Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos
Assassin's Creed: Black Flag Resynced

Pelin taustalla oleva tekniikka – Assassin’s Creed: Black Flag Resynced -haastattelu

Tapasimme teknologiajohtaja Jussi Markasen j Anvil Engine -pelin arkkitehdin Nicolas Lopezin saadaksemme lisätietoa siitä, miten Ubisoft on uudistanut tämän kuuluisan toiminta-seikkailupelin käyttämällä omakehittämänsä pelimoottorin uusinta versiota.

Audio transcriptions

"Hei kaikki ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Tänään meillä on teille todella jännittävä haastattelu teille, sillä olemme juuri Assassin's Creed Black Flag Resyncedin julkaisun kynnyksellä ja tämän kunniaksi meillä on vieraana kaksi kehitystiimin jäsentä vastaamassa muutamaan kysymykseen. Vieraana ovat tekninen johtaja Jussi sekä Anvil Engine -moottorin arkkitehti Nicolas, mutta molemmat vastaavat muutamaan kysymykseen liittyen juuri siihen tekniikkaan, joka on pelin taustalla – mikä ei ole kovin usein aihe, jota pääsemme käsittelemään videopelien yhteydessä."

"Mutta kiitos teille molemmille, että olette tänään täällä kanssani. On ilo saada teidät vieraiksi.
Halusin aloittaa puhumalla hieman alkuperäisestä pelistä ja sen uudelleenluomisen prosessista, koska alkuperäinen Black Flag tehtiin ilmeisesti Anvil Next -moottorilla, uskoakseni. Oliko se, että peli oli rakennettu Anvil-moottorin aiemmalle versiolle, helpottanut sen uudelleen tekemistä nykyisellä Anvil-moottorilla, vai aiheuttiko se kenties odottamattomia haasteita, niin sanotusti? No, voin aloittaa sanomalla, että me itse asiassa teimme pelin kokonaan uudelleen käyttäen uusinta Anvil-moottoria, jota käytettiin Assassin’s Creed Shadowsissa."

"Ajattelimme nimittäin, että tämä on paras tapa modernisoida peli. Joten rakensimme grafiikkaelementit sopimaan nykyaikaisiin renderointiprosesseihin, ja kyllä, kaikki on rakennettu tyhjästä. Mielenkiintoista. No, tiedämme, että Anvil Engineä käytetään monin tavoin saadakseen Black Flagin uudelleen synkronoiduksi, tavallaan kukoistamaan ja todella erottumaan. Mutta mitkä ovat joitakin vähemmän esille tuotuja ominaisuuksia, joita, tiedätkö, ominaisuuksia ja parannuksia, jotka ehkä on tuodaan esiin tässä pelissä, mutta joita ihmiset eivät ole vielä erityisesti korostaneet? Tiedätkö, mitkä ovat niitä pieniä hienosäätöjä, joita on otettu käyttöön ja jotka ihmiset, kun he pääsevät kokeilemaan peliä, todennäköisesti ottavat ne innokkaasti omakseen, niin sanoakseni?
Ehkä voin aloittaa siitä. Itse asiassa kyseessä on asia, jota emme edes mainitse kovin usein, mutta Black Flag -pelin moottorissa on uusi suoratoistojärjestelmä, jota kutsumme visuaaliseen laatuun perustuvaksi streamingiksi. Se on tapa valita paremmin, mitä suoritusaikana streamataan. Yleensä perinteisissä moottoreissa tämä tehdään etäisyysmittareiden avulla. Esimerkiksi, jos tekstuuri on 50 metrin päässä, niin ohitetaan joitakin bittikarttoja ja niin edelleen. Eli käytetään matalamman resoluution tekstuuria. Mutta nyt tämä tehdään laatumittareiden avulla, ja kaikki on yhtenäistetty. Joten verkot ja tekstuurit käyttävät samaa muistivarantoa, ja ne valitaan sen mukaan, millaista laatua ne tuovat ruudulle kulloinkin."

