Madeiralla järjestetyssä DevGAMM-tapahtumassa arvostettu puolalainen tieteiskirjailija Jacek Dukaj tapasi meidät keskustellakseen tarinankerronnasta, yhteistyöhön perustuvasta tarinankerronnasta sekä siitä, kuinka Dukaj Games muokkaa teoksen The Cathedral ja muita hänen teostensa konsepteja interaktiivisiksi videopelikokemuksiksi.
"Hei Gamereactor-ystävät, olen Madeira Games Summit -tapahtumassa kauniissa Madeirassa ja täällä mukana on Jacek, joka on juuri osallistunut paikan päällä järjestettyyn keskustelutilaisuuteen. Mitkä olivat tärkeimmät aiheet, joista keskustelitte? Te kaikki olette tietysti kiinnostuneita tarinankerronnasta, olet kirjailija, olet nyt videopelien kehittäjä, joten mikä oli mielestäsi tärkein viesti tästä keskustelusta jota juuri kävitte lavalla? No, toistaiseksi kaikki pelialalla näyttävät keskittyvän hyvin paljon tarinoiden kertomiseen lineaarisella, perinteisellä tavalla, ja keskustelukumppanini oli esimerkki tästä lähestymistavasta tarinankerrontaan peleissä. Olen enemmän systeeminen pelaaja, haluan avoimia sanoja, mahdollisimman paljon vapautta pelaajille luoda tarinoita itselleen, joten tämä vastakkainasettelu näkyi koko keskustelun ajan, ja uskon, että molemmat lähestymistavat saavat uusia työkaluja, joilla päästään pidemmälle molempiin suuntiin. Tarkoitan, että tarinoiden kertominen tulee halpenemaan ja helpottumaan elokuvamaisella tyylillä tekoälyn ansiosta ja uusia työkaluja, jotka saadaan tekoälyn myötä ja tekoälyn ansiosta, sekä tämän tyyppistä lähestymistapaa, jota itse pidän parempana kun pelaajille annetaan vapaus ja he luovat tarinoita itselleen, vuorovaikutusta ympäristön kanssa, tiedätkö, spontaani tarinankerronta ja niin edelleen. Se mahdollistaa myös paljon pienemmillä budjeteilla ja pienemmässä mittakaavassa, joten katsotaan, miten se sujuu. Miksi kuulun toiseen leiriin? Luulen, että se johtuu pääasiassa siitä, että mielestäni juuri se tekee peleistä ainutlaatuisia, kun taas lineaarista tarinoita voidaan tuottaa elokuvissa, kirjallisuudessa ja niin edelleen. Vain peleissä voi saada tämän tyyppistä vapautta, tämän tyyppistä toimijuutta, joten tämä on se asia, joka tekee peleistä ainutlaatuisia."
"Selvä, hienoa. Puhutaanpa etukäteen suunnitellusta tarinasta ja tarinasta, joka voi muuttua, kuten juuri sanoit, pelaajien osalta. Mitä voimme odottaa katedraalin ja sovittamisen suhteen, jos haluatte antaa pelaajille vapautta ja aiotte muuttaa tarinaa, vai voimmeko odottaa sen olevan todellinen, kirjaimellisesti, teidän universumista? Tämä tulee edelleen olemaan melko perinteinen ja pieni peli, mutta se ei keskity niin paljon tarinaan, siirtymiseen pisteestä A pisteeseen B, vaan yhtä paljon tunnelmaan, tunteisiin, estetiikkaan ja ideoihin."
"Joten sinulle annetaan polku, joukko tehtäviä, joukko paikkoja, joiden läpi kulkea, joita elää läpi, jotta sinulle pelaajana tapahtuisi jotain mielessäsi, tunteissasi, tavassasi nähdä maailmaa. Tämä on tavoitteemme. Ei niinkään tarinankerronnassamme sinänsä, sillä sinulla on joukko tapahtumia, keskusteluja, kohtaamisia ja niin edelleen, vaan joukko paljon hajanaisempia, pehmeämpiä kokemuksia, jotka välittyvät perinteisten pelimekaniikoiden ansiosta. Niille, jotka eivät ole perehtyneet universumiin ja luomaanne tarinamaailmaan, mikä on mielestänne tärkein viesti, jonka halusitte välittää romaanin kautta? Cathedralin ainutlaatuisuus on siinä, että se on rakennettu pääosin perinteiseksi tieteiskertomukseksi, mikä tarkoittaa, että se tapahtuu avaruudessa, siinä on mukana futuristista teknologiaa, mutta kaikki, mikä on tarinassa ainutlaatuista, liittyy asioihin, jotka ovat yhteydessä uskontoon, metafysiikkaan ja asioihin, joista ei ole kovin helppoa puhua. Niitä ei voi oikeastaan määrittää, niitä ei voi ilmaista numeroina. Ne ovat siis peräisin eri ulottuvuuksista, eri kirjallisuuden lajeista. Joten yleensä kudon yhteen kaksi täysin erilaista kirjallisuuden aluetta, kulttuurin aluetta, laitan yhden toiseen ja katson, miten ne leikkivät keskenään."
