Kirjailija, tarinasuunnittelija, pelikehittäjä ja yksi Celsius 232 -tapahtuman järjestäjistä, Ángel Luis Sucasas, oli täydellinen päätös Asturian-matkallemme. Tässä yksityiskohtaisessa ja pohdiskelevassa keskustelussa puhumme hänen uusista peleistään Tuned In ja Toymaker: Threads of Joy, hänen ajastaan Tequila Worksissa ja MercurySteamissa sekä siellä oppimistaan asioista, hänen uusimmasta kauhukokoelmastaan Seven in the Darkness, siitä, mitä fiktio-genret todella tarkoittavat, ja siitä, mitä Celsius 232:lta voi odottaa vuonna 2027.
"Hei, Gamereactorin ystävät, tämä on viimeinen haastatteluni, viimeinen päiväni Celsius 232 -tapahtumassa Avilésissa, Asturiassa, Espanjassa, ja mielestäni on hieno kruunu tälle päivälle päästä juttelemaan kanssasi, Ángel. Olimme työtovereita, olimme ystäviä, ja olet myös pelikehittäjä sekä tietenkin kirjailija, ja täällä puhutaan nimenomaan kirjailijoista."
"Joten voimme puhua peleistä, itse tapahtumasta, koska olet mukana järjestämisessä, ja myös kirjoista.
Ensinnäkin halusin kysyä peleistä.
Te esittelette kauhupeleihin uuden, erittäin mielenkiintoisen ja raikkaan konseptin, jonka nimi on Tuned In.
Joten esitelkääthän katsojillemme tämä uusi konseptinne."
"Tämä uusi konsepti koskee mielestäni tasapainon löytämistä pelattavuuden, innovatiivisen pelattavuuden ja hienon tarinankerronnan välillä.
Haluamme siis tehdä jotain ensimmäisen WarioWare-pelin kaltaista, eli minipelikokoelman, jossa on erilaisia pelimekaniikoita, ja kunnollisen tarinankerronnan, joka sitoo kaiken yhteen.
Peliämme Tuned In käsittelee kirottua televisiota, joka houkuttelee sinut katsomaan sitä silmää räpäyttämättä, joten se on melko häiritsevä."
"Mutta pelissä on kyse kanavavalikoimasta, jolla pelaat, ja jokaisella kanavalla on oma pelimekaniikkansa, jokaisella on oma mekaniikkansa, ympäristönsä, kameransa ja kaikki muu, liittyvät juuri sinun traumoihisi.
Joten sinun on oltava varovainen, sillä mitä syvemmälle televisio-ohjelmistossa etenet, sitä synkemmiksi kanavat, pelimekaniikat ja minipelit muuttuvat ja liittyvät yhä tiiviimmin hahmon tarinaan."
"Kerro minulle hieman lisää pelimekaniikasta.
Mitä me teemme, ohjain kädessä vai hiiri ja näppäimistö kädessä, edetäksemme tässä kierossa tarinassa?
Kuvittele, että katsot vanhaa televisiota, jossa on säätimet.
Ja kuvittele, että olet ensimmäisen persoonan näkökulmassa ja jokaisen hahmon kohdalla kätesi ovat säätimien päällä."
"Joten käytännössä ohjaat peliä ohjaussauvoillasi.
Yksi ohjaussauva vastaa yhtä säätönuppia, kanavanvalintaa, eli kunkin kanavan virittämistä, ja toinen ohjaussauva vastaa äänenvoimakkuutta.
Lisäksi on kanavanvaihto ylös ja alas, yhteensä neljä.
Siinä on pelin koko ohjaus."
"Jokaisella kanavalla muutamme sitä, mitä äänenvoimakkuuden säätäminen, kanavan virittäminen sekä kanavan ylös- ja alas-painikkeiden toiminnot tarkoittavat.
Kuvittele siis, että olet juoksupelissä, ensimmäisen persoonan näkökulmasta, juoksemassa metsän läpi, pakenemassa sinua jahtaavaa isäpuoltasi.