"Mainitsit hetki sitten, että Black Flag -pelin uudelleensynkronointi perustuu selvästikin samaan Anvil-versioon, jota käytettiin Assassin’s Creed Shadowsissa. Kun siis kävit läpi Black Flagin uusintaprosessia, otitko siitä oppia siitä, miten Anvil-moottoria Shadowsissa ja ajattelit, että voisimme tehdä sen paremmin tässä uudelleenjulkaisussa? Kyllä, otimme AC Shadows -version pohjaksi, mutta sitä parannettiin vielä edelleen."

"Teimme siis paljon optimointeja ja parannuksia moniin eri osa-alueisiin. Luulen, että Nicolas voi kertoa enemmän säteenseurannasta, mutta mainitsen vesitekniikan, koska tietenkin vesi ja veden renderointi ovat iso osa Black Flagia. Panostimme siis todella paljon veden renderointia ja veden laatua, jopa verrattuna AC Shadows -peliin, jossa vesi on jo erittäin hienosti toteutettu. Mutta Black Flag -pelin uudelleensynkronoidussa versiossa näet aivan uskomattoman veden. Joo, voisin sanoa, että se on samaa. Se ei ole sama, koska työmäärä, jonka olemme tehneet Shadowsin julkaisun jälkeen, on uskomaton. Ja tiedätkö, emme ole koskaan tyytyväisiä. Jopa Black Flagin jälkeen emme ole tyytyväisiä, vaan pyrimme vielä pidemmälle. Mutta Shadowsin näkökulmasta katsottuna, peliä ei voinut pelata säteenseurannalla 60 FPS:llä Xbox Series X:n ja PS5:n perusversioilla, ja Series S:llä säteenseuranta puuttui kokonaan. Tässä versiossa säteenseurantaa on kaikkialla. Joten se on perustaso. Ja olemme tuoneet säteenseurannan heijastukset jopa laatutiloihin. Joten se on perustaso."

"Nyt pelikokemus on paljon yhtenäisempi. Otimme tämän palautteen todella vakavasti, koska se oli tavoitteemme alusta asti. Mutta tiedättehän, jossain vaiheessa kehitystyötä on pakko pysähtyä ja julkaista peli. Ja tapa, jolla työskentelemme Ubisoftilla, on muuttunut täysin, koska kehitystyö jatkuu nykyään yhden tuotannon yli. Tiesimme siis, että työ, joka tehty Shadowsissa, ei päättyisi Shadowsin myötä, vaan että voisimme jatkaa sitä seuraavissa peleissä."

"Niin teimme Black Flag Rethinked -projektissa. Tässä taitaa tulla esiin pieni sivukysymys . Mainitsithan, että olet jo miettinyt tapoja kehittää moottoria tämän uusintaversion yhteydessä, kun työskentelit Shadowsin parissa. Päteekö se siis tästä uusintaversiosta myös seuraaviin projekteihin? Koska luulen, että sinulla on vahvistettuna vain Hexay. Mutta voimmeko vihjata siitä hieman, antaa vähän ymmärtää?
Sinulla ei ole aavistustakaan, mutta en halua paljastaa liikaa. Yhden asian voisin kuitenkin mainita: virtuaalinen geometriputkimme, MicroPolygon. Tällä hetkellä se käsittelee vain läpinäkymätöntä staattista geometriaa. Suurin osa renderoinnista koostuu siis pääasiassa ympäristöstä. Mutta teemme kaikkemme voimme sen kehittämiseksi, jotta siitä tulisi myös lähtökohta kaikelle maailman geometrialle."

"Mainitsit muutaman kerran vedestä, ja se on tietysti erittäin keskeinen osa Black Flag -pelikokemusta. Mutta niin on myös sää. Ja se on toinen asia, jota olette todella korostaneet tässä pelissä: sää ja sen tehosteiden merkittävä parantaminen. Joten miten tämä Anvil-moottorin uusin versio antaa teille mahdollisuuden viedä nämä säätehosteet uusiin ulottuvuuksiin?
Käytimme siis AC Shadowsin Atmos-järjestelmää, ja tietenkin sovitimme sen toimimaan myös meritaistelupelattavuuden kanssa. Meripelissä sää on tietysti keskeinen osa koko kokemusta."

