tehokas taistelussa. Kun taas tässä pelissä voit vapaasti jakaa pisteesi myös monien eri roolipelitaitojen kesken, käsityö- ja keräilytehtäviin, ruoanlaittoon ja siihen, että voi olla hieman ovelampi."
"Mutta voit myös yhdistää sen johonkin todella odottamattomaan. Voisit olla raskas panssari pukeutuva, keihästä heiluttava hahmo, mutta sitten sinulla on paljon pisteitä ansojen havaitsemisessa, joka on ei ole sitä, mitä voisi odottaa D&D:n kaltaisessa pelissä. Joten rakastan tällaista luovuutta, ja olen super innoissani nähdäkseni kaikki erilaiset rakennelmat, joita pelaajat tulevat keksimään."
"Ihanaa. No, sitten vielä yksi viimeinen kysymys sinulle tämän päätteeksi. Ilmeisesti peli on juuri ollut esitelty maailmalle, joten se on vielä hyvin tuore. Mutta mitä me katsomme laukaisusuunnitelmista, alustoista ja muusta sellaisesta?
Joo, Wildheart ilmestyy PC:lle ja early accessille, toivottavasti myöhemmin tänä vuonna."
"Ja sitten lopulta porttaamme sen muutamalle eri alustalle, ihanteellisesti PlayStation, Xbox ja Nintendo Switch. Mutta kaikki nämä tiedot vahvistetaan tulevaisuudessa. Jännittävää, todella jännittävää. Tämä on siis ollut Wildheart. Meillä on paljon lisää tästä pelistä lähitulevaisuudessa, kun olemme valmiita kertomaan lisää. Ja muuten, kiitos, että tulitte tänään mukaani, Dennis ja Aaron. On ollut suuri ilo saada pelata peliä ja sitten saada puhua kanssanne. Ja olen varma, että puhumme varmasti vielä uudelleen."
"jossain vaiheessa tulevaisuudessa. Joten kiitos paljon.
Hämmästyttävää. Kiitos, Ben.
Kiitos paljon, Ben."
