Kuka ei vieläkään muistaisi sitä ikimuistoista paljastusta elokuvassa Star Wars: KOTOR? Entä sitä Mass Effectin valtavaa juonenkäännettä, jossa Reaperit olivat mukana? Molempien takana on Drew, ja tässä keskustelimme hänen urastaan BioWaresta ja Baldur's Gatesta aina Archetypen asti, jossa hän on valmis jälleen kerran hämmästyttämään meidät ajan dilataatiolla pelissä Exodus...
"Hei, Gamereactorin ystävät, tässä on Celsius 232 Avilésista, Asturiasta, Espanjasta.
Ja vaikka tapahtuma keskittyykin tietenkin kirjailijoihin, opimme siellä myös elokuvista, sarjoista ja videopeleistä, jotka tietenkin liittyvät meihin läheisesti."
"Joten kiitos paljon, että liityit seuraamme, Drew.
Rakastan aiempia tarinoitasi.
Kiitos, kiitos.
Mutta on tulossa yksi, josta odotamme innolla lisätietoja, nimittäin Exodus."
"Kyllä.
Ja luulen, että aiotte, tiedättehän, räjäyttää mielemme.
Joten miten voisitte kertoa minulle, miten olette lähestyneet tarinankerronnan suunnittelua ja käsikirjoittamista tässä nimenomaan kovassa scifi-tarinassa?
Joo, Exodus on hieman kovempaa scifiä kuin jotkut aiemmat projektimme."
"Yksi tämän universumin tärkeimmistä piirteistä on ajan dilataatio.
Joten mikään ei voi liikkua valon nopeutta nopeammin meidän universumissamme.
Noudatamme suhteellisuusteorioiden lakeja.
Tämä tarkoittaa, että jos matkustat planeetoille tai muihin tähtijärjestelmiin, matka kestää todellisia vuosia."
"Vuosia kuluu.
Mutta jos matkustat lähellä valon nopeutta, et vanhene.
Joten kun palaat takaisin, kaikki muut ovat vanhentuneet.
Heille on ehkä kulunut 10 vuotta."
"Sinulle se voi olla vain viikko.
Se antaa aivan uuden näkökulman avaruusmatkailuun ja Exodukseen lähtemiseen, kun jätätte kotimaailmanne tutkiaksenne muita maailmoja.
Siihen liittyy suuri hinta, mikä antaa meille mahdollisuuden todella syventyä päätöstenne emotionaaliseen hintaan.
Ja todella syventyä siihen, mitä vaikutuksia ja seurauksia pelaajana koet, kun päätät lähteä toiseen maailmaan."
"Ja mitä jätät taaksesi.
Ja miten tilanne saattaa muuttua odottamattomilla tavoilla, kun palaat takaisin.
Koska ajan kuluminen vain vahvistaa kaikkia päätöksiäsi.
Joten se on meille aivan uusi asia, jota voimme tutkia käsikirjoituksen ja tarinan kautta."
"Te tavallaan teette Interstellarin ja muiden tieteiskirjallisuuden teosten taustalla olevasta konseptista pelattavan.
Ja kuten sanoit, tämä on mielestäni ensimmäinen kerta, kun tätä tehdään suuremmassa mittakaavassa.
Miten siis sanoisit, onko se liian monimutkaista?
Oliko se niin, että kun aloit miettiä tätä, ajattelit: ”Voimmeko saada tämän toteutumaan?” Jouduitko tilanteeseen, jossa et pystynyt sovittamaan yhteen aikaa ja seurauksia?
Se toi meille todellakin paljon uusia haasteita."
"Kuten sanoit, saimme paljon inspiraatiota esimerkiksi elokuvasta Interstellar.
Ja yksi asia, jonka tajusimme, on se, että kyse ei ole pelkästään matkasta.
Juuri matkan valmistelu on se, mikä tulee niin tärkeäksi.
Koska tiedät, kuinka kallista siitä tulee."
"Se vie sinulta vuosia elämästäsi.
Joten et voi vain lähteä sata kertaa pelissä karkuun ja tehdä näitä asioita.
Sinun on varmistettava, että kaikki on valmiina. Se on iso juttu.
Meidän on varmistettava, että näiden matkojen emotionaaliset seuraukset on otettu huomioon ennen kuin lähdet."
"Ja että ymmärrät, mitä se sinulle tulee maksamaan.
Siksi lähestyimme asiaa hieman eri tavalla kuin alun perin ajattelimme.
Peliin ei nimittäin lähdetä Exodus-matkalle kovin monta kertaa.
Koska joka kerta, kun sinne menet, se on niin merkityksellinen tapahtuma."
"Se on niin merkittävä hetki pelissä.