"Nyt Atmosin avulla saat paitsi pilvien muodostumisen ja sateen, myös suuret aallot ja aallokko kasvaa ja vesi tuottaa vaahtoa. Se on siis eräänlainen kattava, täydellinen järjestelmä. Kyse ei ole vain yksittäisestä sääilmiöstä, vaan kun sää muuttuu, se vaikuttaa koko maailmaan. Periaatteessa kasvillisuus reagoi tuuliin, ja kosteutta kertyy rannoille. Kun on aurinkoista, lätäköt katoavat, koska ne haihtuvat ja niin edelleen. Se todella lisää maailman immersiivisyyttä."

"Ja maailma on nyt myös saumaton. Voit siis siirtyä eri paikkojen välillä juuri niin kuin haluat. Aiheuttiko se odottamattomia haasteita pelattavuuden näkökulmasta? Esimerkiksi jos ryhtyisit meritaisteluun, johon sinun ei olisi pitänyt ryhtyä, seuraako tuo alus sinua nyt ympäri Karibiaa, kunnes taistelu on ratkaistu?
Se voisi tapahtua, kyllä, mutta se ei oikeastaan pilannut peliä. Mielestäni se vain lisää hieman lisää yksityiskohtia ja syvyyttä pelattavuuteen. Mielenkiintoista, mielenkiintoista. Mainitsit aiemmin siitä, kuinka Anvil-moottori on selvästi hyvin helppokäyttöinen laitteiston kannalta. Shadows toimii todella hyvin sekä PC:llä, PlayStation 5:llä ja Xbox Series X:llä, mutta myös Xbox Series S:llä. Miten tämä Anvil-moottorin uusin versio moottorin uusin versio on mahdollistanut pelin suunnittelun ja sen toimivuuden Xbox Series S:llä, joka on alusta, joka tavallaan tuntuu hieman jarruttavan tämän sukupolven kehitystä?
En aio kommentoida viimeistä lausetta, mutta yksi suurimmista ongelmista, joita meillä oli Xbox Series S:n kanssa Shadows-pelissä, oli muisti, koska itse asiassa säteenseuranta toimi todella hyvin, ja olen erittäin iloinen, että voimme todistaa sen Black Flag Resync -pelin avulla, sillä tällä kertaa teimme kaiken mahdollisen säästääksemme tämän ominaisuuden tarvitsemaa muistia. Mutta yleisesti ottaen en sanoisi, että Series S on suurin haasteemme. Se on yleensä 60 FPS, ja miksi niin on? Koska ne pelit, joita joita teemme, ovat hyvin systeemisiä ja ne nojaavat vahvasti CPU:hun, ja CPU:ta on paljon vaikeampi optimoida kuin GPU:ta. Tarkoitan, että jotkut sanovat sinulle päinvastaista, mutta GPU:ssa on monia tasoja, ja tiedätkö, voit poistaa pikseleitä, voit käyttää upscalereita, voit... tiedämme, miten varjoja optimoidaan, voit poistaa ohjeita, mutta CPU:lla, jos tekoäly on liian hidas, mitä teet? Miten optimoit sen?
Joten sinulla on keinoja optimoida, mutta vaikutusmahdollisuutesi ovat paljon vähäisemmät, joten 60 FPS:n saavuttaminen on itse asiassa paljon vaikeampaa CPU:n takia. Konsolilla ja PC:llä tilanne on erilainen."

"Ja halusin puhua hieman Series S:stä, koska ilmeisesti joudut tekemään paljon ylimääräistä taikuutta kulissien takana, jotta se toimisi alustalla tarkoitetulla tavalla.
Mutta samalla olette jo aiemmin todistaneet, että se on mahdollista, ja että pystytte siihen varsin hyvin.
Ja samoin Shadowsin kanssa osoititte, että pystytte siihen myös Nintendo Switchillä. Joten kun näette Shadowsin toimivan Switch 2:lla tällaisella samankaltaisella moottorilla, antaako se sinulle toivoa että ehkä Black Flag Resync voisi jonain päivänä toimia myös Switch 2:lla? Se on loistava kysymys."