"Ja tässä tapauksessa se on metafysiikkaa, uskontoa kovan tieteiskirjallisuuden taustalla, jossa kaiken on oltava selitettävissä, ilmaistavissa tieteellisillä termeillä ja niin edelleen. Joten tässä tapauksessa kyseessä on avaruusympäristö, planeettojen parvi, ja yhdellä niistä kasvaa tämä katedraali, joka ei perustu tiiliin tai laastiin, vaan nanoteknologiaan, joka menee hieman pieleen, joten sitä ei voida ennustaa eikä ratkaista matemaattisella simulaatiolla. Se yllättää kaikki, se kasvaa arvaamattomalla tavalla, ja katedraali itsessään on enemmänkin organismi kuin rakennus, ja se sai vaikutteita Gaudín Sagrada Familiasta, kun kirjoitin sitä. Joten kyse on tällaisesta estetiikasta."
"Se on hyvin orgaanista.
Joten teknologia, kuvitteellinen teknologia, jota käytän tarinassa, on perustana suurelle osalle maailmaa ja laitteiden perustana. Tämä krystallogeeni, englanninkielisessä käännöksessä zywokrys puolaksi, joka on eräänlainen nano-orgaaninen aine, johon on lisätty kerosiinia. Joten tällaisessa ympäristössä saadaan hyvin outo estetiikka, hyvin outo ilmapiiri ja myös tarina yhdestä hahmosta, jonka joutuu käymään läpi surun eri vaiheet, pelastuksen eri vaiheet ja sitten saavuttaa lopulta jonkinlaisen mielenrauhan."
"Joten se ei ole kovin dystooppinen, eikö niin? Vähän? Mutta sitten on toivoa, se on positiivinen, eikö niin?
Ei, se ei ole lainkaan dystooppinen.
Joten tämä ei ole se spektri, jossa luomme tätä tarinaa, ei utopiaa, ei dystopiaa. Se on enemmänkin emotionaalinen, esteettinen, jonkin verran metafyysinen kokemus."
"Se koskee katedraalia. Jos olen oikeassa, haluatte tehdä siitä teoksesta myös pienen pelin spin-offin palapelinä, jos olen oikeassa? Ja sitten on vielä kaksi muuta kirjaa?
Testaamme parhaillaan, voidaanko siitä tehdä mobiilipeli, jotain hyvin yksinkertaista ja edullista.
Olemme matemaattisen prototyypin vaiheessa. Käytämme mainitsemaani kristallogeenia rakennuspalikkana rakennuspalikkana ja luomalla jotain interaktiivisen palapelin kaltaista. Sinä olet se, joka asettaa alkuperäiset ehdot tämän kristallogeenisen rakenteen kasvulle. Ja katsomme, kuinka hyvin se voidaan luoda, muotoilla ja suunnitella peliksi."
"Pelinä. Ehkä se voi olla katedraalia käsittelevän toisen pelin oheispeli.
Mutta emme halua toteuttaa sitä ennen katedraalia. Katedraalin tulisi luoda puitteet, maailman ja sen tarinan.
Selvä. Mikä sai sinut siirtymään kirjailijasta, staattisesta kirjailijasta, eräänlaiseksi dynaamiseksi tarinankertojaksi videopelien parissa? Ja mitkä kaksi muuta teosta olet sovittamassa videopeleiksi?
No, olen pelannut pelejä lapsuudestani asti. Joten ei ollut mitään yksittäistä käännekohtaa."
"Olen aina pelannut pelejä ja ollut kiehtynyt peleistä uutena kulttuurin ja taiteen muotona.
Joten jo varhaisissa kirjoituksissani on paljon asioita, joita voidaan kuvata maailmanrakentamiseksi peleistä otettujen sääntöjen perusteella. Joten koko maailmaa käsitellään eräänlaisena pelinä.
Asetat nämä säännöt. Katsot, mihin suuntaan se kehittyy. Millaisia erityispiirteitä sillä on. Joten olen kirjoittanut teoksen nimeltä Irehare, novellin, lyhyen romaanin, joka julkaistiin, luullakseni, 10 vuotta ennen Matrixia, ja se on pohjimmiltaan Matrix eri estetiikalla. Myöhemmin julkaisin myös romaanin, Line of Resistance, joka on enemmänkin teoreettinen lähestymistapa tähän ongelmaan, jossa kysytään lähinnä, millä tavalla voi suhtautua koko elämääsi pelinä. Voiko koko ihmiskokemusten maailman pelillistää?
Aion joka tapauksessa mennä tähän suuntaan. Mikä on sitten pelin lopputulos? Nämä asiat ovat kiinnostaneet minua periaatteessa koko elämäni ajan. Pelit uutena kulttuurimuotona eivät siis ole minulle vieraita, ja jossain vaiheessa minulle tuli niin paljon ehdotuksia, kuten että halutaan tehdä peli tästä tai tuosta."
"Lopulta päätin, että on parempi tehdä ne itse kuin antaa luomisen valta muille ihmisille ja menettää kontrolli lopputuloksesta. Se olisi dystooppista. Okei, viimeinen kysymys.
Teidän scifi-maailma, jonka juuri määrititte tai kuvasitte. Olemme nauttineet muista viime aikoina toimivista puolalaisista scifi- teoksia viime aikoina, kuten Cyberpunk tai Chronos. Mikä teidän mielestänne on erityistä teissä Puolassa näiden tarinoiden kertomisessa ja mikä tekee teistä melko erilaisia? Siinä on tietty sävy, siinä on jotain, en osaa tarkalleen sanoa mitä, mutta teillä on jotain tieteiskirjallisuudessa fiktioon, joka välittää meille jotain erilaista. Mikä on mielestänne se ainesosa? Luulen, että on kaksi pääsyytä. Yksi on se, että meillä oli 70- ja 80-luvuilla erittäin vahva kirjallinen liike, jota kutsuttiin sosiologiseksi tieteiskirjallisuudeksi. Teidän on muistettava, että se oli vielä kommunistisen aikakauden aikana. Joten se kirjoitettiin sensuurin alaisena, ja käytännössä kaikkea tätä käytettiin verukkeena syvälliselle sosiologiselle kritiikille kommunistista järjestelmää kohtaan. Koska oli mahdollista kirjoittaa tieteiskirjallisuutta, jossa kritisoitiin kommunistista roolia, mutta ei niin sanottua vakavaa kirjallisuutta, koska sensuuriviranomaiset eivät oikeastaan kiinnittäneet huomiota tieteiskirjallisuuteen. Joten monet todella hyvät teokset ammentivat Orwellin, Zamyatinin ja kaikkien niiden suurten dystopian luojien perinteestä."
"Ne loivat perustan myöhemmille sukupolville puolalaisia tieteiskirjailijoita, myös pelisuunnittelijoita, koska ne, jotka perustivat suurimmat ja menestyneimmät puolalaiset pelikehitysyhtiöt perustaneet, ovat kaikki tästä sukupolvesta, joka kasvoi noiden tieteiskirjallisuuden fiktioromaanien parissa. Se on siis heidän DNA:ssaan. Näin syntyi puolalainen scifi-pelien koulu."
"Se on minulle erittäin mielenkiintoista. Joten odotan innolla oppivani lisää kaikesta tieteiskirjallisuudestanne. Aion lukea The Cathedralin ja sitten olen valmis pelaamaan uudelleen. Toinen kirjani julkaistiin äskettäin englanninkielisenä käännöksenä, Eyes. En tiedä, onko sinulla aikaa lukea sitä, koska se on pisin romaanini, mutta ainakin se on saatavilla englanniksi. Tiesitkö sen? No niin, odotan innolla matkaa The Cathedral -tapahtumaan. Kiitos siis paljon ajastasi, Jacek."