Sen tekee vain silloin, kun kyseessä on jotain erittäin tärkeää.
Joten meidän piti mukauttaa tarinankerrontaamme hieman tämän huomioon ottamiseksi.
Ja se antoi tavallaan hieman erilaisen käänteen sille, mihin olimme alun perin ajatelleet viedä tarinaa."
"Ja kun alat työstää sitä, kuten jokaisen tarinan kohdalla, se kehittyy aivan uusilla ja mielenkiintoisilla tavoilla, joita emme käsikirjoittajina osanneet odottaa.
En tiedä, voisitko kertoa hieman tarkemmin.
Tiedän, että peliä ei ole vielä julkaistu."
"Se julkaistaan pian. Odotamme sitä innolla.
Voisitko antaa esimerkin?
Esimerkiksi niin, että tapaat tämän hahmon. Ei yksityiskohtia.
Ja sitten, tiedätkö, tämä aika on kulunut."
"Ja sitten kun tapaatte uudelleen...
Joo, en aio mennä taas liian yksityiskohtiin.
Ihmiset saavat sen nähdä. Julkaisemme sen aivan vuoden 2027 alussa.
Kyllä."
"Joten vuosi 2027 on vuoden alkupuolella.
Onko siellä.
Mutta, tiedätkö, meillä on tilanteita, joissa tietyt hahmot, voit valita, tulevatko jotkut hahmot mukaasi vai jäävätkö ne jälkeesi."
"Tietenkin ne, jotka eivät tule mukaasi, kokevat ajan kulumisen.
He vanhenevat.
On mahdollista, että jotkut heistä jopa kuolevat sinun poissa ollessasi.
Tiedätkö, varsinkin jos kyseessä on vanhempia hahmoja."
"Tai ehkä tapahtuu jotain odottamatonta.
Joten palaat takaisin ja joudut käsittelemään tätä odottamatonta mahdollista tragediaa.
Tai ehkä on tapahtunut myös jotain hyvää.
Tiedätkö, se ei ole aina huonoa."
"Tulevaisuus ei ole aina kauhistuttava.
Joten juuri sellaista se on, tiedätkö, tulet kohtaamaan näitä hahmoja.
Sinun on päätettävä, kuka tulee mukaasi ja kuka jää taakse.
Haluat jättää taaksesi ihmisiä, joihin luotat jotta kun asioita tapahtuu poissa ollessasi, ne etenevät haluamaasi suuntaan."
"Joten sekin on iso osa peliä.
Päätät, kehen luotat ja kenen haluat tavallaan johtavan dynastiaasi.
Suuri osa peleistämme on juuri näitä dynastioita, jotka jätät jälkeesi poissa ollessasi, jotta asiat pysyvät raiteillaan."
"Selvä, en kysy sinulta enää Exodusista.
Saamme varmasti lisätietoja hyvin pian.
Puhutaanpa aiemmista peleistä.
Tietenkin, Knights of the Old Republic."
"Joo, se juonenkäänne, eikö?
Se räjäytti tajuntani.
Olin teini-ikäinen.
Katsoin sen uudestaan, ja sinä saat sen tuntumaan yllättävältä jopa toisella kerralla, mikä on uskomatonta."
"Pelkäsitkö siis, että ihmiset näkisivät sen tulevan?
Teitkö mitään lisätoimenpiteitä, koska ajattelit, että ”no, tämä on aivan nenän edessä, etkä näe sitä, vaikka se on aivan siinä”?
Vai olitko vain yllättynyt siitä, että me olimme yllättyneitä?
Onkin erittäin mielenkiintoista, että otit tämän esille, koska ilmeisesti kun tarinassa on yllättävä käänne, haluat sen yllättävän monia ihmisiä."
"Sanomme aina, ettei kaikkia voi yllättää, koska se tarkoittaisi, että et ole antanut tarpeeksi vihjeitä, et ole luonut pohjaa.
Jotkut ihmiset keksivät sen aina.
Kun kirjoitimme käsikirjoituksen ensimmäisen kerran ja esittelimme sitä tiimin jäsenille, kaikki pystyivät aavistamaan juonenkäänteen hyvin helposti, ja ajattelimme: ”Voi ei, tämä ei ole hyvä.” Sitten aloimme miettiä, että pelissä teet niin monia muita asioita."
"Tapaat ihmisiä, pelaat peliä pelaajana.
Se on interaktiivisempaa. Olet mukana siinä.
Joten olet tavallaan hajamielinen, etkä huomaa juonenkäännettä.
Sitä me toivoimme. Ja kun sitten aloimme kehittää peliä ja ihmiset alkoivat pelata sitä, kukaan pelin pelaajista ei aavistanut juonenkäännettä, mikä oli juuri toiveemme."
"Joten jos lukee sen paperilta, se tuntuu hyvin ilmeiseltä.
Mutta kun sitten pelaa peliä, se tuntuu hyvin luonnolliselta ja se tuntuu todellakin suurelta yllätykseltä, minkä vuoksi lisäsimme peliin kaikki nämä pienet vihjeet."
"Joten kun paljastus tapahtuu, palaamme ikään kuin takaisin näihin hetkiin, ja ihmiset ajattelevat: ”Voi, minun olisi pitänyt huomata se.” ”Ai niin, muistanhan sen.” Joten se toimi erittäin hyvin.
Alussa oli jälleen hieman huolta, koska käsikirjoitukset – kaikki näkivät sen tulevan."
"Mutta sitten tajusimme, että käsikirjoitus on vain muutaman sivun mittainen.
Se oli hyvin laaja yhteenveto. Se on paljon helpompaa.
Ja käytännössä se toimi erittäin hyvin.
Toisaalta jotkut ihmiset tietenkin näkevät aina kaikki juonenkäänteet etukäteen."
"Jotkut ihmiset ovat vain sellaisia.
Mutta uskomme, että suurimmalle osalle ihmisistä se oli erittäin miellyttävä yllätys ja kuten sanoit, se todella räjäytti ihmisten tajunnan.
Joo, olet varmaan tuntenut itsesi imarreltuna, kun ihmiset sanovat, että juuri tällaista käsikirjoitusta he odottaisivat tai toivoisivat tulevilta Star Wars -elokuvilta tai -sarjoilta kun kuulit kaikesta tästä ylistyksestä, eikö niin?
Joo, se oli mahtavaa. Tietenkin, kasvoin Star Warsin parissa."
"Olin kuusi, kun ensimmäinen elokuva tuli ensi-iltaan.
Joten oli hienoa olla osa sitä universumia ja kuulla niin monelta ihmiseltä, että kertomamme tarina oli juuri se, mitä he halusivat koska se oli myös se tarina, jota me halusimme Star Warsissa."
"Se on hieman synkempi. Se oli tuolloin hieman aikuismaisempi.
Tutkimme asioita, joita Star Warsissa ei ollut tutkittu ihan samalla tavalla, syventyen todella pimeään puoleen, ja antaen pelaajan liittyä pimeälle puolelle, mitä en usko monen pelin tehneen aiemmin."
"Ei myöskään Vanhan Tasavallan aikana.
Joo, joten pystyimme tutkimaan uutta aikakautta, uusia hahmoja ja joitakin teemoja, joita ei ollut aiemmin käsitelty.
Joten tunsimme olevamme hyvin kunnioitettuja. Mutta jälleen kerran, Star Wars -faneina, juuri sitä me halusimme."
"Joten toivoimme vain, että muutkin fanit haluaisivat sitä.
Ja oli erittäin tyydyttävää nähdä, että olimme oikeassa.
Muutkin halusivat tätä.
Joten oletan, että odotit innolla mahdollista uusintaversiota, jota ei koskaan tule, tai kuka tietää, eikö niin?
Jotta uusi yleisö voisi nauttia tarinastasi?
Joo, tarkoitan, että pidän aina siitä, kun se on avautunut uudelle yleisölle."
"Ja tiedän, että eri uusintaversioiden kanssa oli paljon keskeytyksiä ja uudelleenkäynnistyksiä.
En tietenkään ollut suoraan mukana niissä.
Tiedätkö, se on vaikeaa.
Joskus pelit kehittyvät niin nopeasti, että, tiedätkö, se on nyt jo 25 vuotta vanha."
"Joten tämä ei ole sellainen peli, josta olisi helppoa sanoa uusille pelaajille: ”Mene pelaamaan tätä peliä.” Ja sen ikä näkyykin hieman.
Mutta aina kun saamme tilaisuuden, jossa ihmiset näkevät tarinan ensimmäistä kertaa, uuden yleisön, olen aina innoissani sellaisista jutuista."
"Joo, ja luulen, että sitä voi pelata täysin hyvin vielä nykyäänkin.
Joten voit pelata alkuperäistä peliä.
Voit pelata alkuperäistä peliä.
Ja olet kai myös innolla odottamassa Photoria?
Kyllä, kyllä, kyllä."
"Ja vaikka en olekaan mukana projektissa, tunnen monia ihmisiä, jotka ovat.
Ja Casey Hudson – työskentelin hänen kanssaan pitkään BioWaressa.
Erittäin, erittäin lahjakas ja luova.
Casey on mahtava."
"Joten olen todella innoissani siitä, että saan nähdä jotain, joka on tavallaan samassa hengessä ja johon en itse ole ollut mukana.
Joten minäkin aion olla yksi faneista.
En aio pilata itselleni mitään yllätyksiä."
"Ensimmäisenä päivänä, eikö?
Joo.
Mainitsit juuri BioWaren.
Ja tietenkin, aiemmin, pidän henkilökohtaisesta tarinastasi, koska työskentelit pankissa, jos muistan oikein."
"Kyllä.
Ja jouduit auto-onnettomuuteen.
Kyllä.
Ja sitten tavallaan aloitit alusta, käynnistit itsesi uudelleen.
Ja sitten aloitit kirjoittamaan D&D:lle ja sitten joitakin oppaita Valdus Gateen."
"Joo.
Ja se johti sinut Knights of the Old Republiciin.
Olenko oikeassa?
Miksi et voi kertoa minulle siitä, kun katsot taaksepäin tuota henkilökohtaista tarinaa?
Joo, tarkoitan, että se on aivan oikein."
"Se on hassuja pieniä asioita, kuten se, että pankkiala oli ihan ok.
En vihannut sitä, mutta se ei ollut sitä, mitä halusin tehdä.
Ja sitten, tiedätkö, sellaiset odottamattomat asiat kuin auto-onnettomuus, jota pidät erittäin paha asia, ei sellainen, mitä haluaisi, mutta se antoi minulle mahdollisuuden palata kouluun."
"Se sai minut tavallaan arvioimaan asioita uudelleen.
Se vei minut eri polulle.
Ja tuo yksi epäonninen tapahtuma osoittautui lopulta onnekkaaksi, koska nyt se vei minut BioWaren palvelukseen ja, tiedätkö, sai minut mukaan pelien pariin."
"Ja tietenkin olen nyt ollut mukana pelialalla jo yli neljänneksen vuosisadasta.
Joten minulle se sujui loistavasti.
Ja on vain hauskaa, kuinka nämä pienet odottamattomat kohtalon käänteet voivat viedä sinut polulle, jota et olisi koskaan osannut odottaa."
"Ja usein juuri ne asiat, jotka tuolloin tuntuivat vaikeimmilta tai stressaavimmilta, vievät sinut lopulta juuri niihin parhaisiin paikkoihin, joissa haluat olla.
Se on paras tapa suhtautua asiaan.
Ja sitten viimeinen asia: olemme tietenkin maininneet useita pelejä, mutta emme ole vielä käsitelleet Mass Effectiä."
"Joten työskentelit osien 1 ja 2 parissa.
Johtiko tämä KotORista mainitsemamme suuri juonenkäänne sinut Reaperien paljastukseen Mass Effectissä?
Opettiko se sinulle, miten lähestyä tätä suurta paljastusta Mass Effectissä?
Joo, luulen, että opimme siitä paljon."
"Yksi asia, joka todellakin tapahtui, ja jota ihmiset eivät ehkä enää muista, mutta Reaperit vuotivat julkisuuteen jo melko aikaisin ennen pelin julkaisua.
Se oli noin puoli päivää esillä verkkosivustolla, jossa kerrottiin, että Reaperit olivat olemassa."
"Sitten saimme sen poistettua.
Mutta tietysti monet olivat jo kuulleet siitä.
Joten meidän piti tavallaan ajatella, että sen on oltava hyvä tarina, vaikka ihmiset tietävätkin, että tässä tulee olemaan yllätyskäänne."
"Monet eivät kuitenkaan tienneet sitä.
Joten kun he pääsivät puhumaan Sovereignin, pelin jättiläisaluksen, kanssa, se oli upea hetki.
Mutta mielestäni vaikka olisi tiennyt, mitä Reaperit olivat, se on silti se kohtaus, jossa pääsee puhumaan Sovereignin kanssa."
"Mielestäni se on edelleen erittäin vaikuttava kohtaus.
Se on edelleen hyvin liikuttava.
Se herättää edelleen tavallaan tuon eksistentiaalisen pelon vanhaa jumalaa kohtaan, vähän kuin Lovecraftin ajatuksen tapaan, mutta tieteiskirjallisuuden puitteissa."
"Joten mielestäni se toimi silti.
Mutta alun perin olimme ajatelleet, että juonenkäänne olisi se myyntivaltti.
Ja sitten se tavallaan vuoti julkisuuteen.
Ja ajattelimme: ”Voi, meidän on varmistettava, että tarina kirjoitetaan niin, että vaikka käänne olisi tiedossa, tarina pysyisi silti erittäin vaikuttavana."
"Ja mielestäni onnistuimme siinä.
Fantastista.
Todella mielenkiintoisia tarinoita.
Kiitos paljon ajastasi, Drew.
Odotan innolla ensi vuoden Exodusta."