"Vastaus on, että meillä ei ole suunnitelmia Switch 2 -versiosta. Voin kuitenkin sanoa, että tuemme kämmentietokoneita, joten kyseessä on hieman samanlainen alusta ja samanlainen laitteisto. Joten menemme myös hyvin edullisiin malleihin asti . Ja siitä puheen ollen, miten Handle Engine mahdollistaa pelin tekemisen mahdollisimman saavutettavaksi PC:llä, joka on teknologisesti niin monipuolinen alusta? Miten se mahdollistaa sen, että pystytte tavallaan vastaamaan jokaiseen, no, sanotaanpa, laitteistokapasiteetin tasoon?
Voisin ehkä aloittaa tästä. Sanoin aiemmin, että tässä pelissä säteenseuranta on lähtökohta, ja se on erittäin optimoitu. Se on valtavan kaukana Shadowsista. Et voi edes kuvitella."

"Meillä on siis sekä ohjelmisto- että laitteistopohjainen säteenseuranta; ohjelmistopohjainen säteenseuranta on tarkoitettu korteille, jotka eivät tue sitä.
Ja vaikka katsotkin vähimmäisvaatimuksia, NVIDIA-näytönohjaimen vähimmäisvaatimus on 1660. Jos verrataan näytönohjaimen teraflops-arvoja, se on itse asiassa alhaisempi kuin Shadowsin vähimmäisvaatimukset. Koska luulen, että Shadowsin vähimmäisvaatimukset ovat, jos en erehdy – älkää siteeratko minua. Tarkoitan, että ehkä olen nauhoittamassa. Luulen, että se on 1060, jos en erehdy. Joten 1660:n teraflops-arvo on alhaisempi kuin 1060:n. Jos en erehdy, Toivottavasti en ole. Joka tapauksessa teimme paljon optimointeja, jotta ohjelma toimisi näillä GPU:illa."

"Panostamme edelleen paljon siihen, että peli toimii 8 GB:n grafiikkakorteilla. Ja jos siirryt mukautettuihin asetuksiin, on tarjolla myös laajakaistainen GI niille, jotka eivät todellakaan pidä säteenseurannasta tai joilla on erittäin, erittäin heikkotehoiset koneita. Mutta normaalisti pitäisi pystyä pelaamaan ohjelmistopohjaisella ray tracingilla millä tahansa laitteella, jopa kämmentietokoneilla. Kerrohan sitten hieman spektrin toisesta ääripäästä, jossa on kyse todella tehokkaasta laitteistosta, sekä PC:llä että PS5 Prolla. Miten Anvil Engine mahdollistaa sen, että Black Flag Racing on melkein parempi kuin koskaan?
PS5 Pro:ssa on PSSR, parannettu PSSR, joka on uskomaton. Ja se on todellakin uskomatonta. Joten lisäsimme myös hiusnauhojen renderoinnin yleisöön laadun tilassa Pro-versiossa jokaiselle hahmolle. Joten kun kävelet kaupungilla, voit nähdä, kuinka heidän hiuksensa muuttuvat ilmasäikeiksi, joita simuloidaan tuulen ja kaiken muun vaikutuksesta. Se on periaatteessa sama kuin PC:llä. Se antaa sinulle vähäisen käsityksen siitä, mitä huippuluokan PC:illä voi itse asiassa saavuttaa. Mielenkiintoista. Anteeksi, Karim."

"Joo, anteeksi. Toinen asia on se, että koska optimoimme säteenseurantaa niin paljon, onnistuimme ottamaan säteenseurannan heijastukset käyttöön myös Series X:n ja PS5:n laatutiloissa.
Ja tietenkin mainitsit juuri PSSR:n, joka on todella vaikuttava teknologia. Se on kai eräänlainen konsoliversio DLSS:stä ja FSR:stä."

"Miten suhtaudut tekoälyyn teknisestä näkökulmasta? En tietenkään tarkoita generatiivista tekoälyä ja siitä, miten se voisi vaikuttaa peleihin, vaan teknisestä näkökulmasta: miten suhtaudut tekoälyn käyttöä pelikehityksessä? Miten luulet sen todella nostavan pelikehityksen uudelle tasolle tulevaisuudessa?
Voinko antaa tähän teknisen vastauksen? Ole hyvä. Se saattaa olla hieman liian tekninen. Selvä."