Yhtäkkiä tilanne muuttuu dramaattisesti: kanavan ylös- ja alas-painikkeet saavat sinut hyppimään ja kyykistymään metsässä juoksupelissä."
"Toisessa kohtauksessa on kohtaus, jossa isäpuoli katselee televisiota, joka on hänen mielessään ja kaikkea sellaista, ja sinä hiivit sohvien takana ja niin edelleen.
Siinä musiikki etenee ja taantuu, ja toiminta – vain yhdellä painikkeella – on kyyristyminen, jotta sinua ei huomata.
Ja meillä on visailu, ja visailussa voit ohjata asetta, joka tähtää joka kerta, kun epäonnistut, yhtä perheenjäsentäsi kohti, ja toimintapainike on itse asiassa ampuminen."
"Joten pelimekaniikkaa on runsaasti, vaikka ohjausmahdollisuudet ovat rajalliset.
Perustamme koko pelisuunnittelun Masahiro Sakurain YouTube-kanavalla julkaistuun oppituntiin, joka käsitteli yhtä painiketta ja mahdollisuuksia, joita yhden painikkeen hyödyntäminen tarjoaa – siinä se koko juttu onkin.
Haluamme toteuttaa runsaasti pelimekaniikoita, kuten 20–30 minipeliä täysversiossa, joissa käytetään aina samaa toimintoyhdistelmää: kääntämistä, kääntämistä ja painikkeen painamista."
"Tai painikkeen painamista pitkään.
Ja sitten selviät itse tai autat perhettäsi selviytymään, jos onnistut suorittamaan sarjan minipelejä, eikö niin?
Joo, ja siinä on tosi monimutkainen haarautuva tarina, jopa demossa.
En odottaisi teiltä mitään muuta."
"Totta kai. Aiomme tehdä niin, jopa Steam-demossa, joka on ilmainen kaikille, ja huomaat, että siinä on kahdeksan mahdollista loppua.
Ja riippuen suorituksestanne minipeleissä ja kaikesta muusta, saatte erilaisia loppuja ja jopa eri haaroituksia."
"Haluammekin luoda peliin paljon haarautumia.
Haluamme, että haarautuminen on merkityksellistä, eli näen tiettyjä kohtauksia, skenaarioita ja hahmoja, ja sellaisia, joita yhdessä haarautumassa näen, mutta toisessa en.
Ja siitä tulee yksi pelin pääominaisuuksista, jos saamme sen tehtyä."
"Ja Nintendo luuli, että he olivat jo julkaisseet WarioWare Twistedin.
Mutta he eivät olleet vielä julkaisseet sitä.
Okei, vielä yksi asia tästä Tuned In -pelistä.
Kerro vähän lisää pelin takana olevasta tiimistä, sillä visuaalisesti se näyttää jo nyt vaikuttavalta."
"Tiimi on sama, joka teki Song of Nunu-, Rime- ja Gylt-pelit sekä osan Cyberpunk 2077:stä.
Koska päätasosuunnittelijamme Manu oli vanhempi tasosuunnittelija Cyberpunkissa.
Joten David Canela – tämä on David Canelan alkuperäinen idea, joka toimi Gyltin ja Song of Nunun ohjaajana."
"Ja hän sanoi aina, että minä lisäsin G-viruksen hänen ideaansa, ja kehitimme sitä koko tiimin voimin.
Ramón Acedo on siis taiteellinen johtaja, Manu on myös mukana, ja meillä on paljon kavereita Tequilasta, Blizzardista ja Mercuryn tiimistä, työskentelemässä yhdessä tässä AA-kokoluokan tiimissä."
"Ja haluamme vain hyödyntää näiden uusien kehittäjien tuomaa aaltoa, jotka ottavat pienen askeleen eteenpäin hallitakseen tuotteitaan ja tarjotakseen jotain hienoa.
Ja sejuuri se on Vercorsin ydin, nousemme hieman Tequilan romahduksen tuhkasta ja valita ihmisiä, joista pidämme, ja luoda heidän kanssaan upeita pelejä."
"Fantastista. Toinen peli, johon olet mukana, on Toymaker.
Kuulimme siitä, luulenpa, että se oli viime vuoden Barcelona Game Festissä tai edellisten vuosien IndieDevDay-tapahtumassa, en muista tarkalleen.
Mutta se oli meille henkilökohtaisesti mielenkiintoista, myös kollegani Alberto on tietenkin Salamancasta, ja tiedätkö, että täällä oli äskettäin vieraana Tomás Hijo ja puhuimme Salamancan legendoista, luolasta ja kaikesta siihen liittyvästä perimätiedosta ja fantasiasta."
"Ja pidän myös konseptista ja pelattavuudesta, jossa pelaajan täytyy tehdä oma lelunsa.
Joten tässä vain lyhyt päivitys projektin tilanteesta sekä siitä, mitä olet lisännyt tarinan osalta."
"Projekti on tulossa, ja teemme kovasti töitä saadaksemme sen valmiiksi vuoden 2026 seuraavien kuukausien aikana, joten olemme täysillä mukana.
Projektista tulee varsin laaja ”golden path” -tarina.
Älkää ajatelko sitä viiden tunnin pelinä, tämä tulee olemaan siinä mielessä kunnianhimoisempi."
"Ja minun tehtäväni projektissa oli tarinan ohjaus sekä tehtävien suunnittelu.
Joten tehtävät, tarina ja kerronta ovat minun vastuullani ja pelissä yhdistyvät historiallinen miljöö jossa esiintyy Unamunon kaltaisia henkilöitä ja kaikki se ympäristö, jonka voi kuvitella 1900-luvun alkupuolelta Salamancassa luolalegendan ja eräänlaisen yliluonnollisen taustatarinan kanssa joka liittyy hahmoihin, joita en voi paljastaa, mutta tulette näkemään mestarin ja naisen pelin kuluessa ja saatte tietää, mitä heille tapahtuu."
"Mukana on jopa hulluja juttuja, kuten aikamatkailua ja kaikkea sellaista ja aiomme tutkia niitä lelujen valmistuksen kautta koska lelujen valmistaminen tuo unelmia ihmisille mutta heidän omissa käsissään se voi olla myös keino tuoda painajaisia."
"Joten leikimme sillä.
Luulin, että tästä tulisi kodikas, joten tarkoitatko, että siihen tulee hieman synkempi käänne?
Joo, joo, joo."
"Totta kai.
Olisi pitänyt arvata.
Peli tulee olemaan kaunis ja kodikas, kuten näette ja itse asiassa tavoitteenamme on saada sille PG-ikäluokitus mutta haluamme kertoa merkityksellisen tarinan joka alkaa vuosisadan alkupuolella mutta siinä on jo viitteitä siitä, mistä 1900-luvussa tulee olemaan kyse ja aivan nurkan takana on sisällissota sekä Guernica ja toinen maailmansota ja aiomme käsitellä niitä sekä jopa Francon diktatuuria."
"Peli siis liittyy näihin aiheisiin ilman että siitä tulisi jotain, mitä lapsi ei voisi pelata vaan se tarjoaa historian oppitunnin siitä, mitä Espanjassa tapahtui sen jälkeen.
Mielenkiintoista."
"Ja mainitsit menneisyytesi Tequila Worksin parissa ja olit myös jonkin aikaa Mercuryn tiimissä.
Lähes neljä vuotta.
Neljä vuotta työskentelit Blades of Fire -pelin parissa, jos muistan oikein."
"Kuten jo mainitsit, Tequila, näistä kahdesta suuresta espanjalaisesta studiosta, jotka ovat luultavasti olleet Espanjan tärkeimpiä viime vuosikymmeninä, mitä olet oppinut niistä?
Mikä on se opittu oppi, jota nyt sovellat enemmän indie-tyyliseen lähestymistapaan?
Tärkein oppi on siis sitoutuminen."
"Luulen, että se, mitä oppii ollessaan yli 30- tai 40-henkisessä tiimissä tai jopa Blades of Fire -yhtyeessä, ja jopa 100 hengen joukossa ja olet merkittävässä asemassa näissä tiimeissä, koska olet vastuussa tarinasta tai tehtävästä tai mistä tahansa, on sitoutuminen tuottamaan korkealaatuisia tuloksia rajoitetussa ajassa."
"Mielestäni se on suurin oppimani asia molemmissa projekteissa, sekä Blades of Fire -elokuvassa että Song of Nunu -elokuvassa.
Toinen oli erilainen kuin toinen koska toisessa minun piti tehdä upeaa yhteistyötä julkaisijan kanssa."
"Rakastan yhteistyötä Riotin kanssa.
Toisessa kehitimme omaa IP:tämme yhdessä 505 Gamesin kanssa ja meillä oli runsaasti vapautta.
Seurasimme luovan johtajan Enricin johdolla."
"Joten tärkein asia, joka yhdistää nämä kaksi kokemusta, on kyky johtaa tiimejä ja ihmisiä yleensä rajoitetussa ajassa sillä jopa kolme vuotta kuluu silmänräpäyksessä ja kyky saavuttaa erittäin korkea suorituskyky lyhyessä ajassa."
"Mielestäni siinä mielessä, että olemme nyt Vercorsin [kisoissa], meillä on erittäin lahjakas tiimi, joka pystyy tekemään erittäin nopeasti laadukkaita tuotteita, jotka ovat juuri tulossa markkinoille ja kehitämme pelejä erittäin nopeasti."
"Mielestäni juuri sitä ala nyt tarvitsee.
Emme tarvitse pelejä, joiden kehityssykli kestää viisi vuotta.
Meidän on pystyttävä tulemaan markkinoille kuten kollegamme Super NES:llä ja Mega Drivella tekivät."
"Ehkä ei viiden kuukauden kuluttua, mutta mielestäni kaksi vuotta riittää mainiosti lopputuotteen valmistamiseen.
Helpommin hallittavissa.
Selvä, kysynpä sinulta kirjoista."
"Luulen, että uusin kirjasi on jossain täällä ja se julkaistiin äskettäin.
Englanniksi sen nimi olisi jotain kuten Seven in the Darkness.
Se on novellikokoelma, jossa on seitsemän tarinaa, seitsemän kauhutarinaa."
"En ole vielä lukenut sitä, pahoittelen sitä.
Mutta olen lukenut tiivistelmän, ja se on, tiedätkö, jokainen tarina, jonka tavallaan tiivistät, on vielä kieroutuneempi ja sekavampi kuin edellinen."
"Ne kaikki perustuvat hahmoihin.
Keskityt ainakin kuvauksiin, itse hahmoihin ja sitten heille tapahtuu kaikenlaisia hyvin outoja asioita.
Joten, joo, mitä haluat ilmaista tässä?
Ja mitä voit kertoa minulle formaatista?
Siitä, miten työskentelet seitsemän lyhyemmän tarinan parissa ja ehkä kertoisit minulle suosikkisi tai kaikkein karmivimman joista ihmiset kertovat sinulle, tiedätkö, että neljännessä ei voi edes jatkaa lukemista."
"Luulen, että kirjan pääteema on kuolema.
Kirjoitettuani teoksen The Third Side of the Moon, se oli kirjaimellisesti suuri läpimurtoni ja se sai erittäin hyvän vastaanoton."
"Kirjoitan vielä noin 40 tarinaa tai jotain sinne päin ja minun on alettava tarkastella niitä ja miettiä, onko niissä aineksia kirjaan.
Ja minulla on kaksi."
"Minulla on yksi, joka on kevyempi, ikään kuin toiveikkaampi eikä se ole se kirja, jonka julkaisin.
Ja minulla on toinen, joka on synkempi, nimittäin Seven in Darkness.
Se käsittelee kuolemaa ja pohtii kuolemaa koko elämämme ajan."
"Joten kirjan alku käsittelee lapsia ja kirjan loppu vanhoja miehiä.
Jokainen tarina siis, tiedätkö, seuraa hahmon ikääntymistä.
Niin, ja ajan kulumista."
"Mutta he kaikki joutuvat kohtaamaan kuoleman tosiasian ja pohtimaan, miten siihen suhtautua.
Suosikkini on nimeltään Textures ja se on kahden tytön rakkaustarina Pariisissa ja siinä on yliluonnollinen suuri käänne joka liittyy Andeilla toimivaan noitien liittoon jonka keksin täysin itse."
"Mielestäni ne ovat tosi siistejä.
Ja kaikkein kammottavin, kuten kaikki minulle sanovat, on luultavasti Polybius.
Polybius on sovitus kaupunkilegendasta, joka kertoo videopelistä, joka leikkii pelaajan draamoilla."
"Huomaatte tietysti joitakin yhtäläisyyksiä sarjan Tuned In kanssa.
Ja tämä tarina on melko häiritsevä koska se kertoo kahdesta veljeksestä, jotka rakastavat toisiaan mutta Polybius puuttuu asiaan ja yhtäkkiä toinen veljistä menettää järkensä ja tekee jotain kauheaa."
"Ja se on toisen veljen kostotarina sitä yritystä vastaan, joka kehitti kyseisen pelin.
Mikä se on tarinoiden järjestyksessä?
Se on toinen."
"Ja pieni lintunen kertoi minulle, että ehkä siinä on yhteys tai viittaus, cameo-rooli tai jonkinlainen viittaus pelissä, jota olet parhaillaan tekemässä.
Joo, joo, joo."
"Jos katsot television merkkiä, merkkiä, joka on kaiverrettu television kehykseen, siinä lukee sana Sinneslöschen, mikä on huonoa saksaa.
Mutta tiedätkö, Abdul Alhazred, se ei ollut hyvää arabiaa, ja se on yksi kaikkien aikojen suosikkihahmoista, Necronomiconin kirjoittaja."
"Joten Sinneslöschen on yritys, jonka on tarkoitus rakentaa Polybius ja jonka on tarkoitus olla Lord TV.
Ja siinä on viittaus.
Balrog ei ole koskaan ollut hyvä nimi espanjalaiselle Street Fighterissa."
"Ja sitten Vega oli joku muu, jos ette tienneet.
Joo.
Selvä.
Ja lopuksi halusin kysyä teiltä tästä tapahtumasta, Celsius 232:sta ja siitä, mitä te täällä oikein teette."
"Olen aika vaikuttunut, ja luulen, että myös kirjailijat rakastavat tätä energiaa ja intohimoa.
He pääsevät tapaamaan lukijoita, mutta myös toisiaan ja oppimaan ja ammentamaan muilta kirjailijoilta."
"Ja olet tehnyt tätä jo 15 vuotta, mikä on ihan uskomatonta.
Ja nyt kokoat yhteen, tiedätkö, juuri niitä maailmojen luojia, jotka tunnemme ja rakastamme, ei vain kirjoissa, vaan myös elokuvissa sekä videopeleissä ja sarjakuvissa."
"Siksi olimmekin erittäin kiinnostuneita raportoimaan siitä.
Kaikista keskusteluista, joita te kävitte lavalla ja paneelikeskusteluissa, mikä on mielestänne tämän vuoden tärkein viesti?
Mikä on mielestänne tärkein viesti, jonka he välittävät yleisölle?
Kun puhutaan siitä, miten he nykyään kirjoittavat ja luovat, ja tietenkin kaikki ne haasteet, jotka on varmasti jo mainittu, mikä on mielestäsi Celsius 2026:n pääviesti?
Sanoisin, että se on pohdinta tai ajatus, jonka Ted Chiang jakoi kanssamme ja josta olemme kaikki samaa mieltä, eli että genret eivät ole joukko sääntöjä, joita pitää noudattaa, kuten arkkityypit, kielikuvat ja kaikki sellainen, vaan jatkuvaa vuoropuhelua ihmisten välillä."
"Ja tämä on paikka, jossa kokoontumme ja keskustelemme.
Joten mielestäni meidän on alettava ajatella genrejä, kauhua, tieteiskirjallisuutta ja mitä tahansa, tällä inhimillisellä tavalla.
Kuten, mikä on genre, kauhugenre?
Se on keskustelu kauhua rakastavien ihmisten välillä, jotka keskustelevat keskenään, ovat samaa mieltä tai eri mieltä aiheista, ja kehittävät näitä aiheita keskustelun kautta, joka tapahtuu reaaliajassa tällaisissa paikoissa, kuten Celsiusissa, mutta se tapahtuu myös silloin, kun olet kotona lukemassa ikätovereidesi tekstejä ja pohdit heidän taidettaan."
"Hän kertoi meille jotain hyvin samankaltaista, ja se oli ehdottomasti yksi kohokohdista.
Ted Chiang, lue haastattelu pian paikalliselta Gamereactor-sivustoltasi.
Lopuksi vielä: mitä voimme odottaa Celsius-tapahtumalta tulevaisuudessa?
Voimmeko odottaa sen palaavan ensi vuonna?
Tiedätkö tästä mitään?
Teillä oli tänä vuonna upea vieraslista."
"Luulen, että heitä oli 80 tai jotain.
Pääsimme haastattelemaan noin 21 tai 22, mikä on sinänsäkin saavutus.
Se on saavutus sinänsä."
"Mutta jo nyt on houkuttelevaa jatkaa tänne tulemista.
Mitä voit kertoa tulevien vuosien odotuksista?
No, mielestäni meidän on aina pyrittävä siihen, Jorge Iván, festivaalin johtaja, sanoo meille aina, että meidän on yritettävä luoda tilannekuva jokaisesta vuodesta."
"Se on päätehtävämme.
Meidän on otettava kuva siitä, mitä fantasia, kauhu ja scifi joka vuosi videopeleissä, sarjakuvissa, kaikessa.
Se on siis ensi vuoden tavoite."
"Täytyy myös aina katsoa menneisyyteen, tiedätkö, meidän vielä elossa olevien suurmestareidemme pitäisi tulla tänne jokaiseen lajiin opettamaan sitä, mitä he ovat oppineet, mutta myös antamaan tilannekuvan siitä, mitä on meneillään."
"Voitte siis kuvitella, että seuraan tilannetta erittäin tarkasti esimerkiksi Pragmataa, Mina the Holloweria, ja näitä pelejä, jotka menestyvät loistavasti tänä vuonna.
Joten tavoitteeni on aina saada yksi tai kaksi suurta peliä jotka menestyivät erinomaisesti tänä vuonna, ja se on tavoitteeni myös ensi vuonna."
"Tänä vuonna puhuimme Exodusista ja Expedition 33:sta, ja puhuimme myös Blood of Dawnwalkerista.
Joten täällä on ollut tänäkin vuonna paljon videopelialan lahjakkuuksia.
Siinä kaikki. Kiitos paljon ajastasi, Ángel."
"Odotan jo innolla ensi vuoden Celsius-tapahtumaa, ja sitä, että pääsen pelaamaan sitä teidän keksimää WarioWare-pelin omaperäistä versiota.
Kiitos todella paljon.
Kiitos todella paljon, David."
"Toivon, että kaikki, jotka katsovat lähetystämme televisiosta, saa todella hyvän säikähdyksen. Kiitos."