"Tietokonegrafiikassa meillä on siis paljon tekniikoita, jotka ovat itse asiassa stokastisia.
Mitä stokastinen tarkoittaa? Se tarkoittaa, että se perustuu otantaan.
Juuri sitä teemme globaalissa valaistuksessa. Otamme pieniä pisteitä kaikkialta, ja yritämme ymmärtää, mitä ne tarkoittavat, ja luomme valaistuksen. Ja juuri tätä tekoäly tekee."

"Se on sama asia. Siksi kun katson tekoälyä, näen tavan ottaa kaikki nämä valaistuspisteet, yhdistää ne ja saada aikaan maaginen kaava, joka kertoo minulle, mistä on kyse. Se on sama asia.
Sitä kutsutaan stokastiseksi otannaksi. Ja tämä on tietokonegrafiikassa itse asiassa erittäin luonnollista. Sitä kutsutaan myös Monte Carlo -integraatioksi, jos muistatte lukion oppitunnit. Ja se pätee moniin asioihin tietokonegrafiikassa. Muilta osin se on hieman vähemmän luonnollista, ja meidän on tutkittava, mitä voimme sillä tehdä. Mutta minulle se on täysin järkeenkäypää."

"Viimeinen kysymys, kaverit. Viimeinen kysymys, koska olemme jo juttaneet jonkin aikaa.
Black Flag Resync julkaistaan 9. heinäkuuta PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X:lle. Tiedämme, että se on tulossa suhteellisen pian, luultavasti aikaisemmin kuin koskaan, kun kuulette tämän haastattelun. Mutta mikä on se yksi osa Black Flag Resyncistä, josta mielestäsi ihmisten pitäisi puhua enemmän? Jotain, josta ehkä ihmiset eivät tällä hetkellä puhu tarpeeksi, mutta jonka haluaisit heidän todella korostavan."

"Selvä, aloitan minä. Luulen, että tähän kysymykseen voin antaa hyvin helpon vastauksen. Me puhumme paljon grafiikasta, mutta sanon silti, että se on todella uskomattoman upea avoimen maailman videopeli. Teknisestä näkökulmasta se on uusi peli. Se on oikeastaan modernisoitu uusi peli. Onko sinulla jotain lisättävää, Nicolas? Joo, sanoisin, että alkuperäinen peli, todellakin, ennen kuin näin sen, en voinut kuvitella, millaiseksi Assassin’s Creed -peli, johon on yhdistetty merirosvopeli, voi tulla, kun ne yhdistetään. Ja nyt olemme tietysti hemmoteltuja, tiedämme millainen se on, mutta toivon, että voimme tarjota tämän löytämisen hetken pelaajille uudelleen, jotta se tuntuu edelleen uudelta ja tuoreelta. No, pääsemme näkemään kaiken itse suhteellisen pian. Jälleen kerran, Black Flag Resync, se julkaistaan 9. heinäkuuta PC:lle, PS5:lle sekä Xbox Series X:lle ja S:lle. Ja tietenkin meillä on tulossa runsaasti uutisointia pelistä, joten pysykää kuulolla. Ja kyllä, muutenkin tulemme epäilemättä puhumaan lisää Anvil-moottorista myöhemmin, sillä kuten sekä Nicolas että Justin juuri sanoivat, se mitä he ovat tehneet tämän pelin parissa on luultavasti pieni maistiainen siitä, mitä on tulossa, joten kiinnittäkää siihen huomiota. Mutta muuten, kiitos teille molemmille, että olitte mukana, ja kyllä, jos haluatte lisätietoja Black Flag Resyncistä, pysykää kuulolla paikallisella Game Reactorilla. Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Primetime - Official Trailer

Primetime - Official Trailer

Madden - Date Announce on Prime Video

Madden - Date Announce on Prime Video

Violent Night 2 - Official Trailer

Violent Night 2 - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Victorian Psycho - Official Trailer

Victorian Psycho - Official Trailer

Street Fighter - Blanka vs. Ryu Special Look

Street Fighter - Blanka vs. Ryu Special Look

Wicker - Official Trailer

Wicker - Official Trailer

Outer Banks: Season 5 - Official Trailer

Outer Banks: Season 5 - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää